魔术方块 魔术方块图解



魔方[1]也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院 厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的。当初他发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。但要使那些小方块可以随意转动而不散开,不仅是个机械难题,这牵涉到木制的轴心,座和榫头等。直到魔方在手时,他将魔方转了几下后,才发现如何把混乱的颜色方块复原竟是个有趣而且困难的问题。鲁比克就决心大量生产这种玩具。魔方发明后不久就风靡世界,人们发现这个小方块组成的玩意实在是奥妙无穷。

魔方起源

最早的魔方是匈牙利的一位叫Rubik的教授于1974年发明的,但是这位教授发明它并不是为了投入生产 和娱乐。因为他是建筑学和雕塑学教授,所以他自己动手做出了第一个魔方的雏形来帮助学生们认识空间立方体的组成和结构以及锻炼学生的空间思维能力和记忆力。在他完成第一个作品以后,转动了几下,发现原本齐整的魔方竟然很难恢复,于是他意识到这个新的发明会很不简单。但是他想不到的是,这个边长不到6厘米的玩具竟然会在未来风靡全球,甚至出现了以魔方为道具的运动。

发展历程

早期的尝试

1970年三月,Larry Nichols发明了“Puzzle with Pieces Rotatable in Groups”,并申请了加拿大专利,是个2×2×2的魔方,但是每个方块之间是用磁铁互相吸在一起。1972年获得(英文)美国专利 3655201,比鲁比克教授的三阶魔方早两年。

第一个魔方

厄尔诺·鲁比克是匈牙利的建筑学和雕塑学教授,为了帮助学生们认识空间立方体的组成和结构,所以他自己

动手做出了第一个魔方的雏形来,其灵感是来自于多瑙河中的沙砾。

1974年,鲁比克教授发明了第一个魔方(当时称作Magic Cube),并在1975年获得匈牙利专利号HU170062,但没有申请国际专利。第一批魔方于1977年在布达佩斯的玩具店贩售。与Nichols的魔方不同,鲁比克教授的零件是像卡榫一般互相咬合在一起,不容易因为外力而分开,而且可以以任何材质制作。

1979年九月,Ideal Toys公司将魔方带至全世界,并于1980年一、二月在伦敦、巴黎和美国的国际玩具博览会亮相。

展出之后,Ideal Toys公司将魔方的名称改为Rubik's Cube,1980年五月,第一批魔方在匈牙利出口。

流行

魔方广为大众喜爱是在1980年代。从1980年到1982年,总共售出了将近200万只魔方。1981年,一个来自英国的小男孩,帕特里克·波塞特(Patrick Bossert)写了一本名叫《你也能够复原魔方》(ISBN 0-14-031483-0)的书,总共售出了将近150万本。据估计,1980年代中期,全世界有五分之一的人在玩魔方。

更多的魔方

由于魔方的巨大商机,1983年鲁比克教授和他的合伙人一同开发了二阶和四阶魔方。并于1986年制造了五阶魔方。

2003年,希腊的Panagiotis Verdes申请了5×5×5到11×11×11的魔方的专利(五阶魔方的结构略与鲁比克教授的魔方不同),并于2008年在V-Cube公司生产五阶、六阶和七阶的魔方。

基本概况



空心魔方(3张)

Rubik's Cube 又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院 厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的。当初他发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。但要使那些小方块可以随意转动而不散开,不仅是个机械难题,这牵涉到木制的轴心,座和榫头等。直到魔方在手时,他将魔方转了几下后,才发现如何把混乱的颜色方块复原竟是个有趣而且困难的问题。鲁比克就决心大量生产这种玩具。魔方发明后不久就风靡世界,人们发现这个小方块组成的玩意实在是奥妙无穷。

魔方系由富于弹性的硬塑料制成的6面正方体。核心是一个轴,并由27个小正方体组成。包括中心方块6个,固定不动,只一面有颜色。边角方块8个(3面有色)(角块)可转动。边缘方块12个(2面有色)(棱块)亦可转动。玩具在出售时,小立方体的排列使大立方体的每一面都具有相同的颜色。当大立方体的某一面平动旋转时,其相邻的各面单一颜色便被破坏,而组成新图案立方体,再转再变化,形成每一面都由不同颜色的小方块拼成。据专家估计所有可能的图案构成约为4.3×10^19。玩法是将打乱的立方体通过转动尽快恢复成六面成单一颜色。

魔方品种较多,平常说的都是最常见的三阶立方体魔方。其实,也有二阶、四阶、五阶等各种立方体魔方(目前有实物的最高阶为七阶魔方)。还有其它的多面体魔方,面也可以是其它多边形。如五边形十二面体:五魔方,简称五魔,英文名称:Megamix,又称正12面体魔方、3x4长方体、3X5长方体。

三阶立方体魔方由26个小方块和一个三维十字(十字轴)连接轴组成,小方块有6个在面中心(中心块),8个在角上(角块),12个在棱上(棱块),物理结构非常巧妙。它每个面纵横都分为三层,每层都可自由转动,通过层的转动改变小方块在立方体上的位置,各部分之间存在着制约关系,没有两个小块是完全相同的。立方体各个面上有颜色,同一个面的各个方块的颜色相同,面与面之间颜色都不相同。这种最初状态就是魔方的原始状态。复原魔方就是按照某种规则转动魔方,使其恢复到原始状态。复原魔方要一个好魔方,一双灵巧的手,敏锐的空间想象力和高效实用的转动程序。复原方法有很多种,具体步骤上有很大的差异性,但也有相通之处,最常见的是一层一层地拼好。

原版实际测量下来发现大约 57mm。如果试着翻阅国外的资料,会发现世界上第一个魔方为二又四分之一英寸(57.15mm)的记载。虽然现在还能见到它,但其中不少魔方制造商已随着历史发展,经历了重重变革。 在日本,今天你仍能买到 Tsukuda Original 公司的魔方。早期的产品由 Ideal Toy 生产,透明包装的下方有厂家的标志。 而现在则一律为 Seven Towns 的纸包装,盒子比早期的看起来还要显大。2000年的时候开始特别定制的新标志。但那毕竟是匈牙利等欧洲国家的公制,真的准确吗?请不要怀疑任何一组数据。

现在我们手里的“克隆魔方”的尺寸已经相当接近于原版了。大多在55mm至60mm的范围。也别小看这魔方别看它只有26个小方块,变化可真是不少,魔方总的变化数为43,252,003,274,489,856,000或者约等于4.3X10^19。如果你一秒可以转3下魔方,不计重复,你也需要转4542亿年,才可以转出魔方所有的变化,这个数字是目前估算宇宙年龄的大约30倍。这可是十分惊人的!

