欧美网游简史第一章MUD:创造世界的巫师

原载《大众软件》1月中,转载注明出处

欧美网游简史第一章MUD:创造世界的巫师
  自从有了游戏之后,人们不满足于做屏幕前的操控者,而是梦想着自己能够进入到游戏的绚丽世界中,在剑与魔法的世界中拯救世界,称为吟游诗人歌颂的屠龙勇者,或者在武侠世界中快意恩仇,体验江湖恩怨儿女情长。网络游戏的出现让这个梦想渐渐变为可以触摸的东西,直至成为现实。





  如果要追溯网络游戏的历史,我们要将目光投向20世纪70年代。早在1969年,美国人瑞克•布罗米(RickBlomme)便以《太空大战》(SpaceWar)为蓝本在PLATO远程教学系统上开发了可以支持两人远程连线的同名游戏,这被认为是网络游戏的鼻祖。而进入70年代之后,计算机领域的两个技术开始发展起来,并且都对游戏行业产生了深远的影响。

  一个是电脑游戏,使用简单的计算机图形和处理器构建的一种娱乐体验新形式。不过当时的电脑游戏大都是学生或学者在大学里利用大型计算机开发,传播和影响极其有限。其后随着计算机图形和硬件技术的发展,电脑游戏也随之进步并普及,成为游戏领域的重要分支。

  另外一个则是计算机网络技术的产生。通过这一技术可以让不同电脑前的的玩家进入同一个游戏世界,实现虚拟世界的互动。尽管在随后很长一段时间里网络技术对游戏的想象都十分有限,但是到了九十年代末期之后却以燎原之势影响了整个产业的发展。

  这两项技术结合便诞生了网络游戏。在西方,《网络创世纪》、《无尽的任务》、《魔兽世界》以及《第二人生》等网络游戏改变了整个产业,也影响了无数的玩家。而在东方的韩国和中国等地,《天堂》、《传奇》、《梦幻西游》、《征途》等游戏开辟了更多新的游戏与商业模式,让网络游戏成为上千万玩家的休闲娱乐之选。
但是最近几年来,无论国内还是国外,网络游戏的开发似乎都走进了一个迷宫,已经很久没有看见在创意上让人一亮的作品了,大量的游戏开发商都在借鉴与模仿成功的作品,至多在其基础上做些细节的调整与优化,然后美其名曰微创新。市场上大量的游戏与多年前的作品相比,有的知识画面质量上的提升和内容的改变,而在游戏模式上几乎没有任何创新之处。

  何谓创新?在游戏开发的黄金十年里,毫无疑问的是多种游戏类型和模式的引入,但是在今天游戏类型与模式已经极大丰富极大发展的情况下,革命性的创新又是很困难的一件事。随着多年的开发与运营,网络游戏的开发商也越来越意识到网络游戏更多的是提供服务给玩家的,因此一些优秀的网络游戏所做的只是做好细节上的完善与体验上的优化便足以成功了。但是如果没有类型和模式上的创新,网络游戏今后的发展也是一件枯燥无比的事情。

  未来将会怎样?我们不得而知。但是我们可以将目光投向过去,投向那些缔造标准与规则的经典网游们,探寻他们是在怎样的环境下制造出来的,以及给整个产业带来了怎样的影响与启示。

第一章 MUD:创造世界的巫师

  你站在一个十字路口,你的面前有两个方向。左边的道路十分平坦,但是通往目的地的路程可能会很长,而右边则是条蜿蜒曲折的小路,也许是条捷径。
  你选择了右边的道路,这条路看起来是条捷径,但是遍布着荆棘,前方也有很多未知的风险。
  道路旁的草丛中跳出了三只恶狼,它们向你展开了攻击。
  你死了。
  要复活重新开始吗?
  Y/N?

