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额……写的很水
当最佳电影遭遇最佳游戏——赏析老游戏《银翼杀手》
《银翼杀手》是我心中最完美的作品之一,即使只玩了一遍,即使玩的糊里糊涂。
只玩一遍,说明这款游戏给我的印象实在太好,我不想用反复玩的方式来消磨那种珍贵的回忆。玩的糊里糊涂,一方面是我自己没有抓住推理的线索,另一方面在于游戏大量失误之处。
没错,也不用质疑,《银翼杀手》是迄今为止最好的侦探游戏。
这让我想起来在评价NDS上一些侦探游戏时的想法:侦探游戏首先要破除“文字推理”或是“鼠标点击”的思维定势。
《银翼杀手》是一款鼠标点击类的解谜游戏。但为什么我说它好呢?
按照一般人的思维(或者我们熟悉的游戏思维——比如GTA里面可以随意抢车等等),侦探游戏是可以分为这么几个环节的:到现场勘查,询问证人目击者,收集归纳线索,推理解开谜团。如此这般。
实际上,欧美日本的游戏也就是按照这个思路来做的。这就是按规则制作游戏的弊端,如果规则很死板,那么游戏就会显得很平庸。
换一个思路,我们不去按照上述的规则去制定游戏,而是按照作家的剧本,按照电影的风格去做游戏呢?我认为这就是《银翼杀手》想表达的一种思路。
首先,逼真鲜活的未来城市勾勒出玩家理想的活动环境,配音与简单的AI加深我们对这个世界的认同。收集证据与分析问题是侦探职业的主体,但不是玩家作为一个人想要感受的主体。因为大家都知道,侦探不一定非要傻到当着屏幕前“玩家”的面,去把结论复述一遍——这也是为什么《黑色洛城》要把困难重重的表情推理引入游戏,就是为了得到更自然更现实的“界面”。
回到1997年的那款游戏,人物模型还透着大块的锯齿,可是偏偏游戏整体气氛的营造又那么的好,自始至终的阴暗与谜团一直压在主角心口。游戏中并没有特别明显的提示,反而让人有一种真实的感觉——现实中别人的话就是只说一遍的,你问人家第二遍,对方只会觉得你是一个“不靠谱”的侦探,至于稍纵即逝的机会,左右逢源的技巧,则更是在现在的游戏中无法想象。《银翼杀手》有了这个思路的雏形,但是还远远不够。实时的设计很前卫,但也是前卫而已,我倒觉得这种设计让游戏的剧情更为混乱了。如果不是非要在主线上“动刀”,我倒是觉得这种思路很有研究价值。
缺点:
1.叙事太过凌乱——游戏为了保证所谓的自由度,丧失了表达一个有深度的剧情的机会,实在可惜。更悲观的是,游戏的流程也因此大幅压缩了……(在目前来看,类似bioware那样在无关紧要的地方搞开放,但是主线正经八百无疑是最好的)
2.用鼠标来完成一部分“动作场面”有些强人所难,而且从情感角度考虑也十分不友好,不直观(用鼠标玩《鬼泣》你说直观吗?)
3.证据的采集与分析不够智能——这点应该算是侦探游戏的核心内容之一了。《银翼杀手》的交谈与分析界面都是用鼠标进行的,缺点在于玩家本来就对剧情不是很理解,又要处理游离在各处的证据与线索,几乎是一头雾水,这等于在说,你是一个不称职的侦探,你很失败,这对玩家的打击是巨大的……(所以玩家需要一个“助手”呢……)
当处理完一天的线索时,玩家会回到自己的公寓。公寓阴沉,杂乱,我能感觉到主角颓废的命运——走上阳台,望着远方,背景音乐悠然升起。
原来一切,是无奈。
只不过,我相信,还有更好的办法来让玩家,在茫然之余,收获更多。