(这里并不是教程,只是我的学习记录与心得,为了方便自己查看。所以有些章节描述会无头无尾,请见谅!)
一、次世代角色制作
1、概念艺术首先在制作之前需要万般熟悉角色的概貌。
2、绘制平面的图像用我们的语言来讲就是三视图,需要一些制作技巧,使用PS。
3、创建角色时候是需要根据动画的参考,在关键动画的地方模型的细分更加精细!
角色的制作有很多种制作流程,需要根据自己的需要,我个人偏向于次世代感觉的角色制作。在之后的笔记中会对角色的制作做详细的整理。
二、将角色导入UDK引擎中。
将角色模型导入到UDK里,首先要做些准备:找到UDK安装目录Binaries文件夹里的AcotrX文件夹。这个文件夹里面有很MAX和MAYA的角色模型导出插件,找到对应的版本,把里面的文件复制到MAX安装目录下的plugins文件夹中。然后在3DMAX里面设置好插件,这里就不介绍怎么设置插件了。
在3DMAX里面建立好角色,打开UNREAL插件面板,选择角色输出路径,输入文件名,点击Savemesh。角色就被保存为后缀名为PSK的文件。打开UDK,根据上篇导入静态模型的方法,导入角色模型,就完成了。稍后更新图片。
1、动起来的条件
单单制作好模型,绘制完成贴图,一个这样的角色是静态的,我们可以称之为Staticmesh,但如果我们想让角色在游戏中生动的运动就需要为之添加骨骼。有了骨骼我们还需要使用蒙皮将mesh绑定到骨骼上面。这样我们的角色才可以弯曲、伸展、做出很多不同的动画。
2、使用max ormaya的骨骼系统。(因为我还没有了解过动画,这点可是我的弱项了)
3、使用Unreal的人物骨骼绑定到制作好的角色模型上,蒙皮绑定,调整蒙皮权重。(这一步骤很重要,当然也可以使用自己制定的骨骼,这些知识再述)
4、在软件中输出角色。
5、当角色导入至Unreal中时,需要做进一步的设置,特性设置,动画设置等。
6、UPL文件制作。UPL文件包包括角色在游戏的重要信息。
7、在游戏中检测角色。
8、完成。