以这款游戏的实际表现看,我完全没有理由单独把它摘出来写;可是《二进制领域》又有很多不同于以往接触的越肩射击游戏的特点,比如:
日本人制作的一款射击游戏;
支持语音控制的射击游戏;
剧情精彩超过一般欧美游戏;
人物好感度的设计;
所以写一篇简评,说说这些独到的异色吧。
画质:一开始感觉很粗糙;二三流水平吧。
音效:优点谈不上,缺点是NPC经常就一句话来回播放,烦死我了。
操控:各种失败!
系统:各种失败!
剧情:很不错,同类游戏的佼佼者。
价值:低。
游戏亮点:玩家最后要与喜欢的女人对决,下得去手吗?
PC版出来之前,360版本已经玩了一阵了——真没想到SEGA要出PC版,要不然就不买盘了。PC版较之360版,除了画质增强,其余无变化。我选取简单难度,7小时通关。
那我们先谈一谈语音控制吧。
先说个大家也可能遇到的冷笑话?
我:charge!
屏幕无反应……
我:charge!
屏幕无反应……
我:charge!
屏幕无反应……
我:(无语中)………
角色识别:charge!
…………………………
语音控制的初衷是好的,同时也是今后游戏发展必然要面对的问题。人与人的游戏通过麦克风直接说就行了,更困难的则是人与机器的交流——偏偏注重单人故事,偏向隐私的游戏在今后不会消亡。《二进制领域》走出了第一步,本应该可喜可贺。试想一下,你和你的小队执行任务,混乱的战场上,只有依靠大声喊话来传达信息。再试想风平浪静后,玩家可以通过语音直接与队友沟通,或表扬或批评,或谈情说爱或怨天尤人——多完美啊!
可是……如果这个功能只能实现不到50%,我觉得制作者还是不要贸然将其加入到游戏中去,因为这样不但不会给人以新意,还会激怒玩家,让玩家失去信心!
无论是kinect,还是电脑上的麦克,对英语的识别都极其糟糕。两次体验,最后我都不得不关闭了语音功能,选择按键输入指令。更有甚者,有时候关键选项还会出现识别完全相反的窘迫情况,我说yes,居然识别成了no……哎,你把玩家当什么了?
接下来说说游戏的系统与操作。
《二进制领域》采用的是非常典型的掩体射击的玩法,比如镜头拉得很近的越肩视点,4武器设计等。问题也多集中在这里。比如经常角色的身体就占据一半屏幕大小,玩家视野远不如FPS清晰;比如翻滚动作横向偏移很小,面对BOSS总是捉襟见肘;比如失败的射击手感,毫无反馈的敌人受创显示;再比如有一关我拿着火箭筒,被震荡波及,火箭筒就会掉落,而后面有一关拿着弹药箱的我被攻击,却死活不松手,也无法反击……操控上问题多多,会严重影响玩家心情。
枪械种类不多,这点我是支持的。除了主角默认的那把枪,整个流程下来,我也就配合一把狙击枪,够用。现在各种射击游戏,在枪械设计上都没有亮点,需要改进!另外玩家可以使用类似电磁脉冲炮弹的攻击方式,面对体积大的敌人总是很好用(基本上普通攻击无效的敌人,都需要配合这招)枪械可以在商店购买,升级,效果明显。至于货币从何而来——当然是打机器人了(如果再往下问,为什么随处可见购买枪支弹药的售货机;为什么阿曼达那么牛逼不直接把售货机封了;为什么售货机还会有摇奖功能——就显得很不真实了)
《二进制领域》还有一处被动技(我只发现被动技了)插槽的设计。玩家可以在商店/地图中得到“纳米核心”,可以装备在2*3的空间上。也就是说,玩家最多可以安排6个技能。接着说问题,那就是这套系统毫无疑问缺乏存在感,不好玩!是啊,玩一遍下来就那么几个技能,你加10%防御,我加12%防御,玩家还得费劲摆摆——我擦,这是闹哪样啊。
游戏的关卡设计比较平庸,驾驶载具,QTE动作,限时关卡等等都能在以往游戏中找到影子——倒不是说这些桥段不好,比如一开始有个滑水速降的点子很刺激;后来还有让人回忆起《半条命2》的驾驶;与《神秘海域》类似的路面坍塌,但玩家看到的是下方城市的灯火……除此之外,你懂得。就是往地图里面塞兵,一波完了再来一波……特别说一点,《二进制领域》延续着日本游戏BOSS战多的特点,基本每一章都会安排BOSS挑战。这也是双刃剑了——会玩的玩家激动万分,总被虐的玩家一见到BOSS,心情先降一个台阶。
最后说队友系统。
玩家可以命令队友执行简单任务;玩家还可以对他们的话做出反应;每个人跟主角都有一个好感条,据说还会影响剧情,影响战斗表现——听起来很好,很出色?
