日本2D动画是如何做到一秒没有24张图闪过但仍然看起来很流畅的? 闪过啥

【孟德尔的回答(21票)】:

从迪斯尼当年12条开始,说白了就是一个词:“反真实”

因为需要在低帧数下实现相对真实的效果,所以绘画方法就要更加不真实才行,帧数分割,物体变形,这些都是技巧。总之就是用尽手段欺骗人类视觉。

现代动画很多大拿比如G公司那帮人,在技术方面已经达到登峰造极的程度,一段很流畅的动作,你单拿其中一张来看,根本看不出它画的是什么。而且越是变形严重,你越觉得好看。

所以说“动画和绘画完全是两个行业,甚至对艺术家的要求截然相反”。

很多人抱怨全动画让动作软绵绵其实就和这有关。因为过于依赖帧数,所以很多动画的技巧被忽视了。

有人觉得每秒画24帧画面自然就流畅了——大错特错。

每秒24帧虽然叫全动画,但其实并不足以让动画流畅,哪怕用照抄电影胶片的摹片法也没用。

道理很简单——你们都玩过游戏,现在游戏的动作都是真人采集的,绝对比动画蓦片准确多了,而每秒24帧的动作游戏显然并不流畅,相反卡的要命。如果机械的照搬真实画面,那么动作流畅的底线是30,真正的流畅是每秒60帧。

有些动画的重点镜头,其实是超过24帧的,后期再用录像之类的方法调整到24帧。

当然这说的都是机械式的均匀分割法,如果摹片的时候照顾到动画常识,效果就比较理想了。比如《恶之华》,这是均匀分割无脑摹片的典型,同样是每秒8帧,比其他8帧动画差远了。

顺便一提,这技术用的很广,比如SNK早年的《龙虎之拳外传》,是当年动作效果最柔和的格斗游戏了。

【张一弘的回答(7票)】:

1.动作流畅看得是节奏和幅度怎么样。与这个动作的作画拍数并无绝对关系,一秒画60张都可以让你觉得不流畅。

2.绝大多数情况下,一拍一都要比一拍二或者一拍三的效果好。只有一部分导演会对这个持不同意见。

3.只是观众是感觉在动的话,只要做到一拍三就足够了。

类似问题回答过:人眼可以看出动画效果一秒最少需要多少张画?

【金釗立的回答(1票)】:

單純的降低fps不會像現在的日本動畫那麼舒服:

日本動畫這麼多年下來,已經積累了偷工減料的情況下也儘量滿足試聽效果的技巧,也是導演必須掌握的一種技術
日本2D动画是如何做到一秒没有24张图闪过但仍然看起来很流畅的? 闪过啥

並不是所有東西都降低了fps的,像背景之類的還是非常順滑的。

【GlennQian的回答(2票)】:

题主你要弄清楚,所谓限帧动画,并不是说一秒闪过不到24帧,而是指作画张数不到24张。

举个简单的例子就是,通常在一些成本不高的TV动画里,人物说话的时候是只有嘴巴在动的。这时候TV动画常用的做法是只画三张,分别对应大、中、小三种口型,然后把这三张按照台词的开闭口顺序循环利用。

于是一秒里是有24张画面闪过的,只不过这24张都只是那三张的重复。

也有一些时候,画面本身就是应该是静止的(比如无人的教室等等),所以同一张画放几秒也不会有违和感。即使是这种时候,每秒24帧还是不变的,只不过这24帧都是同一副画面罢了。

【many的回答(1票)】:

关键帧画对了,基本上动作流畅能够保证。

剩下的就看中间帧的多少,中间帧越多,画面越流畅。

但是在商业背景下,为了省时省力省钱,则要用最少的中间帧让画面看起来呈现较理想的效果。

【霍佳的回答(0票)】:

少有1拍1的片子了。。1拍2就很流畅了。

【VickWu的回答(0票)】:

日本主流 TV 动画出于成本考虑多为一秒 8 帧,动作场面就不止了。

之所以能做到看上去流畅我觉得主要得益于两点:

(2D) 动画的特点,不需要电影或游戏那样很高的 FPS,背景和画面中的次要元素都可以静止和重复使用,往往只需画出当前说话人的嘴巴在动就可以了;

但你会问为什么嘴巴以每秒 8 帧的频率动也能显得很流畅呢?这就要说到很多人未必会注意到的第二点,日语的特性。日语元音数量少、开口小、嘴形很接近,且单词规则地由“辅音—元音—辅音—元音”构成,所以只需要画出固定的几个口形,以每秒 8 帧的频率切换就行。同样的画法换成中文配音就会感觉违和了,其中也就有这个道理。

【孙俊的回答(0票)】:

本人理论知识不够丰富(没学好) 但是也曾做过几个小短片的来说一下。

事实上都是24帧的。只是分为一拍一 一拍二 一拍三 甚至一拍四。就是重复利用率。

一般1拍3及以上都是可以接受的 但是,一拍一的绝对动作要更流畅。

另外,1拍1是画24张。1拍2是画12张,1拍3就是8张。

另外补充一点。优秀的动画原画师也是让画面流畅的重要原因。

原文地址:知乎

  

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