我们看看如何让ae把cpu的资源更充分的利用.
默认情况下,在一台机器上,只能一次允许一个ae的程序
(玩过游戏的玩家或许知道,这一方法同样适用于全屏游戏强制窗口化运行)
下面我们让它可以同时允许N次
1.找到ae的程序所在的目录,一般是"C:Program FilesAdobeAfter Effects5.0AfterFX.exe"
2.copy这个exe文件
3.在桌面上,按鼠标右键,选"粘贴快捷方式(S)".
此时,那个程序的快捷方式已经在桌面上了.
4.右键点击此快捷方式,选"属性(R)",可以看到有一行叫做"目标"的,
编辑一下它,缺省的情况下应该是"C:ProgramFilesAdobeAfter Effects 5.0AfterFX.exe"
我们在它的后面加上一个-m参数,变成了如下:
"C:Program FilesAdobeAfter Effects 5.0AfterFX.exe"-m
5.点击这个快捷方式,可以看到ae启动了,再点击,再点击....点点点....
只要你的内存够大,cpu够多,你可以开无数的ae,呵呵.
不过还没有完
如果你就仅仅是这样,你的机器允许ae肯定会出问题.
还有几个要设置的地方.
1.在ae的edit菜单下,找到preferences->Cache,根据你的内存的多少,来确定怎么设置.
一般情况下,合成软件对内存要求比较高,内存越大,对操作越有利,程序会把所需要的
内容全部调入内存参加运算.这里我们看看应该怎么设.
比如你有512M内存,留下15%给操作系统已经是绰绰有余了,除非你在合成的同时还要运行很多其他的程序.我在这里强调的是仅仅进行合成操作.因此你可以把缺省的ImageCacheSize定高一些,比如就是85%,这样会对你的合成有很大的好处.具体设多少,还要根据你的操作系统和内存多少来决定.这里只是强调分越多的内存给合成软件对你的合成操作越有利.如果你只有128M内存在win98下运行ae就比较吃紧了.
2.上面所说的情况是指的整个内存对ae的影响,当我们改变了ae的启动参数之后,以同时运行2个ae为例,这时它们每一个程序都要占用整个系统的85%的内存也就是170%,我们知道当系统内存不够时就会用硬盘作临时空间.呵呵,问题就会出现,系统不会变快反而会因为内存不足把你的机器拖垮,把cpu耗费在内存和硬盘的不断交换上面了.因此要避免这样的情况发生.
3.实际应用当中我们发现,打开2个ae程序就可以非常好的充分利用cpu资源.所以当你打算这样做时,建议把ae中的Image CacheSize值改成40-45%,这样一来当2个ae同时运行,也就意味着你的内存的80-90%的资源被充分利用了.而cpu保证是被100%地利用.
4.同理,如果你只有1个cpu,这时运行2个ae的程序对你来说没有特别大的意义(不过可以试验一下双ae的感觉:->),此时你要做的就是把这个ImageCache Size加大,设到85%或者更高.试验一下就可以测出对你来说最合适的值.
并不是就这样结束了,当你运行双ae的时候,你的输出选项更是要注意,负责万一没有设对,将会前功尽弃.
1.同样在ae的edit菜单下,找到Templates->OutputModule...,编辑你需要生成的settings,用edit,
一般选lossless即可,因为要对它修改.选Edit...,在打开的Output ModuleSetings窗口中,大家找到Format这一项,它决定了你的输出格式,把它选成Targa Sequence(缺省的好像是Videofor windows)
又会弹出一个菜单,根据你的需要,你可以选带通道的32bits格式或者是普通的24bits格式,我一般出片都选24bits,下面还有一个RLECompression,表示对生成的Targa文件进行压缩,也可以选上(因为是无损压缩,对画面没有任何影响),设好按OK退出后,你还可以设置FormatOptions旁边的Starting,缺省是0,然后按OK退出.
2.再回到Edit菜单,找到Templates->RenderSettings...,编辑你需要的settings,一般是BestSettings,同样我们对它进行edit,会弹出一个菜单,找到下面的Options项目,缺省情况下,ae把Use storageoverflow打上钩了,这表示当输出文件时如果目标盘diskfull,将会把没有render完的部分输出到其他的盘(这个也是在edit菜单下的preferences里面设置).我们把钩去掉,则下面的skipexisting files(allows multi-machinerendering)变成可选,把它选上打钩.这个也是ae的多机渲染的选项.一切ok后退出.然后退出整个ae程序,重新进入,使得设置生效.
3.启动你的ae,当你做完一个comp以后,当需要render时,请先存盘,然后再启动一次ae,在新ae里面调入你刚才存盘的comp,需要注意的是,你应该确认一下这两个ae的输出目录要在一个地方,这才能保证你render的文件不会出错,因为这2个程序会自动确保生成的targa串名字不会出错,它们会自动跳过已经存在地文件而去计算尚未render的文件,其实ae的多机render和网络render也是这样设置的.
4.最后一个小的技巧,当你最后makemovie的时候你一定会看到让你指定保存文件的目录的时候,系统要你为输出的文件起名字,这里有个小技巧,比如,缺省的时候,是Comp_[#####].tga,这样的名字当你render结束以后,你会发现得到Comp_00000.tga,Comp_00001.tga,Comp_00002.tga......这样的文件,但是有一些老的软件对尾数是序列的有要求,所以你可以在这里修改一下,把开始的那个Comp_[#####].tga改成-->Comp_[####],让数字的序列变成4位数,呵呵,更有趣的是,如果你改成Comp[#].tga,你会得到类似于像Softimage的pic序列的文件编号,Comp1.tga,Comp2.tga,....Comp10.tga,Comp11.tga.....Comp99.tga,Comp100.tga.....
这样一来,更适合那些用Softimage的朋友,他们可以之间把ae的输出文件调入Softimage中使用(你可以在选择输出类型的时候不要选Targa串而选择Pic串)
最后,根据你的需要,把这些Targa序列用premiere合成一遍也成,或者是某些非编软件直接可以支持.tga的序列文件,总之,这样做的好处有3点.
第1. 可以让你的多cpu充分发挥作用而不浪费;
第2. 相对于直接输出avi文件,tga文件更好,因为它是无损格式的,avi是有损格式;
第3.对于没有ups的朋友来说,万一render的时候停电,而你又选择输出avi,那对于你来说简直就是一场灾难(不一定要停电,ups被一脚踢翻的情况我也遇到过,呵呵),生成tga则没有这些问题,已经render好的部分是不会受到影响的.只要你重新打开项目文件,重新render,ae会自动跳过已经render好的部分,从断点开始"续传",把损失减到最小。