松野泰已X吉田明彦=皇家骑士团命运之轮!_ivalice 皇家骑士团命运之轮肉

好喜欢泰己制作的游戏!好喜欢吉田明彦的设定图!继最终幻想狮子战争之后SE又推出了皇家骑士团2的重制!>_<好期待啊~话说我可是FFT玩了大概200小时,高柱上最强的盾和矛,地下10层的蛇蝎座都收入囊中的Fans啊(对了我还用青蛙练级,发现了蓝色品种)!我只玩过一点点皇家骑士团外传,不过松野泰己不是虚的,刚开始的水牢就让我印象深刻(你是说新意还是老套啊~)。这次新的女性角色我觉得发型像奥菲利亚呐~

被誉为最深刻反映中欧历史和人性丑恶面的战棋神作《皇家骑士团2》将由SquareEnix重制并登陆PSP,新作暂命名为《皇家骑士团命运之轮》,知名制作人松野泰已将重返SE并且参与重置版的制作。而新版《皇家骑士团》将有一名新的女性角色出场。

开发阵容

游戏导演 皆川裕史(代表作『伝説のオウガバトル』、『皇家骑士团』、『最终幻想战略版』)
游戏设计 松野泰己(代表作『皇家骑士团』、『最终幻想XII』、『放浪冒险潭』)
人物设定 吉田明彦(代表作『皇家骑士团ガ』、『最终幻想战略版』、『最终幻想外传光の4戦士 』
角色设定 政 尾 翼(代表作『最终幻想外传光の4戦士』)
游戏作曲 崎元仁&岩田匡治(代表作『皇家骑士团』、『最终幻想XII』、『最终幻想战略版』)

游戏相关
《皇家骑士团》又名《奥迦战争》(日文:オウガバトル、英文:OgreBattle)是一款由日本Quest公司推出的战略游戏系列。此系列的故事剧本与架空世界观均来源于游戏制作人松野泰己大学时候自编创作的小说《塞提基内亚神话》。本系列代表作为SFC平台上的第二作《皇家骑士团2》(又名:战略奥迦、英文:TacticsOgre、日文:タクティクスオウガ),日本著名电玩杂志给予本作34分的金殿堂评价,而本作亦为Quest公司取得50万左右的软件销量。
由日本SquareEnix公司预定于PSP主机上发售推出,以之前二代为基础加以强化改良重制在PSP主机上再度復活登场,同时更邀请1995年开发SFC版二代的开发团队再度齐聚一堂将本作重制推出的这款新作战略RPG「皇家骑士团 命运之轮」(TacticsOgre:Wheel ofFortune),游戏在基本故事与各章节构成方面虽然延续原来版本的设定,不过却将之前的多重故事与多重结局系统大幅增强许多,并追加许多角色心情与台词、支线故事等内容,同时还加入角色养成跟新的系统追加等要素,让玩家们能够再度体验这款人气大作的丰富内涵。而在这次的介绍裡,将为玩家们介绍由故事序盘开始就会成为主角伙伴的角色们跟本作中初次登场新角色等最新情报画面要让玩家们欣赏!
松野泰已X吉田明彦=皇家骑士团命运之轮!_ivalice 皇家骑士团命运之轮肉
世界观

在本作故事背景方面,将会以漂浮在「欧贝罗」(Obero/オベロ)海上的「法雷利亚」(Valeria/ヴァレリア)岛作为舞台。这座因为自古以来就是海洋贸易的中继地而繁荣兴盛的岛屿,不断有许多民族为了夺取它的掌控霸权而纷争不已。而替这场似乎会永久持续下去的战乱打下终止符的男人,就是被后世称为霸王的「多尔加尔亚」(Dolgarua/ドルガルア)。多尔加尔亚王除了致力于消除民族之间的对立之外,还让法雷利亚岛在这半个世纪的漫长时间裡变得更加繁荣。

不过当国王死后,继承国王遗志的贵族阶级「巴克拉姆」(Bacrumese/バクラム)人,与岛上少数民族「霍尔斯坦」(Walstanian/ウォルスタ)人跟佔有岛上大半人口的「加尔嘉斯坦」(Gargastan/ガルガスタン)人叁个民族再度为了争夺霸权而使得法雷利亚再度陷入内乱当中,岛上因此而被分成巴克拉姆跟加尔嘉斯坦两大阵营,并彼此互相对立着,等待下一波的战火引爆时机!

这图让人感叹科技的进步之大!



