解析《怪形前传》中呼吸的特效制作 怪形前传 迅雷下载

感谢32译小组成员xiaotian.ding的翻译A TwistStudio做了超过120个呼吸特效,就是为了能合适地描绘Matthijs vanHeijningen导演的电影《怪形前传》里面一个南极研究基地的冰天雪地的环境。为此我们和这个团队的视觉特效顾问DavidBurton以及合成监事John Bowers讨论了这里面的一些工作。Fxg:你能向我们总结一下ATwist在怪形前传这部电影里面做的工作吗?JohnBowers:我们给拍摄完成的镜头中添加了超过120个严寒条件下呼吸的特效,并且重计时了一些地方以得到可变慢镜头的效果。我们的特效工作还包括一些向拍摄场景中合成一些元素,其他情况下我们是找出已经完成的项目然后把我们的呼吸特效加进去的。DavidBurton:原来我们在《暮光之城》中做了一些镜头,那部电影的视觉特效制片PetraHoltorf在业界非常有名。我们也刚刚完成了《速度与激情5》里面的一些特效,所有这些都是Universal电影公司的业务因此大片云集,我们也很幸运地参与了这些项目。这对于我们来说非常重要并且在一个个电影之后帮我们赢得了声望。Fxg:那些呼吸的镜头,它们是拍摄的真实呼吸吗?你们怎么做到的?Bowers:为了尽可能有1982年那部电影的场景和感觉,这部电影里面没有使用数字合成的呼吸效果。代替数字技术的方法是,一部分呼吸元素通过和拍摄接下来电影相同的方法来拍摄:一个演员站在黑色幕布前面,戴上黑色面具,只留着嘴和鼻孔,在不同说话速度和不同嘴型和持续时间的发音下呼吸。我们为了筛选每一个镜头中的最好的元素花费了大量的精力。每一个都考虑到了环境风吹,嘴型,呼吸深浅以及因为源头和相机位置引起的呼吸喷出白雾的方向的因素。Burton:并且我们的时间也很紧张——只有三周——我们就在最初的一些天内努力做出一个根据方向、强度、语音等因素分类的呼吸元素库。我们在洛杉矶和密歇根州的办公室都有人员来做这些工作。Shotgun这款软件不仅用来管理和给我们人员计划日程,我们也用它来管理呼吸元素库。做呼吸效果这项工作真不容易,它对电影效果的表达至关重要,呼吸效果里面的时间也很精细。你不能通过一幅静止图像来判定效果如何,你得看呼出蒸汽的流动并且听他说的字句,以确定添加正确效果。逐帧处理这些工作看起来非常棘手。我们很多职员来自于中西部和北部地区因此我们都知道天冷时候呼出的蒸汽消散的样子。Fxg:你们是怎么把呼吸效果复合进并且匹配上真实动作的?Bowers:黑幕上拍摄的呼吸元素合成器可以用预览的方式:先以亮度划分抠像,然后调整元素的色调和亮度,最后,在把呼吸元素放到场景中之前再使用相同亮度值预乘。在一个长镜头中,我们的主角们晚上站在一堆闪烁的篝火旁,我们决定加进一个细微的接触来匹配火焰的闪烁。我们在合成器上建了个Nuke小工具——当我们使用单点跟踪时——它可以来测量每帧里的演员面部一小块区域的颜色值。把结果归一化之后,我们可以把这些数据用在所期望的匹配任何闪烁数量上面去:我们可以根据拍摄要求而夸大它或者是减弱它。Burton:Matthjis想要非常忠实于1982年的那个版本,包括呼吸的细节。因此我们又回头仔细研究了82年版本并且把它当作一个准则,尤其是对于室外场景拍摄。我们挑出了4到5个镜头来用来匹配到主角身上。我们的很多镜头都是基于3D运动匹配和2D技术来确保呼吸效果会随着演员移动,而不是看起来像‘卡片贴在脸上’那种效果。我们在立体场景中也有一些不错的技巧,这在景深上派上了用场。Fxg:在精确匹配说话字母和做更好视觉效果上有什么注意事项么?Bowers:当你在寒冷环境下说话时候,冷凝白雾的形成总会有一些小延迟——它一般是在离你脸部几寸远的地方形成。我们开始时候就是匹配时间、位置、方向和镜头里面演员的嘴型等元素,然后我们会调整到这些东西到所期望的效果。在一个意图制造出紧张的、慢的、很戏剧化的场景中,我们实际上可能会减慢这些元素,让它们在空气中比实际停留长一些时间。为了强化角色说话时候的效果,我们可能会把喘气效果夸张一些并且让白雾离人的脸部近一些。Burton:以现实为原则。呼出的气体可能从嘴或者鼻子出来,因此这两种呼吸有不同的运动规律和计时。通常我们以鼻孔张开程度来判定鼻子呼吸深浅。嘴的呼吸一般可以从肩部动作推断,或者从一个人脖子上的韧带来判断。根据这些细微的动作来指导实际的表现。我们也根据呼吸频率来强化或者加深角色感情。最后因为这是Matthjis的版本因此我们会以现实为依据开始,以惊艳的效果结束。Fxg:能谈一些慢动作拍摄吗——火焰的时间斜坡什么的?这些场景中为了保持火焰的正常外观而遇到的挑战是什么?Bowers:在一些重定时上的挑战就是修改失败时候维持住这些物体的边缘区域。这对于火焰来说更甚,它运动非常不规律并且物体的亮度效果很特殊以至于任何软件都很难做时间补偿。处理包含火焰镜头的时间斜坡时,开始,合成器来试验所有的不同参数(不同的样本大小,插值算法,矢量平滑等等)然后用不同的方法把最好的结果结合到一起。当所有这些方法都不起效时,只能用传统的体力方案解决:在补丁和手绘出的单帧构件里追踪,直到最后效果无缝了。Burton:重定时火焰真不是个好活,它需要数学技巧和意志力。什么时候你的版本达到两位数了才算完!

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