太阳帝国的原罪介绍 太阳帝国的原罪 背叛

应求。纯粹因为新拉了一位朋友下水;然后也算是一点小结。

《太阳帝国的原罪》是什么?

这是一个3D太空即时战略游戏;或者,以我更常用的说法,是一个披着即时战略的外皮的回合策略——也就是说,回合制策略游戏玩家相对更容易上手,尤其是有诸如Masterof Orion,Space Empire,Galatic Civilization之类经验的玩家。

原罪可以说集合了诸多游戏的优点和创意而成,比如Conquest:Frontier的分区跳跃地图,Hegemonia的星球管理,以及理所当然少不了的一众太空回合策略的科技树,甚至是WarCraft3的英雄系统;不过,最接近的依然要算Home World。HW2Cataclysm之后成为绝响,众多的藩司至今仍然在流传“HW3正在开发”的谣言,但是除掉不靠谱的传说,能挑大梁的依然只有08年横空出世的原罪。所以一般都是认为原罪算是HW系列的继承者——不算那个云深不知处的HW3的话。

原罪借鉴了相当多的游戏,但我说这句话并无贬义——光靠抄袭而做出的烂游戏何止百计,而原罪显然不仅仅是借鉴和引用。光是那个侧边栏就相当令人赞叹不已:或许我孤陋寡闻,但是这个侧边栏就是我所见过的最体贴一般向玩家(所谓LightUser)的设计。

推荐看资深游戏制作人内裤罗曼……不对是Necroman的评论。点击查看他的文章。

个人无责任评论:
优点:
——太空的舰队战!男人的光荣与梦想!看过《银河英雄传说》而不喜欢原罪的人,是不存在的!
——逐个星球跃迁。这是游戏远距离移动的主要方式,使得原罪因此带有一种强烈的与众不同的风格,而跃迁线路聚集的星球也因此成为必争之地,甚至是名副其实的绞肉机。
——相对比较平衡,研发出来的舰船基本都要用到。至少这一点就比魔兽WC3要好(后者还是有不少冷藏兵种的)。
——制作组的态度。资料出来一年后还继续有补丁,除了Blizzard之外是很少游戏公司能做到这一点的(所以整体感觉也明显比很多游戏要舒服)。因此个人强烈推荐购买正版(何况价格也非常厚道)。

缺点:
——没有战役任务。虽然策略游戏里Campaign一般是不大受人重视,虽然你们这帮人比较穷,但拜托你们不要干得这么过分好吗……
——几乎原封不动地照搬WC3的英雄系统。当然凭心而论Blizzard设计出的这套系统的确是很出色,是将平衡性和养成要素结合得很棒的一个尝试。
——游戏语音单调。好吧,我知道小制作组的确很穷……
——中庸的舰船设计,尤其是TEC。虽然背景决定了TEC那些商船临时改装的战舰不会很漂亮,但是Kodiak这种卡车……还有Dunov!(好吧,我承认demo版更丑……看到那时候的Sova不禁泪流满面……)

如何开始?

原罪至今有三个版本。
原版:最初的版本相当强调进攻,因为防守方相对处于劣势,因此原版相对后面的资料片的最大特点,就是进攻。
壕沟:以一敌百的星际基地!以及全面强化的防御体系,当然少不了对应的城管。空雷也在壕沟中加入。从壕沟开始,围绕关键地点的激烈攻防变得更为白热化。
外交:全面加强的外交条约系统,使得同盟变成超越了“更多的兵”的程度而变成了必不可少的存在。同时海盗变得空前的强大。

有可能的话,直接玩外交的最新版本,制作组一直在修正bug,并且调整平衡性。最新的版本是外交1.20。

原罪中有三个种族:TEC,Advent,以及Vasari。虽然没有战役,但是剧情还是有的,不过分散在开场片头、官网以及游戏中的说明文字中了。


TEC:为了应付危机而成立的一群商人的同盟。最为中庸,容易上手,特点:贸易,装甲,维修,强大的工业能力。
Advent:宗教色彩浓厚的复仇者。倾向于大规模舰队的正面决战,特点:文化,护盾,能量,强大的主力舰队。Vasari:一直在逃亡的前宇宙帝国的遗族。倾向于分舰队各自为战。特点:进攻,机动性,单舰实力。

移动与跃迁

整个原罪的地图,是基于一个个的星球,以及连结各个星球的跃迁线路(Lane)组成的。虽然大多数太空游戏都有跃迁的概念,但是将“跃迁”置于如此频繁和重要的位置的,原罪是第一个。

舰船的跃迁速度远远超过普通的移动,因此星球之间的移动默认都是跃迁(当然你愿意的话也可以一点一点地死拖过去)。但是舰船在跃迁之前需要经过相当繁琐的步骤:
抵达重力井边缘,关闭主引擎;
调整方向,对准目的地;
跃迁引擎开始启动;
开始跃迁。
太阳帝国的原罪介绍 太阳帝国的原罪 背叛
可以看出跃迁之前的准备阶段是一支舰队的“易受攻击之窗”,敌前跃迁撤退是个需要相当慎重考虑的选择。