附:三阶魔方可能的图案数量探讨方法。从三阶魔方不同结构的块分析,从中也可以发现复原三阶魔方的必要条件。

玩转魔方介绍

棱块的翻转

首先说说什么叫“翻转”。当一个棱块处在正确位置(允许方向错误)时,它是否被“翻转”是很容易定义的:

而一个棱块不在原位时“翻转”就不那么好定义了。我给出了如下定义:以红蓝棱块为例,下图给出了它在各个位置时的“正确方向”其余棱块正确方向的定义类似。当一个棱块的方向与其所在位置的正确方向相同时,我们认为它“未被翻转”,否则认为它“被翻转”。这样的定义有一个好处:在此定义下,无论如何转动魔方,被旋转的棱块总会改变其翻转状态,即“未翻转”变为“翻转”,“翻转”变为“未翻转”。而每次转动涉及四个棱块,四个棱块同时改变翻转状态时,被翻转的棱块总数的奇偶性不会改变(不明白的请仔细想想)。处于复原状态的魔方,所有棱块都未被翻转,被翻转的棱块总数为0,是偶数。因此,从复原状态出发可以得到的所有状态,其包含的被翻转的棱块必有偶数个。亦即,一个魔方图案能够复原的必要条件之一是它包含偶数个被翻转的棱块。

角块的旋转

类似地,当一个角块处于正确位置时,可以明显地看出它相对于正确方向旋转了多少。以120°为一个单位,我们把未旋转、旋转120°、旋转240°分别称为“旋转数"为0、1、2。当角块不处于原位时,仍考虑定义“正确方向”。显然,每个角块上恰有一个面是白色或黄色,而每个角块位置都位于魔方的白色面和黄色面之一。因此,我们规定,当一个角块上的白/黄面与魔方上的白/黄面方向一致时为“处于正确方向”,并以此为准规定“旋转数”。例如:

当我们旋转白/黄面时,由于整个面带着四个角块一起转动,它们的相对位置不变,“旋转数”当然也不变。而另外4个面,其地位是等同的,以将蓝面顺时针旋转为例进行分析。经观察、试验,得下表:总结起来就是,这样一个旋转总是使A、C角块的旋转数+1(取模3,下同),B、D角块的旋转数-1,总体上看,所有角块的旋转数之和模3的余数不变。对其他面的旋转的分析类似。处于复原状态的魔方,所有角块都未旋转,旋转数之和为0,因此从复原状态出发可以得到的所有状态,其所有角块的旋转数之和模3的余数必为0。亦即,一个魔方图案能够复原的必要条件之一是其所有角块的旋转数之和模3的余数为0。

棱块置换和角块置换

仍然考虑将一个面旋转90°的情况。上面将蓝面顺时针旋转,使角块A的位置上变成了D,D的位置上变成了C,C的位置上变成了B,B的位置上变成了A。这称为一个轮换,一般记作(ADCB)。而任何一个轮换,总是可以由若干个对换实现的,例如依次将AD、AC、AB对换,即可完成轮换(ADCB)。

一般地,长度为n的轮换相当于n-1个对换。将一个面旋转90°时角块之间发生了3次对换,同理,棱块之间也发生了3次对换,共计6次对换,为偶数,因此旋转魔方时棱块间的对换与角块间的对换次数之和的奇偶性不变。处于复原状态的魔方,所有的组块间没有任何对换,因此,从复原状态出发可以得到的所有状态,其包含的对换必有偶数个。亦即,一个魔方图案能够复原的必要条件之一是它可以通过棱块之间、角块之间的共计偶数次对换使得所有组块回到正确位置。

另外,对于对换次数的计算,可以采用以下方法:画一张图,随意标记8个点代表角块,12个点代表棱块。对于每个组块A,若A的正确位置上是组块B,则从A向B画一个箭头。所有的箭头画完后,显然图中的每一个圈代表一个轮换,而轮换可转化为对换,直接计数即可。以上是一个魔方图案可以复原的三个必要条件。事实上,这三个条件加起来即为充要条件,可以用构造性的方法证明,即对每种图案找到一个复原方法。简单地说,随意找一个完整的魔方复原方法,它应当可以保证凡是符合以上三个条件的状态一定有对应的公式将其复原。

显然,一个随意组装的魔方,其棱块翻转数、角块旋转数及对换数都是完全随机的,因此,能够复原的概率是1/2*1/3*1/2=1/12。对于随意组装的魔方,棱块的排列有12!种,翻转方式有2^12种,角块的排列有8!种,旋转方式有3^8种,因此,三阶魔方的总可能图案数为12!*2^12*8!*3^8/12=43,252,003,274,489,856,000,也就是4.3×10^19。)

中心块(6个)

中心块与中心轴连接在一起,但可以顺着轴的方向自由的转动。

中心块的表面为正方形,结构略呈长方体,但长方体内侧并非平面,另外中心还有一个圆柱体连接至中心轴。

从侧面看,中心块的内侧会有一个圆弧状的凹槽,组合后,中心块和边块上的凹槽可组成一个圆形。旋转时,边块和角块会沿着凹槽滑动。

棱块(12个)

棱块的表面是两个正方形,结构类似一个长方体从立方体的一个边凸出来,这样的结构可以让棱块嵌在两个中心块之间。

长方体表面上的弧度与中心块上的弧度相同,可以沿着滑动。立方体的内侧有缺角,组合后,中心块和棱块上的凹槽可组成一个圆形。旋转时,棱块和角块会沿着凹槽滑动。另外,这个缺角还被用来固定角块。

角块(8个)

角块的表面是三个正方形,结构类似一个小立方体从立方体的一个边凸出来,这样的结构可以让角块嵌在三个棱块之间。

与棱块相同,小立方体的表面一样有弧度,可以让角块沿着凹槽旋转。

特殊魔方

镜面魔方

Rubik Cube Mirror,是魔术方块的衍生与变形,我们一般叫「银色面魔方」。特色在于外型不对称与镜面涂布,可以变换形状。仔细研究一下,会玩正常三阶的,基本上能还原。拿来当桌面小玩意是不错。日本亚马逊上一个卖日元1494元,折人民币约104元。

这类魔方保持了原始魔方的外O表,但是做出了种种限制,让爱好者不能顺利的按照普通方法完成复原。这一类型的魔方的数量极多,在这里只能列出几种有特点的。

Square 1

Square One又叫做Square1或者SQ1,是由Karel HI09rsel和Vojtech Kopsky在1992年共同发明的。它的难度主要在于上下两个地面的方块被切割成了可以转动30度的小块,从而可以产生不同于原始方方正正模样的状态。一般来说,如果能在SQ1的两种经典型之间任意转换,就证明已经掌握了SQ1的复原。
魔术方块 魔术方块图解

Square 1魔方分为三层。顶层和底层都有风筝块和三角块,它们也被称为角块和边块。整个魔方总共有8个角块和8个边块。相对于层的中间来讲,角块为60度,边块宽度为30度。

非对称魔方

非对称魔方的特点是不是立方体,而是类似于2x2x3这种类型的状态。

捆绑魔方

捆绑魔方保持原有魔方的状态,但是做出了一些限制,比如把相邻的两个方块做成一个,这样就无法使用原来可以的移动方法进行复原了。

连体魔方

2x2x2x10连体魔方

连体魔方是将很多个一般魔方连接起来,因此在这其中有些限制,像是2x2x2x10。

魔方的构成

二阶魔方

二阶魔方的英文官方名字叫做Pocket Rubik's Cube或Mini Cube,中文直译叫做“口袋魔方”。它每个边有两个方 块,官方版本之一魔方边长为40毫米,另外一个由东贤开发的轴型二阶魔方则为50毫米。二阶魔方的总变化数为 3,674,160 或者大约 3.67×10^6。二阶魔方(Pocket Cube)又称口袋魔方、迷你魔方、小魔方、冰块魔方 ,为2×2×2的立方体结构。本身只有8个角块,没有其他结构的方块。结构与三阶魔方相近, 可以以复原三阶魔方的公式进行复原。

三阶魔方

三阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Cube,也就是用鲁比克教授的名字命名的,是目前最普遍的魔方种类。它每 个边有三个方块,官方版本魔方边长为57毫米,三阶魔方的总变化数是(8!x38x12!x212)/(2x2x3)=43,252,003,274,489,856,000或者约等于4.3x10^19.三阶魔方由一个连接着六个中心块的中心轴以及结构不一的20个方块构成,当它们连接在一起的时候会形成一个整体,并且任何一面都可水平转动而不影响到其他方块。

