首先个人认为PUDGE是DotA设计的最成功的英雄之一~
作为本期主角首先给个特写~
OK看到图中歪歪扭扭的两个字------甩钩
这里我要说明一下 甩钩只是样子看起来比较飘逸 可以想象到CS里经典的甩阻 仔细看看屠夫的屁股后面 没错弯钩也可以"甩"成这样!!
首先我们来看看屠夫钩子的机理,这里我要先明确本文章要使用的一个概念:
我们把屠夫的钩子分解成若干个部分串联而成,而每个部分我们称之为"小钩子"
地图编辑器由于本人没用过所以如果具体到代码程度的理解这里不做说明,不过据本人多次实践得出的结论:
屠夫沿出钩方向形成一条线,我们称之为"元线",而每个小钩子的指向都与元线平行,而且每个刚出现的小钩子与屠夫连接而成的线也与元线相平行(--``),由此得出当屠夫的钩子出手之后如果向非出钩方向移动,那么钩子将会偏离元线。
具体可以参照下图理解:
我们看到屠夫出钩后被另一个屠夫钩走时,他原来的钩子被"分解"成一个个的小钩子,而每个小钩子得指向方向都与图中红线,即屠夫出钩方向平行!!
我们发现钩子在整个钩子的1/2处发生弯曲
现在我们来看一下如果再使用了提升移动速度的物品后的效果看到了么!这种弯曲在有碰撞体积的影响下能达到什么样的覆盖广度?
比较才能得出结论:我们看出,在使用shift的情况下,通过提升本身的一些移动速度(经本人测试,在只有飞鞋的情况下,钩子的弯曲程度已经和最后的图不相上下),可以使钩子"甩"成这样,如果结合练习相信在实战中可以使你的虚拟出钩点(即钩子弯曲部分反向延常得到的虚构出钩点)达到非常有利的地方!!
好,现在大致了解了钩子的弯曲点和弯曲角度之后,我们要想一下:什么时候在战斗中能应用这种钩子?怎么用才能让你的敌人有一种你开了挂的感觉呢?下面我就来介绍一下,钩子在使用上的一些技巧:
(这里呢我还要说明两个概念,相信大家看过上文都知道:有两种方法实现弯钩,1 是出钩后狂点鼠标,我们称之为"狂点流",2 是使用shift键,我们称之为"shift流")
我们继续看图:
这里还是分两种情况介绍
Fst: 狂点流
图中说的比较清楚,由于狂点流实现钩子在后段落1/4处开始弯曲,所以比较适合的情况是:小兵在你和敌人之间更靠近敌人,几乎就是在敌人的眼前,这种情况下钩子的弯曲可以得到充分的利用!!形象一点的来讲,如果把钩子比作用手去抓对方,那么这种情况就是在敌人面前弯一下手腕去抓,希望这么说能让大家方便理解下~
好,看过图之后大家应该有点感觉,继续上面的比喻,这里可以理解为在伸手途中弯一下手肘去抓对方!同理,比较适合的情况就是小兵在你和敌人大约中间的位置,看图的话这里应该很容易理解。
具体情况具体分析么~实战的时候对于钩子落点的判断往往决定你到底使用那种"流"来钩杀对手。