Clarisse iFX:一个全新的3D方法 clarisse ifx 教程
Clarisse iFX是一个全新的高端2D/3D动画软件。Isotropix是一家私营的法国公司,在Clarisse iFX方面已经研发了有数年的时间。它的设计目标在于简化专业CG制作人员的工作流,让他们可以直接在最终图像上工作,避免的3D生成以及渲染尽可能多的分层和通道的麻烦。Clarisse iFX结合了合成软件、3D渲染引擎以及动画组件。它的工作流的设计核心是“以图像为核心”,所以制作人员们可以在视觉化最终全效图像的同时持续工作。它希望让制作人员们看到尽可能多而且稳定的最终内容。
Clarisse iFX的核心渲染器随时处于就绪状态,如果你点击任何需要重渲染的内容,它在几毫秒内就可以开始最终渲染。它还有很多其他的功能,不过它的核心思想意味着这个软件会非常的快速,比它应该达到的速度还要快上很多,关键它还是使用CPU来渲染的,而非GPU。
这幅森林的图像是由300亿个多边形组成的程序性森林,其中的程序规则跟典型的粒子动画逻辑相似。这里的树木采用了各向异性的改良方案,与毛发有一定的关系。森林采用了Clarisse的合成器,它的概念跟实例化相关的群组相似,可以在对象上生成基于密度的点云。制作人员采样了根基树干的多边形,并生成了用于程序性分散树叶和枝干的点。
散布编辑器拥有30亿多边形的森林
从这个核心延伸出来的还有一些其他的重大创新。其中最有趣的是分成实现3D的方法。Clarisse里面的所有东西都被抽象成了一个渲染元素,包括它的UI。例如,你可以把一个复杂的3D森林场景变成一个3D玩具球的材质,然后将这个玩具球放到一个3D房间场景里,然后将这个场景放到一张平面的明信片上。就像Photoshop的图层一样,你可以在任何这些阶段应用任何的2D色彩校正或者图像处理滤镜,比如线性减淡,色相/饱和度(色彩校正)、2D虚焦和高斯模糊等效果(还可以做出全3D动态模糊,以后还会有景深效果)。不过它跟Photoshop不一样的是,这些效果都不会清晰地渲染出来。可以说它们都处于一个主文件夹中。对于用户来说,他们没有必要真正关心图层是2D图像还是3D图像。你随时都可以回到数目、玩具球或者房间的几何图形中。
独家图像:2300 x 1080渲染。点击放大。
在任意对象上基于密度生成点云实现复杂的图像。
该产品对于数字绘景工作来说似乎是完美的。
这点让该产品非常适合用于数字绘景。制作人员可以投射真正的3D材质到复杂及多重实例的几何图形上,全部能够以丰富的细节渲染。这个软件有着很好的灵活性,数字绘景人员可以在难以置信的时间内建立、建模以及微调极其复杂的环境。实际上人们预计数字绘景人员可能是首批用上这个产品的人,它将会在今天稍后的时间发售。
新的工作流可以从任何软件中(例如Maya)导入模型,然后模型会以极快的速度进行实例化(在体积随机替代工具的帮助下)、打光和渲染。在我们的测试中,我们只用了大概几秒钟的时间就从几个模型建造出了一个含有27亿个多边形的场景,也就是使用非常低的工作量就可以做出场景的工作量。这个软件还支持导入复杂的模型,包括矢量错位、矢量正常的Mudbox文件。
软件采用的渲染器是他们自己的全局光照Monte Carlo渲染器,并且很快就会支持辐照度缓存(因为软件现在还处于封测阶段)。它不是一个基于物理的着色系统,它也不能达到Maxwell渲染器的完全真实模拟,不过它非常努力地做出照片级的真实效果,还有最重要的是它通过分层和图像缓存达到的速度,这点是它引以为豪的资本。如果它不需要完全二次渲染,那么它的最终质量是非常容易预计的。
我们看到的版本是运行在64位Linux上的。这个软件可以运行在Intel或者AMD架构的x86-64 CPU上,最低内存要求为2 GB,不过内存通常都要比这个高得多。它将会发布Windows XP Professional SP3、Mac OS X 10.6(今年稍后)以及Linux Red Hat/Centos 6上,它还需要能够兼容OpenGL 2.0的显卡。虽然这不是一个基于GPU的软件,“但是我们不会拒绝在未来转向GPU。”Isotropix的首席执行官兼创始人Sam Assadian说道,他花了数个小时的时间向fxguide介绍他们的软件。
