网络游戏在经历了10年发展,取得了飞速发展。在无限风光的网络游戏行业背
后却隐藏着很大的危机。
目标玩家的不确定性
2008年的网络游戏运营模式渐渐由时长收费模式向道具收费模式转变,如网易
的《天下2》金山的《剑侠世界》等等。(值得提一下的是《剑侠世界》在道具收费
模式上改进成了先用再收费的策略,这点值得肯定)游戏内容形式也在逐步靠拢,
比方说 副本模式 师门任务 任务链自动打怪 自动寻路都被多款游戏引用。游戏
营为了吸引更多玩家,增加玩家喜欢的系统本是好事,但是有没有运营厂商考虑过
如果所有游戏都把好的创意玩法加入到游戏中来将会造成所有游戏都成为一个
模式。结果所有游戏都没有了特点没有了竞争力。所有玩家都是游戏争取的对
象,结果却是所有游戏都没有得到目标玩家。
网游运营厂商与玩家的矛盾
现在的网络游戏厂商与玩家完全是两个对立的阵营,玩家对运营者的不满一直是网游界无法避免的现象。
出现这种情况我总结大概有三点原因。
一游戏内容更新太慢,游戏BUG长期不能解决,无法快速应对玩家的需求
二游戏内容更新无法满足各类玩家需求
三高额的游戏收费却不能给予玩家应得的服务
第一种情况主要是由于开发运营商想当然做游戏,对玩家需求了解不够深刻造成的。
第二种情况的出现就是我上面提出的,没有针对性的吸引目标玩家,可想而知一个游戏什么类型的玩家都存在一些的时候,内容一更新自然有一部分玩家利益受损。
第三种情况现在无法避免,虚拟物品价值还不被广泛接受,价格方面也就不好设定,网游厂商自然是想多赚点,玩家又想少给点,这种矛盾很难调和。
国家对网络游戏的干涉
由于网络游戏兴起时间不长,虚拟产品以及服务等价值问题一直也在讨论中,相关法律无法出台,国家一时也无法规范的管理这一行业。这就导致网游行业逐渐变成灰色地带,盗取虚拟财产不健康交友青少年沉迷等等问题始终伴随网游左右。
就像最近《劲舞团》玩家的“脑残视频事件”“《梦幻西游》玩家抢劫虚拟财产案”,还有一直以来斩不断的黑金链,大学生沉迷网游学业荒废,这些都像定时炸弹和网游紧紧的连接在一起。
如果网游界不努力解决这些问题,终有一天将会形成一个大的社会问题,那时国家能有办法解决是最好的结果,如若不然网络游戏估计会和90年代初的大型电子游戏走同一条路。
以上是我的一些想法,希望大家多提意见。