————————————信息————————————
游戏:MUD1
开发:Roy Trubshaw、Richard Bartle
引擎:MUDDL
时间: 1978
————————————故事————————————

  1977年,罗伊•特鲁布肖(RoyTrubshaw)成为了英国埃塞克斯大学的一名学生,学习计算机科学。如同今天的很多大学生一样,特鲁布肖也开始沉迷于游戏,只是那个时代的游戏与今天有着很大的不同。


1979年的Roy Trubshaw

  此时世界上第一款真正意义的电子游戏《太空侵略者》还未问世,校园里流行的是龙与地下城类的桌面游戏以及由此衍生的电脑上的文字角色扮演游戏,特鲁布肖沉迷的正是其中一款地城题材的文字角色扮演游戏《地下城(Dungeons)》——一款模仿当年风靡一时的《魔域帝国(Zork)》的游戏。

  顾名思意,《地下城》是一款颇受“龙与地下城(Dungeons andDragons)的影响,以打怪和收集战利品为主要内容的奇幻冒险游戏。游戏的战斗、探索、解谜等部分都由简单的文字指令操控,玩家需要打字来控制行动——唯一的问题是,有时候电脑并不能识别玩家的文字指令。

  沉迷一段时间之后,特鲁布肖脑海中产生了一个想法:如果能够与其他地方的朋友一起在Dungeon的世界中探险会更加有趣。不过在当时联机模式仅限于局域网,特鲁布肖这个看似简单的想法在技术实现上完全是一个噩梦:你没办法让2个人到一台计算机上操作,只能让他们在自己的计算机上进入游戏,并且每台电脑前的玩家看到的游戏世界与数据必须同步。好在70年代末的英国大学生已经对网络的概念有所了解,而埃塞克斯大学有自己的内部网络,可以连接校园内的任何一台计算机,这让特鲁布肖有机会实现自己的突发奇想。


MUD1的设计草图

  在经过一段时间的研究后,特鲁布肖发现了一个DEC-10主机的共享内存机制,这也意味着同一程序的两名使用者可以彼此沟通,这让自己的想法变得大为可行。最终特鲁布肖在Dungeon的代码上写了一个框架,实现了自己让多用户联网玩Dungeon的构想,也开创了MUD这一重要的游戏类型。

  特鲁布肖所开发的MUD1(为区别这款游戏与MUD这一游戏类型,后文游戏名统一为MUD1)依然是一个纯文字的世界,没有任何图片,但是不同计算机前的玩家可以在游戏里共同冒险、交流。与以往具有网络联机功能的游戏相比,MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互的网络游戏,它最大的特色是能够保证整个虚拟世界和玩家角色的持续发展——无论是玩家退出后重新登录还是服务器重启,游戏中的场景、宝箱、怪物和谜题仍保持不变,玩家的角色也依然是上次的状态。


MUD1设计草图

  不过这种改变也使游戏的内容需要更加丰富才能满足多用户玩家的需求。特鲁布肖最开始设计的MUD1版本只有1个区域,用户登录后除了和其他用户聊天外,人机交互功能十分有限,因此需要为游戏注入更多的内容才能让游戏更有乐趣。尽管特鲁布肖对于编程十分在行,但对游戏策划则全无经验,这时他的朋友理查德•巴图(RichardBartle)出于兴趣帮他完成了这项工作:增加了更多的区域、怪物、宝物以及谜题等。后来,二人还为游戏开发了一套专用语言——“MUDDL”,并对游戏不断进行修补和维护。


开发MUD1时期的Richard Bartle

  巴图的改进和完善工作提高了MUD1的趣味性,意义十分重大。1978年10月20日,二人合作改善后的MUD1在埃塞克斯大学的校园网络内推出,玩家数便很快超出了特鲁布肖和巴图的预期,成为大学里最受欢迎的游戏之一。在危机四伏的丛林冒险、与怪物战斗、解决远古的谜题都成为一些学生业余时间最喜欢的消遣。与早期网络游戏相比只支持有限的玩家相比,MUD1在理论上支持无限多的玩家,但是在现实中由于系统的内存限制等问题使得游戏很快达到支持人数的上限,好在当时只有埃塞克斯大学网络内的人能够访问——直到1980年埃塞克斯大学加入了ARPAnet(AdvanceResearch Projects AgencyNetwork,美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议即TCP/IP的诞生)。

  加入了ARPAnet后,校园以外的玩家也可以通过互联网体验MUD了,来自校园网络之外的玩家大幅增加,占据了大量系统资源,埃塞克斯大学不得不限制用户的登录时间,只允许在教学和科研时间以外的晚间访问以减少负荷,但这并未影响这款游戏在新生的互联网络上的流行。不久特鲁布肖毕业离开学校,留校任教的巴图接手了全部的维护工作,直到1987年MUD1被授权给了CompuServe做商业化运营,巴图决定离开母校全心投入MUD游戏的开发,埃塞克斯大学的MUD服务器也随之关闭,但CompuServe公司运营的MUD则持续了20多年。