四阶魔方

四阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge相对于三阶来说就要复杂的多,它的构成分为两类,一类中心是一个球体,每个外围的小块连接着中心球的滑轨,在运动时候会沿着用力方向在滑轨上滑动。第二类是以轴为核心的 四阶魔方,这类魔方的构成非常复杂,除了中心球和外围块外还有很多附加件。作为竞速运动来说第二种构成的四阶魔方运动速度快,不易在高速转动中卡住。 4阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge,直译过来是“魔方的复仇”。官方版本大概边长为67毫米,Mefferts版本为60毫米。四阶魔方被认为是2-5阶魔方中最不好复原的,虽然5阶魔方的变化种类比4阶多,但是4阶魔方的中心块并不固定,也就不能用一般的方法进行复原。即7,401,196,841,564,901,869,874,093,974,498,574,336,000,000,000种变化。

五阶魔方

五阶魔方的构成则更甚于四阶魔方。每发明一种新的高阶魔方都要经过很长时间,因为不仅要考虑到项目的可行性,还要考虑如果将魔方作出来后能不能稳定的用于转动。正是由于这个原因,五阶魔方是官方公布的最高阶魔 方,其结构也不是一般的爱好者可以想象出来的。 2008年9月14日时的走进科学节目中张腾岳也说了:"我看谁能够将复杂的五阶魔方还原至六面同色,那他智商要上200了."这里同时体现出了五阶魔方的难.五阶魔方的英文名字叫做Professor's Cube,直译过来是“专家(玩)的魔方”,也说明了它的难度,最好的魔方爱好者能在1分半钟左右就把五阶魔方复原。五阶魔方总共有8个角块、72个边块(两种类型)和54个中心块(48块可以移动,6块固定)。

五阶魔方的中心块为3×3结构,所以其每种颜色都有4块中心块是等价的,即中心块的变化状态为(24!(4!6))2种。其24个外侧边块的位置不能随意移动,所以总共有24!种变幻状态。12个中心边块中有11个可以互换位置,所以总共有12!/2×211种变化状态。五阶魔方的总变化状态数为282,870,942,277,741,856,536,180,333,107,150,328,293,127,731,985,672,134,721,536,000,000,000,000,000种变化。

六阶魔方

六阶魔方是由希腊的Olimpic方块公司出产,方块本身评价不太好,常见的评价为容易POP(飞棱):指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况,如果是出现在比赛中作为无效的复原过程,中心轴不坚固等……

七阶魔方

七阶魔方同样是由希腊Olimpic方块公司出产。同时兼备了收藏,鉴赏及实用价值,方块本身为圆弧型,因若持续以正方体设计,方块的零件将无法固定而散开。同时这也是世界上公开并证实存在的最高阶魔方。

八阶魔方

魔方六个面贴纸通常由红,黄,蓝,绿,白,橙六种颜色组成。各个时期和地方的版本贴纸方法会有区别,但基本上是前红、后橙、上黄、下白、左蓝、右绿。

如果没有这些限制魔方贴纸一共有多少种贴法呢?答案是30种。因为由于魔方立方体的对称性,不失一般性的,我们贴纸时不妨就指定蓝色为顶面。他的对面就有5种贴法,剩下的4个面组成一个环。这个环的4种颜色去除旋转后相同的情况有3*2种贴法。这是因为,对于这个环,我们也可以不失一般性的就指定4种颜色中的一种颜色做为前面,他的对面有3种贴法,剩下的两面对应2种贴法,所以魔方贴纸的贴法有5*3*2=30种。

魔方的配色

其实魔方并不只有一种配色,现在所流行的是最初的版本,事实上也还有其他版本的配色。

第一种是由香港生产的最初的配色,最早在80年代就有销售,现在大多数销售的和它不同的是将茶色换成了橙色。

第二种也是香港生产的,是和第一种同一系列的魔方,但是配色稍有不同。

第三种是由美国生产的,配色完全改动,由白对黄,蓝对绿,红对橙。

第四种是由匈牙利原产的,配色接近于美国产的魔方。

花样图案

六面回字公式 U’D F’B L R’U’D

四色回字公式 B2 L R B L2 B F D U’B F R2 F’L R

对称棋盘公式 L2 R2 F2 B2 U2 D2

循环棋盘公式 D2 F2 U'B2 F2 L2 R2 D R’B F D'U L R D2 U2 F'U2

六面十字公式 B2 F’L2 R2 D2 B2 F2 L2 R2 U2 F'

四面十字公式 D F2 R2 F2 D’U R2 F2 R2 U'

双色十字公式 U’D F’B L R’U’D L2 R2 F2 B2 U2 D2

三色十字公式 B F’L2 R2 U D'

四色十字公式 U2 R B D B F’L’U’B F’L F L’R D U2 F’R’U2

五彩十字公式 L2 D’F2 D B D L F R’U’R’D’F L2 B F2 L

六面皇后公式 R2 B2 U2 L2 B2 U2 F2 L2 D L’R F L2 F’U’D L

六面五色公式 U B2 L2 B F’U F’D2 L D2 F D R2 F2 R’B’U’R’

六面六色公式 D2 U2 L2 B R2 D’L2 R2 D2 B2 F2 U’R2 B’R2

六面彩条公式 F2 U2 F2 B2 U2 F B

六面三条公式 (U2 L2)3 (U2 R2)3 U D L2 R2

六面凹字公式 F2 L’R B2 U2 L R’D2

六面凹字公式 U D L2 F2 U D’B2 R2 D2

六面凸字公式 F2 R F2 R'U2 F2 L U2 B2 U2 F'U2 R D’B2 D F'D2 R F

六面工字公式 D2 ML’F2 B2 ML’D2

六面Q字公式 D F2 U’B F’L R’D L2 U’B R2 B’U L2 U'

六面J字公式 D2 L2 D R2 U B2 U2 B R’B’D B2 R’F R2 F’U R'

六面L字公式 L R U D F’B’L R

六面彩E公式 F2 R2 F2 U’R’B2 F L R’U L’R U B U2 F2 D’U'

六面C U公式 D’U B D’L’R F D’B’D’U L

六面T字公式 U2 F2 R2 D U’L2 B2 D U或者B2 D2 L R’D2 B2 L R'

四面Z字公式 ( F B R L )3 (U D')2

四面I字公式 R2 F2 R2 L2 F2 L2

四面L字公式 B F D U L2 D U’B F'

四面O字公式 U R2 L2 U D’F2 B2 D'

四面E字公式 R2 U2 F2 R2 U2 R2 F2 U2

四面V Y公式 D2 R L U2 R2 L2 U2 R L

四面C U公式 R2 F2 B2 L2 U F2 R2 L2 B2 D'

C C T V公式一 B2 R2 D2 U2 F2 L R’U2 L’R’

C C T V公式二 L2 B2 R2 D2 R2 F2 U2 F2 R2 U2 R2

六面斜线公式 B L2 U2 L2 B’F’U2 R’B F R2 D’L R’D’U R F’

三色斜线公式 R F2 L’D2 F2 L’R2 B’L’B’F’D’U R F’D R’B R'

四面斜线公式 F B L R F B L R F B L R

大小魔方公式 U2 L2 F2 U’B2 D R F’R F’R F’D’B2 U'

