伤害量变动因素 | 打人伤害倍率 | 挨打伤害倍率 | 会心一击 | 2倍 | - | 狂战士 | 1.5倍 | - | ブレイブ状态 | 1.3倍 | - | 石化中 | 0.1×石化剩余时间 | 0.1×石化剩余时间 | オイル | - | 3倍 | プロテス | - | 0.75倍 | HP满时攻撃力UP | 1.2倍 | - | 瀕死攻撃力UP | 2倍 | - | 瀕死防御力UP | - | 0.5倍 | 属性强化 | 对应属性攻击1.5倍 | - | 属性弱点 | - | 对应属性伤害2倍 | 属性减半 | - | 对应属性伤害0.5倍 | 属性无效 | - | 对应属性伤害0倍 | 属性吸收 | - | 伤害量转换为回复量 |
◆以上倍率均可叠加,比如:ブレイブ,狂戦士,瀕死攻击UP,火強化,オイル,对象火属性弱,使用火属性攻击,出现会心一击,最高倍率70.2倍! ◆倍率计算的时候,并非在伤害值出现时计算,因为出现的伤害值是将小数舍去的数值.比如计算正宗的伤害值: 正宗攻击力实际攻击力:93 × 1~1.125 = 93~104.625 假设攻击者等级为99,力量为80,魔力为80,对象防御为10 伤害量:(93~104.625 - 10) × [1 + 80 × (99+80)/256]=4725.8125~5387.7185 显示的伤害值4725~5387如果是狂战士状态,如果根据显示伤害来算,那么数值就是:7087~8080 如果根据4725.8125~5387.7185来算得出的伤害值是:7088~8081 经过测试,伤害值为7088~8081,所以倍率加算是在未切去小数的时候加算的. |