普通的跃迁还会扣除100点反物质,因此长途奔袭的舰队往往反物质所剩无几。至于从敌对星际基地控制下的星球撤退,所遭受的惩罚更严重:所有的反物质和一定百分比的船体损伤。(背景理由是星际基地可以干扰跃迁的准备,使得过程出现偏差。)

跃迁只能沿着跃迁线路进行。因此多条线路汇集的星球显然是必争之地。另外,由于跃迁只能沿着线路一条一条地前进,因此战略部署上的失误往往会招致重大的损失。(壕沟开始强化的防御体系对此有所改善,但是要应对一支准备充分的舰队,还是只能指望一支拥有相当实力的驻留舰队的。)

经济

游戏分两类资源:资金和矿产。两类都是无限的,不存在枯竭的问题。

资金的主要来源分为(星球人口的)税收和贸易站的收入。人口上限可以通过改善星球环境而增加,以及研究相应科技;但是人口受忠诚度影响。一个星球内可以建设多个贸易站,单个贸易站的收入受全国最长的贸易线路影响。移动鼠标到Credits一栏,将会高亮显示出当前最长的贸易路线。一般地,前期主要靠税收,后期主要靠贸易。

在原版贸易线路会自动跳开不可殖民的星球;但从壕沟开始非殖民星球也会隔断贸易路线。不过去而代之的是星际基地可以升级贸易设施模块,同样会算入贸易路线中(但是星际基地的贸易收入是固定的,不受贸易线路长短的影响)。值得注意的是,贸易路线并非某艘贸易船的实际行经路线;这些没头没脑的家伙完全会选择抄近路经过没有贸易站的星球,甚至敌对方的星球

矿产分金属和水晶,主要来源是采矿和精炼。采矿又分两种:可殖民星球上建造的提炼站和非殖民星球上捕获的中立提炼站。可殖民星球上建造的提炼站同样受忠诚度影响。一般地,前期主要卖矿,后期主要靠贸易收入来大批采购。在黑市上大量地买卖矿产会造成价格波动。

精炼比较特殊,一个精炼站能提升本星球及周围一跳范围内的所有星球的矿产收入,但是数量有限制:可殖民星球的矿产小行星最多只能支持3个精炼站,非殖民星球则是4个(相比之下,贸易站只受星球本身后勤设施能力限制)。一般地,可以认为至少有8个矿点的话,精炼站就值得建造。但是考虑到贸易会因为线路越来越长而利润变得更加丰厚,因此贸易是后期主要的收入来源。

贸易和精炼都必须靠不受控制的民用船只完成,只有这些不停穿梭来往的船只抵达相应的目的地才会有对应的一笔收入完成。贸易船和精炼船的损失会导致受害方被扣减一定的资源,攻击者则能得到一定的收入。因此民用船只是海盗和破袭舰队的首要目标;同时也要尽量为那些英勇地横穿敌对空域的船长们提供护航——你是没办法控制他们的。

星球

星球可以进行多种开发:
改善环境:提升人口上限。环境恶劣的星球需要外界源源不断的支持(表现为扣减收入),因此新殖民的星球务必记得提升环境。在手头有限的时候(尤其是开局时)要谨慎考虑扩张。
应急设施:提升耐久度。耐久度为零该星球将会脱离而再次成为中立星球。需要注意的是,可以通过升级星际基地,以此避免因为轰炸而失去星球;而敌对文化的入侵则能促成叛乱,即使当地依然有着完善的设施。中立后的星球,一切升级重新归零。
后勤栏位:增加后勤设施的容量。
战术栏位:增加战术设施的容量。
星球探索:通过探索可以“发现”星球的一些奖励属性(当然有些属性会有副作用)。当然运气好还可以挖到遗迹。一旦挖到遗迹,所有的玩家都会收到一条信息,并且在星系画面上会有特殊的标记。虽然其他玩家不知道具体是什么遗迹,但是这已经足够了,尤其是对于Novalith和Kostura这些超级武器而言。

游戏中可殖民星球星球分为行星以及小行星。此外还有多种不可殖民的星球。

行星:星球耐久度上限6000,战术栏位上限35。
类地(Terran):人口最多,后勤设施第二,TEC优势类型。
沙漠(Desert):人口第二,后勤设施最多,Advent优势类型。
冰(Ice):只有水晶矿。
火山(Volcanic):只有金属矿;人口最少,初始战术栏位最多。Vasari优势类型。

小行星的价值相对比较低,但是更多的地盘不会有坏处。
小行星(Asteroid):人口上限只有20。
死小行星:没有人口,不可建造后勤设施,只能建造战术设施。可以作为补给和集结的据点。
海盗基地:相当于特殊的死小行星,耐久度6000。

  

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