更多要素

画面虽然和原作差别不大但是在画质上得到了提升。

通过调节角度可以从正上方观看。

游戏部分和战斗部分加入了复数个新要素,使得整个游戏得到了巨大的变化。

原作中的高低差这样的基本要素得到了保留。

加入了大量的技能要素。

转职中男女变得没有分别。

新职业登场。

地图上可登场的角色从原来的10VS10,变成了我方12、敌方18,合计30。

感觉颜色太鲜艳了点,应该有历史厚重感嘛,那个绿的刺眼。。。
重制果然漂亮啊~
大魔法希望不要等待太久
啊!章鱼帝惊现!

角色介绍

迪尼姆.鲍耶尔(Denim Powell/デニム?パウエル)

人种:霍尔斯坦人

  年龄:18岁

  当港町「歌利亚迪」(Griate/ゴリアテ)受到暗黑骑士团(DarkKnights)袭击的时候,父亲「帕兰希」(Plancy/プランシー)也一併被对方所抓走,之后加入霍尔斯坦解放军,并与姊姊卡裘亚、从小一起长大的拜斯一起针对巴克拉姆跟加尔嘉斯坦阵营展开游击行动,是个正义感强烈,而且拥有为了实现理想而展开行动的执行力的青年,另一方面也有着思虑周密的一面,一直苦恼着这场战争所带来的意义为何。

卡裘亚.鲍耶尔(CatiuaPowell/カチュア?パウエル)

人种:霍尔斯坦人

  年龄:19岁(闇龙之月15日诞生)

  迪尼姆的姊姊,从小就失去母亲,而与父亲、弟弟叁个人一起生活着,对弟弟迪尼姆有着过多的爱护与关心。由于父亲是神父的关係,因此她从小就开始牧师的修行,并跟弟弟迪尼姆、青梅竹马拜斯一起从事游击活动,不过比起实现理想,更害怕失去弟弟。

拜斯.波杰克(VyceBozeck/ヴァイス?ボゼック)

人种:霍尔斯坦人

  年龄:18岁(神龙之月14日诞生)

  由于唯一亲人的父亲遭到暗黑骑士团所杀,之后就一个人孤独生活。对霍尔斯坦人遭到凌虐这点抱持着强烈的反感,因此积极参与游击行动,是个充满行动力的人,跟迪尼姆很能相互弥补彼此不足之处。
蕾薇妮丝.罗希里翁(RavnessLoxaerion/ラヴィニス?ロシリオン)
人种:霍尔斯坦人

  年龄:23岁

  本作新登场角色,侍奉霍尔斯坦阵营主事者「隆威」(Ronway/ロンウェー)公爵的能力出众女性骑士,也是公爵旗下「阿莫利卡骑士团」(ArmoricainKnights/アルモリカ骑士団)的千夫长之一,其强悍实力普遍受到众人的认同。身为一名冷静沉着指挥官的她,有着能够鼓舞士气的勇勐一面,也有着讨厌别人拐着弯来的顽固一面。

制作人谈论重制

皆川裕史(みながわひろし)在QUEST时代已经和松野泰已一起制作《OgreBattle:黑色女王的进军》《皇家骑士团》等作品。在1995年时进入史克威尔(现史克威尔艾尼克斯)。曾经担任《最终幻想XII》的监督

松野泰已(まつのやすみ)代表作品有《OgreBattle》系列作品等。擅长SRPG的创作者。由他经手开发,拥有详细设定和细密游戏系统的多个作品牵动了不少的玩家,并广受深度、轻度玩家的支持。

吉田明彦(よしだあきひこ)《OrgaBattle》系列,《最终幻想XII》,《光之四战士:最终幻想外传》以及《最终幻想XIV》等多个作品。其独特用色风格对细致方面描写的兼职,吸引了多数玩家支持他的作风。

最好的称赞是……

—— (文中出现的浜村) 本作是《皇家骑士团》相隔15年的新作。

松野泰已(以下称松野) 是真的已经过了15年了呢(笑)。因为原始版本发售,刚好是在我们进入史克威尔的时候。

—— 我家的儿子现在正好是16岁,只要一想到这个作品是在他刚满一岁时推出的,就会让我充满怀念(笑)。我当时也觉得本作非常有趣,还很十分拼命的去玩,那时的记忆还鲜明的留在脑海中呢。所以本作我也很在意,到底会如何重新制作?

松野 关于这点,请浜村先生先来一边玩游戏一边跟我们讨论吧。当然您玩到的是游戏完成之前的版本(笑)。

—— 我明白了

—— (一边看着游戏开场动画)真是让人紧张又期待。(选择重新开始游戏)这个这个,就是这个手指符号,真是太棒了(笑)。(一边观看游戏本篇的开场动画)我好像开始记起来了!(笑)这些就跟想像那样变漂亮了,或者说是容易阅读了。

皆川裕史(以下称皆川) 平台变成PSP,所以分辨率也提升了。

松野 到目前为止所看到的部分,我想您应该会角色跟原始版本几乎一样。不过实际上感觉是怎样?