大错特错。第一,玩家可以发号一些指令,但玩家感受不到这些指令的实际效果,多数时候NPC自己的表现已经很出色了,让我的“fire”指令显得多余。第二,玩家往往更需要冲到前面,三下五除二地解决大量敌人——因为这样队友对你的好感度才能上升——倒是也有其他方法,比如玩家完成NPC的嘱托,救援NPC等。第二就是,玩家显得太被动,多数时候只是别人问你,至于玩家自己主动说话?太尴尬了!当我想说goodjob的时候,怎么按都按不出这句话。好吧,等过了一会,发现有这句话了——没想到队友毫不领情,还把我冷嘲热讽一番……第三,也是很严重的一点,就是每个角色都戏份不多,NPC的养成部分连个皮毛都没涉及,游戏就结束了。就比如英国二人组,一开始我就没叼这俩(老黑自己人当然要带,再带上同胞就没空位了)到后来剧情发展需要,主角与机器人/菲,日本人都合作过,而等到二人组再出现,已经是游戏尾声了——这是哪门子深度呀?就这种神龙见首不见尾的角色,你还让我费心思聊天,给他们买升级,买道具?整个游戏下来,关注的始终是中国女,其余四位战士(其实是6个,两位日本人短暂合作之后就完全没了下文),纯粹打酱油——那个法国机器人,最后连个面都没露,你要说“感情没培养好”就在结局上下手脚,这也太下三滥了吧——尤其是掐头去尾,才给那个机器人多长时间呀。
最后说说很令我满意的剧情部分。
机器人题材电影不少,但若看看游戏行业,《二进制领域》还算抢占了先机。而且是容易出彩的反乌托邦设定。玩家是调查部队的一员,目标是找出阿曼达公司制造“人造人”的证据。从废弃阴暗的底层世界一直杀向科技明亮的上层建筑。前半段剧情意思不大,无外乎边打边聊,更多是为了后面做铺垫。比如闪回男主角攻击机器人的回忆;比如表现机器人可怜的一面。剧情到后面可谓峰回路转,阿曼达公司实际早已被AI控制,心爱的女主角竟然是机器生的人种,其他队友一心执行任务,玩家面临两难选择……
整体上留有悬念,气氛到位外,细节上要讲究真实动人。《二进制领域》主要塑造了主角与菲的感情,通过对话来塑造人物。虽然信息量还不是很足,但已经可以让我们保持对这个形象的注意力了。
剧情的问题也不少。比如一开始机器人为什么要暴露自己?比如为什么菲会迅速叛逃(做出这个决定可以理解,但不会只有反目这一条路吧)比如军方想要插一手(明知AI极其危险)等等,至于机器人怎么能如此NB,甚至孕育真人这种事,也太过天方夜谭(如果把中国女写成机器人,会不会更纠结一些呢)。
就说到这吧。从游戏销量看,《二进制领域》估计也不会有续作了。这款游戏没做错什么,可没赶上好时候。SEGA下次做类似游戏,不妨再加强下控制部分,对情感也可以深入挖掘。