大小魔方公式

BL'D2LDF'D2FD'B'F'RU2R'U'BU2B'UF (R'D2RB'U2B)2

大中小魔公式 F D2 L2 B D B’F2 U’F U F2 U2 F’L D F’U

六面双环公式 B R L’D’R2 D R’L B’R2 U B2 U’D B2 R L U2 R’L’B2 D'

六面蛇形公式 B R L’D’R2 D R’L B’R2 U B2 U’D R2 D'

彩带魔方公式 D2 L’U2 FL2 D2 U R2 D L2 B’L2 U L D’R2 U'

六面鱼形公式 L2 D B2 U R2 B2 D L’B2 F'D'U R'D2 R'B2 F'U'F'

注:以上表示法均为美国魔方大师辛马斯特的算子表示法:

以英文Up(上)、Down(下)、Front(前)、Back(后)、Left(左)、Right(右)的第一个字母分别来表示魔方的上、下、前、后、左、右六个面,即U(上)、D(下)、F(前)、B(后)、L(左)、R(右)。当旋转魔方的右层时,从右侧看,若按顺时针方向转动90°,则用R表示这一旋转动作,若按反时针方向转动90°,则用R'表示这一旋转动作,若按顺时针方向转动180°,则用R2来表示。另外,将夹层的运动RL'简单记作Rs(表示左右两层同时以右层为基准的顺时针方向转动90°),并将夹层的运动RL简单记作Ra(即右层顺时针转90°,左层则与之反方向旋转90°),而(RsFs)3则表示将RsFs的动作重复做3次。

魔方的玩法

基本术语

阶:阶数是指魔方每个边所具有的块数,比如三阶魔方每个边就有3个小块。

复原:指魔方从非原始状态到原始状态的过程。

未经官方认可的高阶魔方(3张)  POP(飞棱):指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况,如果是出现在比赛中作为无效的复原过程。

DNF(弃权):即Did Not Finish指魔方复原者感觉无法在自己满意的时间内完成魔方而弃权的情况,在比赛中可以有一次DNF。

普通玩法

这类玩法适合拿魔方当作放松和娱乐的爱好者。他们通常仅仅满足于复原一个魔方,不会追求更高的标准。

45岁的英国建筑工人格雷厄姆·帕克就花费了26年还原一个魔方。

竞速玩法

竞速玩法竞速玩法出现的具体的时间已经难以考证。当爱好者们已经能够熟练复原魔方的时候,就开始追求最快的复原。竞速复原有几个要点:使用的方法要最简便,但是随之产生的问题是步骤越少,需要记忆的公式就越多;使用的魔方需要最适合竞速使用,不会卡住或者打滑,所以出现了为魔方专用润滑油;灵巧的双手,因为拥有方法和好的魔方不是最重要的,双手能够熟练的转动魔方才能有最高的效率。

世界上最快的人曾经在7.08秒成功还原了一个魔方(记录创造于Czech Open 2008),记录保持者是来自荷兰的Erik Akkersdijk。

最少步骤还原

这是最为艰难的玩法,在这种玩法或者比赛中,不能转动魔方,只能用眼睛观察魔方的状态,然后思考出最少的步骤来解决魔方。虽然还没有人能证明出魔方的最大打乱状态(即需要用最多步骤还原的状态)是什么,但是普遍认为经过20多步无规则的打乱,3阶魔方就能达到最大状态。目前的世界纪录是22步还原。

盲拧

盲拧可以说是每个魔方玩家的梦想。盲拧的定义就是不用眼睛观看魔方(可以记忆),进行复原的过程。计时是从第一眼看到魔方开始的,也就是说记忆魔方的时间也算在总时间内。这种玩法对一个人的记忆力和空间想象力有极大的考验。目前盲拧世界纪录为47.22秒,由庄海燕保持。

单拧

即单手转动魔方进行复原,对手指的灵活程度要求很高。因为没有另外一只手的帮助,魔方难以保持平衡,尤其是在高速转动的过程中。目前世界纪录为Lee Seung-Woon创造的14.34秒。

脚拧

虽然听起来有些不可思议,但是却是有人用脚来复原魔方。世界纪录为Chang Jee-Hoon创造的36.94秒

花式拧法

图案有些人不喜欢竞速或者最少步骤还原的玩法,而钟情于创造美丽的图案。事实上这也是相当有难度的,因为要预测每一块的移动并不是很简单。

魔方的还原:

魔方的还原方法很多。

在这里向大家介绍一种目前最流行的CFOP法。这种方法熟练之后可以在30秒之内将魔方的六面还原。

在介绍还原法之前,首先说明一下魔方转动的记法。魔方状态图中标有字母“F”的为前面,图后所记载的操作都以这个前面为基准。各个面用

以下字母表示:

F=Front(前面)

B=Back (后面)

R=Right(右面)

L=Left (左面)

U=Up (上面)

D=Down (下面)

顺时针90度用[ ]字母代表

逆时针90度用[ ']字母代表

顺时针180度用[ 2]字母代表

逆时针180度用[ '2]字母代表

跟详细的公式说明,请登录:http://www.66he99.com/gongshishuoming.html(由魔方也流行提供)

魔方公式步骤介绍

CFOP方法一共分四步:CROSS->F2L->OLL->PLL

CROSS:就是十字的意思(底部十字)

F2L:就是 First two Layer (第一层和第两层)的意思

OLL:Orient Last Layer 意思就是把顶层还原

PLL:Position Last Layer 意思是还原第三层

底层架十字(CROSS)

1.做十字时,要牢记四个颜色。临近两边的对应颜色变化也要有印象。必须能作到看一面的看情况下,记得其他面的颜色。

2.尽可能的分析每次打乱后的图案。据统计在99%的情况下,7步内就能做出来十字。

3.盲拧十字,并做到无错误盲拧。

4.逐渐减少思考时间,知道每次都能在15秒的观察时间里盲拧十字。

5.从完成十字到找到第一组F2L非常重要,但即使在快的人。在这完成这个步骤时,也几乎不可能不停顿一下。

6.减慢做十字的速度,在期间就要找到第一对F2L。

7.做十字的时候不预先观察,这样就迫使你在做十字的时候减慢速度,从而让你在完成十字到F2L过渡时动作更加协调。

8.把十字摆成一个特有的CASE。这样完成一个十字时,分析他的F2L走向。

完成前两层(F2L)

F2L教学请登录 http://www.66he99.com/cfop_f2l.html

1.如果你只是刚刚开始学习F2L,要充分理解每个公式,并且把一些相似的公式记在一起。这样,不仅可以帮助你记忆F2L,而且可以在以后的

运用过程中让你从直观上认识F2L,这样对你在以后学习的F2L有很大的好处。

2.减少观察的时间,另外要能做到从四面都能复原同一个CASE。

3.寻找最适合你的公式,在网上看高手的视频,看他们是如何做到F2L。

4.在F2L里最最重要的一个建议就是,转慢并且预判。如果你每个公式都做的很熟练,但是如果你做完一组F2L以后要花时间去寻找下一组F2L,

那么你F2L的水平还很不到位。预判的意思就是在做第一组F2L的时候,速度要慢一点,这样你就有时间去观察下一组F2L的走向,要保证每组

F2L之间的无缝连接。整个4组F2L最后要到的境界,要看起来像一组动作。想要做到SUB-20S(小于20秒),这点必须的。

5.这里有一个很好的方法去训练你的预判能力。用一个音乐节拍器,刚开始的时候让你转动魔方的速度是每秒2步。保持每秒2步的速度,已经

能让你的手忙活一阵子了。如果是平均SUB-20S(小于20秒)的水平。你的目标是每秒3步。(魔方也流行:方法很好,高手在比赛前也听音乐

找感觉。)