—— 嗯,怎么说呢?经过15年,该忘记的部分也忘得差不多了(笑)。因为都已经不记得了,所以在看的时候会一边局的“啊~原来是这样的感觉”。不,感觉当时SFC还留下来。

松野 其实在游戏画面上和原始八本比较起来还真边了很多(笑)。

—— 真的是这样吗?

松野 (在开场动画登场的)马原来的是没有影子的,因为SFC的画面没有阴影,所以在画面的色调和鲜艳度上面,整体来说有更加明亮的效果。

吉田明彦(下称吉田) 在地图上面会看见高低差有影子吧?想这样的细节处在原始版本中是没有的。

皆川 地图全体的3D场景都全部重新制作,所以玩家也可以改变观看角度,从正上面俯视也没问题。

松野 实际跟原始版本的画面对比,我想应该就会发现其实不同的地方还有很多的。只不过我们记忆中的《皇家骑士团》的游戏画面其实就是这样的感觉,对吧?

—— 是的,就类似这样(笑)。

松野 这些就是所谓的“回忆修正”。

皆川 这点是我们这次很讲究的部分之一。“将在大家的回忆当中经过美化的地方,原原本本的再现出来”,也正是因为这样,所以我们刻意让点阵图之类的有SFC特色的部分残留下来。

松野 当各玩家将游戏拿上手时玩时,只要他们说出“这个原来的是一模一样!”那对于我们来说就是最好的赞美了(笑)。

—— 所以说我也是正中下怀成为制作人员们目标的一人呢?(笑)

松野 每个人都有着自己的“美好回忆”,我们在制作这作品时,希望可以表现出这种回忆的精华。不过实际上开发人员来说,是一件非常辛苦的事。就譬如制作图片时就非常的用心,只要不小心就会让点阵图出现歪斜的情况了。这是普通人无法理解的。只有游戏制作人才知道个中的痛苦。

—— 不过如果要制作成这样的话,要不重新开始制作会更有效率吗?

皆川 在开发刚开始时我们也有想过,在制作时到底要做到一个怎么样的层度才叫好呢?当然也有计划过要不要把全部地图和角色都3D化,但是我们觉得“如果要用这种方法的话,那也不就是找回我们(原来开发小组)来制作吗”所以到了最后,制作方向就决定作出改变,但是也要做一些原来笨笨的人才能做的事。

松野 虽然我们也考虑到要重新制作应该会有更大的冲击力,要是这样的话,还不如制作新作品算了。

—— 不过这种全面翻新的版本也让人很想看看就是了(笑)

对于画质的坚持

—— 说到画质,我还有一个问题。在这次报道中公开了角色的插画,请问这些插画也是重新绘制的吗?

吉田 如果是关于这次角色的插画,因为已经有基础的存在,想把制作过程交给年轻人,于是就拜托了在《光之四战士》等作品中一起工作过的政尾翼。也就是说,插画部分是全新制作的。因为这部分交给了别人,所以我才能安心的将心力都放在监修和以前就很讲究的游戏画面上。其实要说起这个的话,还是游戏画面才是我真正要做的事。

—— 在我的印象里,觉得就算以当时的内容来说,完成度已经很高了。

吉田 不,在我自己看起来,还是有不足的地方。其实我本来就想要全部推倒重来一次……只是量方面,单靠我是不可能的(笑)。因为就算只有脸的图也有一百多个人,所以插画部分,就交给可以制作出《皇家骑士团》气氛和值得信赖的开发小组成员,而我自己负责监修。但是在游戏里的资料都是有我自己亲自操刀,这就是我对本作的坚持。

—— 通常应该是反过来吧?

吉田 说直接一些就是画工方面,比我好的有一大堆(笑)。而我本身也不是画师,其实我只是喜欢这个(开发)部分。

现在的《皇家骑士团》

—— 虽然光是外观的话题大家都谈得那么高兴了(笑),不过不只是画面上的改变吧?

皆川 没错。毕竟对于玩过原始版本的人来说,如果没加入任何新要素的话,那只是让玩过的人回忆而已,那就成了很无聊的玩意。为了让各玩家除了找回以前的时光之外,还在剧本上作出了改变,那就请松野重新改写了一些部分。

—— 那么说为的改写,具体的是在哪写地方?剧本量有增加吗?