他们的首次技术展示大受欢迎,以至于这家公司修改了他们的公测计划,可能会直接与一部分中型到大型公司进行测试。这个产品计划在7月中旬发布公测版本,反正肯定会在SIGGRAPH之前发布,fxguide也认为不远了。
“Clarisse的工作流非常直观强大,图像质量得到了很大的提升,而且在实际情况中,CG制作人员的效率提升了10倍之多!”前视觉特效总监兼灯光师Yann Couderc说道(《逆世界》、《惊天战神》、《猎豹行动》),他现在供职于Isotropix。
Clarisse iFX拥有一个先进而且强力的完全多线程评估引擎,它在场景改动时能够智能避免不必要的重复计算,而且还可以自动检测并限制冗余数据,以此节省内存。“作为一名曾经的渲染技术总监,我还清楚记得自己花了多少时间在手动优化3D场景上面,它们在渲染的时候会占用太多内存了。如果当时我们可以使用Clarisse工作的话,真的不知道可以节省多少个难过的小时。”Couderc补充道。
未来
关于这个软件还有一些补充的要点,它的色彩空间模型被限制为Linear或者sRGB。最终发布产品将会有基于点和光线追踪的次表面散射,不过现在还没有这些功能。(光线追踪会先发布,然后是基于点)。在文件交换方面,软件暂时还不支持Alembic和GoZ(Zbrush的格式),不过计划它们会在1.0版本中得到支持。
当然任何渲染器在某种程度上都会在适应性方面出现问题,它拥有每着色组可见性、可变噪点渲染设置、以及从着色抗锯齿中去耦多边形抗锯齿等功能。不过要在产品发布或者公测之后,我们才能够真正评估它在正式制作环境中的交互性。
虽然我们看到的软件是作为一个整体来运行的,不过它还有一个SDK,还有值得思考的一点是接下来这个软件版本——无UI的后端(节点类或者Clarisse节点),能不能跟Katana这样的产品协作。根据某些第三方评论员以及博主的说法,它们可能会有所冲突,不过Clarisse的后端似乎非常适合Kantana的SDK插件渲染器。Katana本身没有着色器,也没有任何可以得到完全SDK权限的渲染器,这样的话,如果这两个软件可以结合到一起将会是一个非常诱人的想法,不过The Foundry和Isotropix都没有透露过这方面的想法。
文章引自:www.fxguide.com
【点击浏览全文】
2
更多阅读
网络游戏版《还珠格格》一个全新的开始 还珠格格游戏
经过这么长时间的忙碌,今天终于可以和大家分享一个最新的消息,我的小燕子与永琪的故事,将以一个全新的面貌与大家见面,网游版的《还珠格格》经过多年的研发,即将在2012年初隆重上市。《还珠格格》的剧情将第一次植入到游戏中,我希望《还
《谁在我家》07:系统排列的基本方法1
第七章:系统排列的基本方法家庭系统排列的过程可以分成三个阶段。在此过程中展示出家庭系统中的两种不同画面:一个是破坏性的両面,一个是解决的画面。系统排列的第一个阶段,呈现出当事人的记忆和内在的画面,那个画面展示出运作在家庭
转载 《从镇江马聘三到苗栗张汉文:一个世纪的变迁1 》
原文地址:《从镇江马聘三到苗栗张汉文:一个世纪的变迁(1)》作者:民国报人蔡力行《从镇江马聘三到苗栗张汉文:一个世纪的变迁(1)》谨以此文,纪念肇建民国之先烈志士。近月,因为“太平轮事件”的关系,我在深圳巧遇台湾女作家张典婉老师(《太平
辛亥革命2 溥仪与载沣:一个家族的国家危机 辛亥革命 迅雷下载
溥仪与载沣:一个家族的国家危机2011年04月12日08:42三联生活周刊[微博]李鸿谷我要评论(2)字号:T|T[导读]载沣是光绪皇帝的亲弟弟。慈禧定了溥仪,岂容更改,载沣的生母刘佳氏反应最激烈,她有两句著名怨言:先杀人家儿子,又来杀人家孙子!给个皇
栾加芹:生气过度的处理方法
栾加芹:生气过度的处理方法 穴位:左太冲穴、左阴包穴、右光明穴方法:按摩或者扎针太冲穴,是足厥阴肝经的原穴。太冲穴,