6.当你练了一段时间以后,你可以试着在做预判的同时提高速度。刚开始,这样会让你感觉很不习惯。但是慢慢的,你会喜欢在这样的节奏中

做出准确的预判。

7.想要预判OLL是非常困难的,你得花时候去判断OLL。所以在一切练得非常熟练之后,全速玩做完4组F2L,去判断OLL的公式吧。

顶面还原(OLL)

OLL教学请登录 http://www.66he99.com/cfop_oll.html

1.每种CASE(情况),学习从两个方向解。对于简单的CASE(情况),学习从任何方向去解。

2.学习一些COLL,当在遇到某些CASE(情况)时,会非常实用。

3.计时完成57个OLL,尽可能的快。

4.练习,作到零延时判断出PLL。

第四步、顶面还原(PLL) PLL教学请登录 http://www.66he99.com/cfop_pll.html

1.所有的图案都要能做到至少能从2各方向复原。

2.一些简单的CASE,要能做到4个方向都能复原。

3.因为这些CFOP中最后的一步。所以你要选择一个好的公式,方便你还原魔方后,用手去按计时器。

4.计时完成21个PLL,尽可能的快,多上网找跟多的PLL公式。

总结 CFOP

1.有条件的话,给自己录像,比较自己和高手的差距。

2.要多和高手交流,从他们身上会学到很多东西。

3.不仅要学习速度,还要学习魔方教学、盲拧、最少步数完成。

4.试着在有旁人围观的情况下玩(魔方也流行:因为平时都是在家练习,在表演给别人看的时候,心理肯定会紧张)

5.参与网上讨论

6.尝试学习一些其他的手法,或许你能找到更适合你的方法和灵感。

7.记住一个打乱公式,然后去复原魔方。这样就能比较出你在放松和有压力的情况下,你的成绩会有多大的波动(魔方也流行:方法不错)

更多魔方教学方法请登录www.66he99.com(魔方也流行)

魔方的记录

WCA官方排行记录(更新至2012年5月) 只有经WCA(世界魔方协会)正式举办or认证的魔方公开赛,其中的成绩才被会记入此排行。

比赛记录项目成绩选手国家比赛

三阶速拧世界纪录单次5.66sFeliks Zemdegs澳大利亚2011墨尔本冬季赛

平均7.64sFeliks Zemdegs澳大利亚2011墨尔本冬季赛

中国纪录单次6.15s朱哲廷中国台湾2011台湾公开赛

平均9.47s阴目仑中国2011西安春季赛

四阶速拧世界纪录单次26.77sMats Valk荷兰2012德国公开赛

平均33.57sMats Valk荷兰2012德国公开赛

中国纪录单次34.36s李开隆中国2012华南农业大学公开赛

平均40.69s林浩正中国台湾2011世界锦标赛

五阶速拧世界纪录单次54.86s中岛悠日本2012松户春季赛

平均57.94sFeliks Zemdegs澳大利亚2012墨尔本夏季赛

中国纪录单次1:07.93蔡岳霖中国台湾2012台湾冬季赛

平均1:10.09陈霖中国2012合肥春季赛

二阶速拧世界纪录单次0.69sChristian Kaserer意大利2011特伦廷公开赛

平均2.12sFeliks Zemdegs澳大利亚2010墨尔本魔方日

中国纪录单次1.47s李开隆中国2011广州一到八魔方赛

平均2.60s王鹰豪中国2011上海冬季赛

三阶盲拧世界纪录27.65sMarcell Endrey匈牙利Zune Open 2012

中国纪录30.43s许宇辉中国2012华南农业大学公开赛

三阶单手世界纪录单次9.53sMichal Pleskowicz波兰Kociewie Open 2011

平均12.67sMichal Pleskowicz波兰2012格鲁德柴兹春季赛

中国纪录单次11.46s陈霖中国2012合肥春季赛

平均15.22s林浩正台湾2012台湾冬季赛

三阶最少步世界纪录22Jimmy Coll比利时2009比利时公开赛

22István Kocza匈牙利2010捷克公开赛

中国纪录25董百强中国2012北京大学最少步公开赛

三阶脚拧世界纪录单次29.77sHenrik Buus Aagaard丹麦Ballerup Open 2012

平均35.15sYunsu Nam(???)韩国2011韩国平安夜魔方日

中国纪录单次50.11s欧阳韵奇中国2011苏大周庄魔方公开赛

平均57.78s欧阳韵奇中国2011苏大周庄魔方公开赛

五魔方世界纪录单次42.28sSimon Westlund瑞典2011丹麦公开赛

平均48.80sSimon Westlund瑞典2012挪威锦标赛

中国纪录单次54.58s李炳良中国2012华南农业大学公开赛

平均59.31s李炳良中国2012华南农业大学 公开赛

金字塔魔方世界纪录单次1.61sBrúnó Bereczki匈牙利2012斯洛文尼亚公开赛

平均3.39s冈 要平日本2011京田辺公开赛

中国纪录单次3.11s王嘉熙中国2012上海东华赛

平均4.69s王宇轩中国2010天津公开赛

SQ1魔方世界纪录单次8.65s李炳良中国2010广东公开赛

平均11.33s李炳良中国2011长沙公开赛

中国纪录同上

魔表世界纪录单次5.27s王志骁中国2011上海冬季赛

平均7.09sJonathan Irvin Gunawan印度尼西亚2012万隆公开赛

中国纪录单次同上

平均7.33s王志骁中国2011吉斯福尔德夏季赛

六阶速拧世界纪录单次1:49.46Kevin Hays美国Couve Cubing 2012

平均1:55.13Kevin Hays美国Couve Cubing 2012

中国纪录单次2:06.56甘楚健中国2011杭州公开赛

平均2:17.45甘楚健中国2011苏大周庄魔方公开赛

七阶速拧世界纪录单次3:13.11陈霖中国2012合肥春季赛

平均3:20.47陈霖中国2012合肥春季赛

中国纪录同上

八片魔板世界纪录单次0.69s王宇轩中国2011北京春季赛

平均0.76s王宇轩中国2011北京夏季公开赛

中国纪录同上

十二片魔板世界纪录单次1.68sErnie Pulchny美国Pake Ridge Open 2011

平均1.75sErnie Pulchny美国2011美国国家赛

中国纪录单次1.71s王宇轩中国2010内蒙古赛

平均1.93s王皓琨中国2012天津公开赛

四阶盲拧世界纪录3:17.41Daniel Sheppard英国2012爱尔兰公开赛

中国纪录5:47.71梁稚喆中国2012西安樱花赛

五阶盲拧世界纪录6:44.77Marcell Endrey匈牙利Zune Open 2012

中国纪录13:23.00梁稚喆中国2011西安秋季赛

三阶连续盲拧世界纪录23/25 57:48Zane Carney澳大利亚2011墨尔本魔方日

中国纪录15/15 52:01蒋彤中国2009北京夏季赛

竞速魔方

三 步 盲 拧 法

一叶知秋

< M2法和四步法结合的盲拧方法 >

一、盲拧思路:

一 棱块用的是M2法(色向和换位同步完成,其中M层的四个棱块色向留在棱位换好后再翻色)

二 角块就用四步法中的两步(先翻角块色向,再换角块位置)