松野 因为游戏平台是PSP,那当然也要适应新时代在而对作品作出调整,这不单纯在剧本部分。在新时代的观点下,我们还让文字变得更容易看懂,特别是读起来不方便的汉字也更容易阅读,而且也在角色说话的修饰、形容等。我非常努力的改写15年前自己所写过的幼稚文章。就算是同样的一个情节,也有一些对角色的语言作出修正。像这样提升文章品质的“改写”部分还有很多。

—— 原来如此,这样说起来,确实我也记得游戏中也有一些很难读懂的汉字。

松野 这次的汉字也是一样难读懂(笑)。应该说还能使用这些字是很幸运的事。

—— 在这个地方没边呀(笑)。那么,在剧本之外还有什么新地方作出改变。

皆川 在故事过程中会插入战斗的部分,玩家需要通过后才能让故事进行下去。战斗是以回合制的方式来移动单位去打倒敌人。在基本架构上是没任何变动吧,但是在游戏系统和战斗系统上追加了多个新要素。特别在战斗上有很大的变化,但是在原版里面的游戏性,还有最精华的部分,地域高低的差距,以及弓箭在高地上可以有更远的射程,这样的设定都保留着。

松野 还有,最基本从速度高的那方面优先是没变的。不过新要素中,我们追加拥有多种多样技巧和效果的“技能”。还有,在职业上从原来的男女有别到现在已经去除此项,还会加上全新的职业。

皆川 在系统的设计上,也就是极力减少类似读取时间这种会让游戏性突然有中断感觉的要素,我们重视游戏的节奏。还有追加了在地图上所有人物的总数,从之前的10对10的情况下,到这次我方12人,敌人18人,总计30人在同一张地图里。就像这样的,我们就要作出很多的修正,目标并不是要制作出“皇家骑士团完全版”,而是将《皇家骑士团》配合现在这个时代而制作。

松野 所以这并不是单纯的重制或者是导演版那类的作品。真的要说的话,也只能说是再构建版……

—— 看了本作目前的制作成功之后,我的确会对重制这个字眼觉得很不协调,这并不是可以归类到那类别里的。

松野 接下来就是难度。回想起来,原版的平衡度还真很斯巴达的。

—— 真的很斯巴达(笑)

皆川 就当时来说应该很普通吧(笑)

—— 一点也不普通!(笑)穗安因为好玩,所以我也玩得很认真,但真的很难。

皆川 如果维持原来的难度的话,恐怕还真的太严苛了,而且松野先生也说到,这次的平台是在掌机上,所以玩家的游戏形式也会跟当年有所不同。当然中断存档功能是一定会加进来的。不过我们还尝试加入其他新要素,也就是本作的标题“命运之轮”

—— 那是什么的系统?

松野 这个嘛……虽然现在还不能详细说明,但是和战斗系统的根本部分有非常重要的相连要素,也就是这样,所以要不要使用这个功能,就交给玩家决定了。而且在战斗系统之外还加入类似这样的功能。

—— 嗯?那真的很让人好奇了

皆川 这部分就请大家继续关注后续报道。在原版上因为有很斯巴达的难度平衡,在游戏设计中玩起来很费时间。所以在这次开发中,我们加入了这一比较亲切的系统。在这次游戏画面中,我们也加入了一些跟系统有关的画面

—— 不过话说回来,本作原来有这么多追加要素和调整吗?我在试玩的时候完全就不清楚到底哪些是原来的,哪些是追加的。

松野 这就是“回忆修正”的威力

—— 我现在总算感觉到了(笑)。不过反过来说,对于新玩家来说,这应该是一个不错的游戏

皆川 不管对长久支持本作的死忠,还是第一次玩到本作的玩家,我们都希望以一款游戏的游戏送到他们面前,让两种玩家都得到满足。

给忠实玩家的留言吧

—— 那么在最后,请三位对从今次看过访谈后的玩家来说几句话吧。

皆川 我们开发本作时,是以自己想要玩的游戏为目标来开发的。所以就算是完全没玩过原版的玩家,也请一定要尝试看看。

松野 我们对自己想要完成的品质和要求绝对会坚持到底。同时希望个玩家享受到全新游戏乐趣就是我们最大的心愿,顺带一说的是,原始版的攻略是对本作完全起不了作用的。

吉田 和最近一些内容巨大的游戏不一样,本作的开发方式采用的是到最后还可以调整内容的制作方式,所以接下来我们会继续致力于开发工作,请大家期待。不过就我个人来说,是希望不要到游戏发售前夕还在调整(笑)。

全员 (笑)

—— 我也很期待游戏的发售,今天真谢谢大家接受访谈。

一套塔罗牌和中文杂志图

http://photo.blog.sina.com.cn/category/u/1305186985/s/262232

盗贼原来可以这么美~(巴士你还真小气,有这样打水印的吗?)

PSP《皇家骑士团 2命运之轮》高清游戏影像http://v.youku.com/v_show/id_XMTk0NTg2MDgw.html

  

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