目录 游戏玩法机制_天之虹 南京天之虹

【引子】

我是计算机系毕业的,也是做系统出身的,入行这些时间里有半数以上的精力都在设计和接触系统,一直很想看看国外的设计方法。

系统设计注重逻辑和条理,而国外的方法论总是能系统且条理地归纳出本质,我在博客里写的几篇关于系统设计、任务设计等方面的原创也是尝试借用这种条理性归纳本质的方法去探索和学习。

基于这些原因,一直以来都在想方设法找这方面的国外文章。

一旦找到了,就马上把它翻译出来——可惜,很少。

去年开始翻译《游戏设计艺术》,在那时候开始就经常逛Amazon

不时地看看老外在游戏设计方面多了什么新书,新书内容如何,评价如何

(这有点像很多朋友有空会看汽车杂志,看看有什么新车出来那样,只是我的这种业余爱好颇为另类)

于是,也是从去年开始就留意到眼下开始翻译的这本书

——Game Development Essentials: GameplayMechanics

允许我由始至终地把它译为《游戏开发精粹:游戏玩法机制》

这本书在第一眼就爱上了,乃至在博客里长期登广告,希望有人能为我找到它的电子版

可惜,一直都没找到它的电子版(非得电子版的原因请参看《游戏感》一书的目录帖)

直到我最终想到把原版买回来再扫描到电脑翻译的方法(好吧,原谅我这么笨,一年后才想到)

Whatever,今天我把这本书带回来了。

【关于· 游戏玩法机制】

首先,衷心地感谢本书作者TroyDunniwayJeannieNovak

没有这两位,也不会有今天这本译书的引进

这本书与之前翻译的三本书有一个很大的区别点

——全书全彩

这不得不说是一件很赞的事。

无论是极大量游戏截图还是图表都是全彩了,这在理解作者本意上有很大帮助。

其次我觉得全彩的书更有设计的感觉,更能刺激灵感(好吧,我太视觉野兽了)

谈谈我初翻译这本书的一些感受

从书的序言可以看出,本书是基于通用性系统设计来谈的。

它不像《游戏感》那样,在一个完整的蛋糕上切开几刀,最终指着最好吃的草莓一块,然后说:

“好了,今天我们开始谈的就是这块,我们也只谈这块”

而是谈及适用于各类游戏系统设计(或者在本书中我译为玩法机制设计)的方法和注意点

当然,要一本区区300多页的书把系统设计的方方面面都“从入门到精通”是不可能的

但本书也不像国外很多谈系统设计的文章那样,或者专攻一点,或者浅浅而谈隔靴搔痒,让心里还是毛得很

而是全面综合性地覆盖了系统设计的各个点,谈了很多设计方法,继而引发大家的深入思考和研究

我觉得,可悲和痛苦的不是一本书没有深入到把整个生物体解剖到细胞的详尽程度

而是你老鼠拉龟,完全不知道该从何下手,不知道该如何研究,不知道该在哪些方面提升自己的了解和能力

这,才是最纠结的

因此我觉得这本书能带给我们的更多是思考点

例如在设计游戏的视角(摄像机)、战斗系统、操作、角色行为时该思考哪些点,有哪些选择,如何判别选择的好坏,最终的选择会影响到游戏的哪些部分等等

当有了这些了解后,虽不敢保证系统能设计得更好,但我想一定能保证思考能覆盖得更全面

【关于“游戏开发精粹”系列】

在前言里不得不谈谈这个系列

——给我感觉很赞,很全面,很专业

我们不妨来看看这个系列的书目清单:

Game DevelopmentEssentials: An Introduction——系列介绍
Game Development Essentials: Game Story & CharacterDevelopment——故事与角色开发
Game Development Essentials: Game Level Design——游戏关卡设计
Game Development Essentials: Game Project Management——项目管理
Game Development Essentials: Gameplay Mechanics——玩法机制(也就是本书了)
Game Development Essentials: Game Industry CareerGuide——游戏行业生涯指南
Game Development Essentials: Online Game Development——在线游戏开发
Game Development Essentials: Game Interface Design——游戏界面设计
Game Development Essentials: Game Audio Development——游戏声音设计
Game Development Essentials: Game ArtificialIntelligence——游戏AI设计

好吧,我只能说:很好,很强大

基本上把游戏设计的方方面面都覆盖了

说句不谦逊的话,其实我真有一种冲动和野望把这里一大部分的书都引进国内业内

(当然,或许这要花掉两三年的业余时间了)

自然,其中有一些领域有更好的书

例如项目和团队管理上:

游戏制作人手册+《The Game ProductionHandbook》(游戏开发手册)+《TeamLeadership in the Game Industry》(游戏行业团队领导力)

这个三位一体的组合会覆盖得更全更深

而有些领域单是一本书也谈得意犹未尽,例如我下一本准备翻译的书还是关于系统设计的

无论如何,感谢作者为这个行业编著了这个系列的好书

【译序】

译序

游戏玩法机制:一本综合的游戏系统设计入门指南

如果你是一名新人

如果你是一名有经验的从业者

本书特别之处

感谢

Tobe continue…

【目录】

序言

关于游戏开发精粹系列

关于《游戏开发精粹:游戏玩法机制》

谁该去读这本书

本书的组织方式

第一部份:玩法基础

Chapter 1建立基础:游戏玩法机制的历史

游戏玩法机制的定义

经典玩法

家用机玩法演变

电脑玩法演变

街机玩法演变

Chapter2建立流程:游戏的设计路线

从一份设计开始

谜一般的玩法设计师

定义流程

实现设计流程

选择一种设计流程

在各种限制下开发

从何开始……

建立项目概述

Chapter 3建立核心:游戏的核心和灵魂

摄像机系统

操作系统

行为系统

道具系统

战斗系统

Chapter 4建立角色:游戏里的居民

角色概念化

角色类型

角色行为

角色创建

盟友

敌人

角色内聚力

第二部份:玩法维度

Chapter 5建立选择:提供广度

节奏

电影式玩法

沉浸感

选择自由度

交互程度

自发性玩法

Chapter 6建立关联:提供深度

建立细节

建立奖励

建立角色扮演

建立依附感

建立多样性

建立策略性

建立谜题

建立延展性

第三部份:玩法策略

Chapter7建立渐进性:让玩家逐步成长

建立渐进性系统

读档与存档系统

统计系统

难度系统

提升系统

封锁系统

导航系统

确定玩家渐进过程

Chapter8建立多样性:让玩家沉浸在游戏里

避免重复性

重复性关卡

重复性敌人

重复性的解决方法

玩家体验

Chapter9建立粘着力:把所有整合在一起

玩法设计应用

案例分析

玩法机制的未来

成为一名设计师

把所有整合在一起

  

爱华网本文地址 » http://www.aihuau.com/a/25101013/155533.html

更多阅读

《舞王争霸》游戏介绍及玩法 舞王争霸跳舞机

《舞王争霸》游戏介绍及玩法《舞王争霸》游戏介绍及玩法——工具/原料《舞王争霸》/《舞王争霸》游戏机《舞王争霸》游戏介绍及玩法——步骤/方法《舞王争霸》游戏介绍及玩法 1、跳舞机舞王争霸2灯光:炫丽的灯光系统,与音乐联动,效果

御龙在天群英战场玩法详细攻略 御龙在天群英战场

御龙在天群英战场玩法详细攻略——简介御龙在天群英战场玩法详细攻略御龙在天群英战场玩法详细攻略——方法/步骤御龙在天群英战场玩法详细攻略 1、  一、调兵遣将  在PVE模式下,玩家可以选择系统推荐的三个武将之一(夏侯惇、

干瞪眼游戏规则?玩法详解 杀人游戏规则及玩法

时下四川民间流传这样一种扑克玩法,名曰“干瞪眼”,其规则大致是这样的:游戏规则每人开局抓五张牌,第一个摸牌的多抓一张牌,先出牌,出完一轮牌后,该轮最后一个出牌的人(该轮胜者)在桌上剩余牌中按顺序抓一张牌,进入下一轮,直至

s4复仇焰魂布兰德天赋加点图+玩法 复仇之矛玩法技巧

s4复仇焰魂布兰德天赋加点图+玩法——简介本篇介绍S4复仇焰魂布兰德天赋加点图和玩法。s4复仇焰魂布兰德天赋加点图+玩法——工具/原料lols4复仇焰魂布兰德天赋加点图+玩法——天赋s4复仇焰魂布兰德天赋加点图+玩法 1、攻击天赋:4

s4刀锋之影泰隆天赋加点图+玩法 刀锋意志天赋加点

s4刀锋之影泰隆天赋加点图+玩法——简介本篇介绍S4刀锋之影泰隆天赋加点图和玩法。s4刀锋之影泰隆天赋加点图+玩法——工具/原料lols4刀锋之影泰隆天赋加点图+玩法——天赋s4刀锋之影泰隆天赋加点图+玩法 1、攻击天赋:4点巫术,1点洞

声明:《目录 游戏玩法机制_天之虹 南京天之虹》为网友惆怅人间几场梦分享!如侵犯到您的合法权益请联系我们删除