三 奇偶性校验(在本方法中,因为棱块是固定的DF和UB需要对换,所以所用的4个PLL公式都是对棱参与的!先作F2把UB棱块翻到顶层,再翻动角块,最多翻4步!<棱块不出现奇偶性时,这一步省略>)

二、记忆顺序:

①编码棱块(M2法)(顾及是否有棱块需要翻色和是否存在奇偶性)——②编码角块位置——③编码角块方向

三、还原顺序:

①角块方向——②角块位置(需要奇偶校验就剩下两个角块)——③棱块——④个别棱块翻色——⑤奇偶性校验(②、③两个步骤依个人习惯可以调换顺序操作,最后的④、⑤两个步骤有时候可能省略)

四、定 义:

上下面为高级面;前后面为中级面;左右面为低级面;

上下色为高级色;前后色为中级色;左右色为低级色;

色向优先级依旧遵循 高级 > 中级 > 低级 原则。

五、编 码:

一 角块编码

角块 编号 角块 编号 角块 编号 角块 编号

上前左(UFL) 1 上左后(ULB) 2 上后右(UBR) 3 上右前(URF) 4

下左前(DLF) 5 下后左(DBL) 6 下右后(DRB) 7 下前右(DFR) 8

二 棱块编码

棱块色向 正确 编号 棱块色向 不正确 编号 棱块色向 正确 编号 棱块色向 不正确 编号

上前(UF) A 前上(FU) B 上左(UL) C 左上(LU) D

上后(UB) E 后上(BU) F 上右(UR) G 右上(RU) H

下前(DF) I 前下(FD) J 下左(DL) K 左下(LD) L

下后(DB) M 后下(BD) N 下右(DR) O 右下(RD) P

前右(FR) Q 右前(RF) R 前左(FL) S 左前(LF) T

后左(BL) W 左后(LB) X 后右(BR) Y 右后(RB) Z

编 码 图 示 如 下:

M2操作步骤请参阅《M2/R2 盲拧方法 实例详解》(看棱块部分):http://bbs.mf8.com.cn/viewthread.php?tid=4652&extra=page%3D1

本方法原帖《【原创】博采众长的 高级盲拧法(M2法和四步法结合)》:

http://bbs.mf8.com.cn/viewthread.php?tid=4994&extra=page%3D1

六、棱块M2法盲拧原理和操作步骤:

M2 是根据魔方左右夹层(M层)旋转180°,产生df 和ub两棱块对换这一特性,而演变出来的一种换棱方法。

基础设定:① 设定df 块位为目标块位。② 设定ub块位为缓冲块位。③ 暂时位于目标块位上等待归位的棱块称为目标块。④目标块的归属地块位称为目的地块位。

操作步骤分析:先看目标块位df上所在的是哪一目标块,色向是否正确?(色向辨别遵循 高级>中级>低级 规则)再用该目标块的特定路径(前半个公式)把目标块所归属的目的地块位转到缓冲块位ub上,作M2,位于df上的目标块被交换到目的地块位ub上,同时,原来位于该块位上的棱块被交换到目标块位df上,成为新的目标块,最后用特定路径的逆步骤把目的地块位移回原处,完成一次换棱。

每一棱块包含两种颜色,相对于标准状态来说,棱块存在正反两种色向。在M2方法中,除了df 棱块外,其他棱块都有归位不翻色和归位并翻色两条特定路径,在移动目的地块位到缓冲块位ub时,视目标块的具体情况运用具体特定路径,从而能在换棱的同时做到顾及色向了。

碰到目标块色向不正确时,归位所选用的特定路径是会翻色的路线,目标块被反正的同时,被交换出来的新目标块也走了一次翻色路线,因此,在记忆棱块编码时,棱块需要翻色的下一棱块色向必须反向记忆。

在盲拧实际操作中,有时候有几个棱块已经在本位而色向不正确,则先把其他位置不正确的棱块归位,最后给色向不正确的棱块作翻色动作。(uf、ub、db 这三个棱块由于调位加翻色公式相对较复杂,可以先归位,末尾再来翻棱,其他左右两边的八个棱块是方向和位置同时解决的。)

下面我们将涉及到M2的奇偶性问题!在奇数次操作M2动作后,除了df、ub棱块被有效交换外,uf、db棱块和四个中心块也被附带两两交换了一次,在偶数次动作之后将抵消。

奇偶性①:在还原过程的偶数次时碰到uf 或db需要复位!因为前面作了奇数次的M2动作,此时的uf块位和db块位被对换了位置,所以,在偶数次动作时 碰到uf 或db需要复位,uf 要用db的复位公式来操作,db要用uf 的复位公式来操作;当uf 或db在奇数次时需要复位则无殊。

奇偶性②:还原棱块碰到一个完全大循环时,棱块依次操作一遍,最后被换回df 块位来的刚好是df 本位棱块,仔细算一下,一共做了11次的M2动作,此时的M层——df、ub棱块已经正确归位,uf、db棱块和四个中心块被转了一次M2,这里我们故意再做一次M2,让M层的中心块归位,(最后一个奇数次编码是'E’或'F’的话,就知道df 棱块一定在ub 块位上,而前面刚好做了偶数次的M2,所以最后的这个奇数次编码'E’或'F’可以不做)因而造成了棱块df、ub交换位置,留待最后与角块一起用PLL公式解决。

奇偶性③:最后在给色向不正确的棱块作翻色动作时,假如碰到df、ub棱块也要翻色!那么就得留意一下了,如果棱块最后需要奇偶性校验的话,df、ub 棱块是被互换了位置了的。

在M2实际操作中,碰到多个小循环是个棘手的问题!

操作一开始df 棱块就已经归位,而ub棱块未归位,则做一个M2动作,把df 棱块放在缓冲块位ub上,同时,原来位于缓冲块位ub上的棱块被交换到目标块位df上,成为新的目标块,简单的说就是把目标块位df和缓冲块位 ub互换位置来操作!奇偶性增加一步。

碰到df 和ub块都已经归位,那就在左右两边任取一需要换位的棱块与df 互换位置,即把该棱块作为新的目标块来作循环,如此往复操作,直至棱块全部归位。(这是一个笨办法,比较机械,换棱次数将增加,但不容易出错)

<M2和四步结合法>中的M2方法成功换棱后,棱块形成以下两种情况(仅此两种)视为正确:

① 所有棱块都正确归位。

② df、ub棱块交换位置(留待最后与角块一起用PLL公式解决),其余棱块正确归位。

为了能确切知道M层的奇偶性状态,能正确还原uf和db棱块,在背诵记忆编码时,要 两个一组两个一组 的背诵,编码背到最后是奇数时,故意再做一次M2,让M层的中心块归位,这时,我们就知道棱块状态必定是上述的第二态了! (*^__^*) 嘻嘻……

七、角块两步走的操作步骤:

① 先把角块色向翻正确,

② 再把角块换回正确位置。

根据定义我们知道<上下面为高级面,上下色为高级色>。因此,魔方角块的状态只要是顶色或底色在魔方上下面内就视为该角块色向正确。色向不正确的就用公式把它翻正。

色向翻正后我们再来看,角块在U层或D层平移交换,色向不会出错,而要在U层与D层之间交换时,角块交换后色向必须是180°翻动才不会出错。所以,所有交换角块位置的公式都是遵循此规律的。