Richard Bartle和Roy Trubshaw

  在大学期间,巴图出于分享和交流的目的曾将MUD的源代码上传到网络供学者和开发者研究,这一做法的直接后果是在短时间内诞生了一系列的衍生和克隆作品。尽管这对MUD的版权伤害很大,但在另一方面也加速了在线文字角色扮演游戏这一类型的流行。由于MUD是的这类这类作品的起源,所以这类作品也都被称为MUD。在2005年的GDC游戏开发者大会上,组委会授予理查德•巴图游戏先锋奖,以表彰这位网络游戏行业的先驱所做出的贡献。

  除了在创作和传播MUD上所做出的贡献之外,巴图最大的贡献是在对游戏玩家行为的研究上。在运营MUD期间,巴图发现游戏中的玩家需求和表现各不相同,在对玩家行为进行分析之后形成了一套自己的理论,后世将其理论称为巴图模型。1996年,巴图发表了一篇名为《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》的文章,在文章中提出了MUD玩家的四种分类方法,将MUD游戏玩家分为杀手型、成就型、社交型、探索性四种不同的类型,不仅对分析网络游戏玩家的社会学行为建立了指导理论,也对后来的网络游戏开发者产生了巨大的影响。


MUD1的地图

  对后世的网络游戏来讲,MUD最大的贡献是让多人在线交互成为了可能,也让游戏制作者们创建一个虚拟游戏世界的梦想变成了可能。同时,MUD也为后世的网络游戏提供了一个模板,很长一段时间之内MMORPG都未能跳出其中。关于这一点巴图有着更多的感悟。

  “举个例子,我们在MUD1引入级别系统只是当时面临的几种方案的一个选择,但是成为网络游戏的标杆配置之后,人们在开发一款游戏之前想到的是‘我们的游戏应该有多少级’,而不是‘我们是否需要等级这一设定’。在人们的心目中,一个虚拟的游戏世界必须有等级才有意义,这同时也意味着游戏要有一个尽头或顶点。”

  对于包括等级系统在内等日益僵化的游戏模式,巴图在很多场合都给予了批评,并希望开发者们能够有所革命。在早年做过商业化的MUD开发之后,巴图目前已经远离游戏开发,重新回到母校从事计算机游戏设计的教学工作。


中文MUD

  “罗伊和我当年的工作就像是种下一棵树,树木长大之后撒下更多新的种子,现在已经长成了一片森林。无论我现在做什么事情,这些树木都继续生长下去,虽然今天我也可以继续种树,但是对我来讲尽自己的努力保持森林的健康成长更有意义。”

  最后,当我们的目光回到1978年的埃塞克斯大学校园时,不禁会想为人类创造了一个伟大的虚拟世界的两名少年究竟有着怎么样的初衷呢?对于这个问题二人在后来的时光中曾经做过回答,两个人的答案并不相同:当年19岁的特鲁布肖希望使用技术建设一个比现实更出色的世界,而只有18岁的巴图则希望建立一个世界让人们找到自我。

  “我的兴趣是创建世界,而不是生活在别人创建的世界里。我希望游戏世界能让人们能跳出现实世界的局限,去尝试新的身份...不是要脱胎换骨,而是让他们找到自己真正的归属”。

————————————启示:文字与画面————————————

  在网络游戏发展初期,因为网络自身条件限制,经历了长期的MUD时代,文本冒险游戏占据了近二十年的主流,形成的很不同类型的分支都对今后的网络游戏的发展产生了深远的影响,为网络游戏奠定了坚实的基础。

  与后世的图形网络游戏相比,MUD最大的区别就在于只是文字冒险,而没有画面带来的直观感受,这也是在图形网络游戏开始普及之后MUD便迅速湮没在历史的尘埃中的主要原因。游戏首先是一种娱乐,MUD虽然能够提供比书本阅读更愉快的互动体验,但是当人们能够身临其境地在游戏世界中徜徉时,这种仅仅依靠文字想象带来的乐趣便相形逊色了。诚然,文字能够带来想象的空间,但是画面能够带来更直观的观感,大众玩家似乎并不需要太多想象的空间。

  

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