盲拧公式

1 UB (E) M2

2 BU (F) M2

3 R层色向正确 FR (Q) U R U&apos; M2 U R&apos; U&apos;

4 DR (O) U R2 U&apos; M2 U R2 U&apos;

5 BR (Y) U R&apos; U&apos; M2 U R U&apos;

6 UR (G) R&apos; U R U&apos; M2 U R&apos; U&apos; R

7 L层色向正确 FL (S) U&apos; L&apos; U M2 U&apos; L U

8 DL (K) U&apos; L2&apos; U M2 U&apos; L2&apos; U

9 BL (W) U&apos; L U M2 U&apos; L&apos; U

10 UL (C) L U&apos; L&apos; U M2 U&apos; L U L&apos;

11 R层色向不正确 RU (H) x&apos; U&apos; R U M2 U&apos; R&apos; U x

12 RF (R) x&apos; U&apos; R2 U M2 U&apos; R2 U x

13 RD (P) x&apos; U&apos; R&apos; U M2 U&apos; R U x

14 RB (Z) l U&apos; R&apos; U M2 U&apos; R U l&apos;

15 L层色向不正确 LU (D) x&apos; U L&apos; U&apos; M2 U L U&apos; x

16 LF (T) x&apos; U L2&apos; U&apos; M2 U L2&apos; U&apos;x

17 LD (L) x&apos; U L U&apos; M2 U L&apos; U&apos; x

18 LB (X) r&apos; U L U&apos; M2 U L&apos; U&apos; r

19 DB (M) M U2 M U2

20 BD (N) M U2 M U2

21 UF (A) U2 M&apos; U2 M&apos;

22 FU (B) U2 M&apos; U2 M&apos;

翻棱公式

二相对棱 (M&apos;U)×2 M&apos;U2 (MU)×2 MU2 B F 原地翻棱

二相邻棱 (R&apos;U2)(R2&apos;U R&apos;U&apos;)(R&apos;U2) (r U R U&apos;) r&apos; B H 原地翻棱

四 棱 (M&apos;U)×4 (MU)×4 或者: (M&apos; U M&apos; U M&apos; U M&apos; U&apos;)×2 BDFH原地翻棱

(M&apos; U)×4 DFJN原地翻棱

翻 角 公 式

两角翻

顶 层 相 邻 两 角 (R U R&apos; U R U2 R&apos;)(L&apos; U&apos; L U&apos; L&apos; U2 L)

2位顺转,

1位逆转

(L&apos; U2 L U L&apos; U L)(R U2 R&apos; U&apos; R U&apos; R&apos;)

2位逆转,

1位顺转

(L&apos; U&apos; L U&apos; L&apos; U2 L) (R U R&apos; U R U2 R&apos;) 3位逆转,

4位顺转

(R U2 R&apos; U&apos; R U&apos; R&apos;)(L&apos; U2 L U L&apos; U L) 3位顺转,

4位逆转

顶层相对两角 Z&apos;(R U R&apos; U&apos;)×2 L2 (U R U&apos; R&apos;)×2 L2 Z 3位逆转,

1位顺转

Z&apos; (U R U&apos; R&apos;)×2 L2(R U R&apos; U&apos;)×2 L2 Z 3位顺转,

1位逆转

底层相邻两角 (R U R&apos; U&apos;)×2 D (U R U&apos; R&apos;)×2 D&apos; 8位顺转,

5位逆转

(U R U&apos; R&apos;)×2 D (R U R&apos; U&apos;)×2D&apos; 8位逆转,

5位顺转

底层相对两角 (R U R&apos; U&apos;)×2 D2 (U R U&apos; R&apos;)×2 D2 8位顺转,

6位逆转

(底面朝前)

三角翻

三角顺转 (R&apos;U2RUR&apos;UR) U (RU&apos;RURURU&apos;R&apos;U&apos;R2) U

第一个括号三角顺转

第二个括号三棱逆换

(4号角块不翻)

三角逆转 (RU2R&apos;U&apos;RU&apos;R&apos;) U (R2&apos;URUR&apos;U&apos;R&apos;U&apos;R&apos;UR&apos;) U

(F’U’F2R’F’R2U’R’U2)×2 第一个括号三角逆转

第二个括号三棱顺换

(3号角块不翻)

四角翻

记忆顶层1、4角块状态 (RU&apos;U&apos;R&apos;U&apos;RUR&apos;U&apos;RU&apos;R’)(R&apos;UR&apos;U&apos;R&apos;U&apos;R&apos;URUR2) 2 4位顺转,

1 3位逆转

(RU&apos;U&apos;R2&apos;U&apos;R2U&apos;R2&apos;U2R)(RU&apos;RURURU&apos;R&apos;U&apos;R2)U2

F(RUR&apos;U&apos;)×2 F’ (RUR&apos;U&apos;) r (R’URU’) r’ (两个OLL) 1 4位顺转,

2 3位逆转

顶层1、4角块同向 [(R&apos; F R F&apos;)( R U&apos; R&apos; U)]×2 1 4位顺转,

3 8位逆转

[(R U&apos; R&apos; U)( R&apos; F R F&apos;)]×2 1 4位逆转,

3 8位顺转

五角翻 顶层四个角块同向 [(R U&apos;U&apos; R&apos; U2)(R U R&apos; U&apos;)]×2 1234位顺转,

8位逆转

[(R&apos; U2 R U&apos;U&apos;)(R&apos; U&apos; R U)]×2 1234位逆转,

7位顺转

顶层三个角块同向 [(R U R&apos; U&apos;)(R U&apos;U&apos; R&apos; U2)]×2

[(R U&apos;U&apos; R&apos; U2) (R U&apos; R&apos; U) ]×2 1238位顺转,

4位逆转

y&apos;[(R&apos; U&apos; R U)(R&apos; U2 R U&apos;U&apos;)]×2y 1238位逆转,

4位顺转

换 角 公 式

同 层 三 角 换 x&apos; R2 D2 (R&apos; U&apos; R) D2 (R&apos; U) l&apos;

x&apos; (R U&apos; R) D2 (R&apos; U R) D2 R&apos; l&apos;

同 层 四 角 换 U2(M2&apos; U)(M2&apos; U2)(M2&apos; U)(M2&apos;) 先U2 再用对棱对换公式执行

x&apos;(R U&apos;R&apos;)D(RUR&apos;)u2&apos;(R&apos;U R)D(R&apos;U&apos; l)y2

异层三角换:

底 层

相邻角 ★2852 (L2 U R2 U&apos;)×2 打五角星的这四个公

式弄懂后,应该可以

分化出 底层相邻角 或顶层相邻角的64

个公式来,熟练后就

能够灵活处理此类

异层三角换了

★2582 (U R2 U&apos; L2)×2

★1851 U (L2 U R2 U&apos;)×2 U&apos;

★1581 U (U R2 U&apos; L2)×2 U&apos;

顶 层

相对角 8428 [(R&apos; F&apos; R2 F R) U2]×2

[(R&apos; F R F&apos;)×3 U2]×2 理 解:

看8号块位所在的角块需要移动到什么位置?第一步就把该块位放在4号块位上

8248 [U2 (R&apos; F&apos; R2 F R)]×2

[U2 (R&apos; F R F&apos;)×3]×2

8138 U&apos;(R&apos; F&apos; R2 F R)U2(R&apos; F&apos; R2 F R)U&apos;

(R&apos; U2)×2(R&apos; F2)(R U2)×2(R&apos; F2)R2

8318 U(R&apos; F&apos; R2 F R)U2(R&apos; F&apos; R2 F R)U

(R U2)(R&apos; U2)(R&apos; F2)(R U2)×2(R&apos; F2)

异层四角换:

1 (13),(57) (R&apos; F R F&apos;)×3(R F&apos; R&apos; F)×3 上下两组都是对角换

x [ R2U2(L2l2&apos;U)(L2l2&apos;U2)(L2l2&apos;U)r2 ] x&apos;

2 (24),(78) (R&apos;URU&apos;)(R2&apos;URU&apos;)(RURU&apos;)(R2&apos;URU&apos;)R2&apos; 上层对角,下层邻角

3 (13),(48) (R&apos; F R F&apos;)×3 一组在面上对角换,另一组是顶和底上下换

(57),(48) (R F&apos; R&apos; F)×3

4 (23),(48) (R U R&apos; U R U R&apos; U2)×2 一组在面上邻角换,另一组是顶和底上下换

(14),(37) (R&apos;U&apos;R U&apos;R&apos;U&apos;R U&apos;U&apos;)×2

5

两组角块都是顶和底的交换 (15),(48) R y&apos;(R U R&apos; U&apos;)×3 y R&apos; 两组相邻

(48),(37) B(R U R&apos; U&apos;)×3 B&apos;

(26),(48) B&apos;(R U R&apos; U&apos;)×3 B 两组相对

(18),(45) x U2(M2&apos; U)(M2&apos; U2)(M2&apos; U)(M2&apos;) x&apos; 前面交叉

(36),(48) L2 (R&apos; F R F&apos;)×3 L2 一前一后

(18),(27) R2U2(L2l2&apos;U)(L2l2&apos;U2)(L2l2&apos;U)r2

PLL 公 式(对棱参与)

1 (R U R&apos; U&apos;)(R&apos; F)(R2 U&apos; R&apos; U&apos;)(R U R&apos; F&apos;)

2 U&apos;(R&apos; U R U&apos; R2&apos; b&apos;)x(R&apos; U R)y&apos;(R U R&apos; U&apos; R l )

3 z(R&apos; U R&apos;)z&apos;(RU2 L&apos; UR&apos;)z(UR&apos;)z&apos;(RU2 L&apos; UR&apos;) 操作时左手大拇指和左手中指握在前后底棱和中心块上

4 z(U&apos; R D&apos;)(R2UR&apos; U&apos;)z&apos;(RUR&apos;)z(R2UR&apos;)z&apos;(RU&apos;)

四阶魔方的还原

以下是我个人总结(baidu:_0i .QQ空间136952102)

用降阶法,大方向是把它变成一个大的三阶魔方。

1,把每面四个色心还原,每面的颜色一定要和原来一致,这是肯定的!

2,每条棱中间两块组对,也就是并棱,这个公式换的是右侧中间两层的某两个,是哪两个自己看吧!MD R F&apos; U R&apos; F MD&apos;

(公式的意义在后面讲)

前2步好了后,它就是个大三阶魔方了,用三阶魔方处理几乎所有步骤!最后可能会遇到两种特殊情况,它们的出现是因为这个大三阶的棱中间一颗是由两颗组成的!特殊情况:

a.需要交换且仅交换一对对面棱块组。把要交换的棱块组放上面且前后走向放置 MR2 U2 MR2 TU2 MR2 MU2.

b.需要翻转且仅翻转一个棱块组。把要翻转的棱块组放上面且最靠近你的位置。下面这个公式叫翻棱公式 MR2 B2 U2 ML&apos; U2 MR&apos; U2 MR U2 F2 MR F2 ML B2 MR2.

公式的意思:R=右,L=左,U=上,D=下,F=前,B=后。(Right,Left,Up,Down,Front,Back.)

而M=中间(Middle),比如MR=中间两层靠右一层,其它照推。而TU表示上面的两层。

现在说怎么转动:比如R,就表示右边一层顺时针转动90度,这是对从右向左看说的。U表示上面一层顺时针转90度,这是对从上向下看的。F表示前面一层顺时针转90度,这是从前向后看说的。如果加撇(&apos;)号,就表示逆时针。如果后面加2,就表示转180度。判断顺时针逆时针,总是从上述的三种看法之一来判断!

这样,四阶魔方就可以还原了!(有时你可能会看到ML表示中间靠左的一层是顺时针转90度,但是是对从左向右看说的,但这里的公式以我上面解释的为准。)

幻方

幻方又称为魔方,方阵或厅平方,它最早起源于中国。

宋代数学家杨辉称之为纵横图。

所谓纵横图,它是由1到n^2,这n^2个自然数按照一珲的规律排列成N行、N列的一个方阵。它具有一种厅妙的性质,在各种几何形状的表上排列适当的数字,如果对这些数字进行简单的逻辑运算时,不论采取哪一条路线,最后得到的和或积都是完全相同的。

亚洲最快

中国首台国产百万亿次超级计算机、每秒峰值计算速度超过200万亿次的曙光5000A——“魔方”6月15日下午在上海超级计算中心正式启用。这台造价2亿元、运算速度世界第十、亚洲第一的超级计算机的启用,标志着中国已成为继美国之后的一个研发、制造并部署百万亿次超级计算机的国家。

据介绍,“魔方”运行一天相当于相关新闻普通家用计算机运行34年的计算量。“魔方”的性能比它的“前辈”曙光4000A提高20倍,而耗电量只是原来的3倍。图为在上海超级计算中心正式运行的“魔方”。

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600个魔方,每个魔方转出需要的颜色,然后整体拼出女友的头像,17日,上海一名理工男的这一举动,引发无数网友“膜拜”,纷纷惊叹:这是技术和艺术的完美结合,理科男“要逆天”!

理工男拿魔方拼出女友头像

19日,微博上开始疯传一张“魔方拼出心爱女生头像”的照片,图片上一名男生蹲在地上,旁边一大片魔方像拼图一样摆放着,每块魔方色彩不同,但整体呈现出一个女生的模样。根据照片图说描述,这是上海理工大学一位男生,趁自己心爱的女生生日的时候为了表白,整整用了600多个魔方,花了一个月时间拼出女生头像。

记者随后了解到,该照片最早于17日发布于人人网,发布人网名叫“曹以桐Ivannoic”。

20日,记者联系上网友“曹以桐Ivannoic”,该网友称,这确实是自己送给女友的,但只是生日礼物,并非表白。

据了解,“曹以桐Ivannoic”目前正在上海理工大学学习,是该校光电专业的大一学生。

攒了两个月的生活费,全部亲手做的

看到这样的生日礼物,有网友忍不住感叹“魔方还有这种用法?应该花了很多钱吧?”

“曹以桐Ivannoic”告诉记者,这些魔方是以5块钱一个的价格从网上买回来的,总共花了3000块钱左右,这些钱是从生活费中攒了两个月存下来的。至于制作过程,全是自己一个人独立完成的,“除了同学帮我搬回来外,都是我自己手动一个一个去弄的,转好每个魔方大概需要花半分钟到两分钟之间。”

为什么会想到用这样的方法给女朋友庆祝生日呢?“曹以桐Ivannoic”说,这是两个人在一起过的第一个生日,希望女朋友能开心,而且自己平时也是一个魔方爱好者。

网友:理工大男生的爱情伤不起

看到这样一份生日礼物,许多女网友惊叹简直太浪漫了,包括男网友也忍不住赞赏“曹以桐Ivannoic”的创意很有心、很浪漫。

有网友感叹:“理工大男生的爱情伤不起。这是技术和艺术的完美结合,理科男的浪漫'要逆天’!”

不过也有理智的网友注意到这种制作方法太浪费时间了,他们提出了改良方法:为什么不自己往魔方上涂颜色呢?这样就不用一个月了。

  

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