在WOW开始,以血精灵为例子,在开始的15分钟内,你能做什么?
杀怪任务,收集(打怪收集)任务,对话(跑腿)任务,采集任务,状态变化。玩家在这几个任务中几乎涉及到了所有将来需要用到的操作(右键打怪,拾取道具,采集物品,学习技能等等)。
而这一切的原则就是,在玩家进入游戏的15分钟内将游戏的主要元素展现给玩家并吸引住玩家。这是一个业界公认的原则,如果在15分钟内不能让玩家知道怎么玩你的游戏,并不能吸引住他,那玩家就会立刻离开。
WOW开头15分钟内的任务
1.夺回逐日岛:这是第一个任务,被动怪,8个,一切只是为了让玩家熟悉战斗操作,直截了当。
2.令人遗憾的措施:玩家在这里将继续熟悉操作,而同时设计者加入了收集道具,比之前的任务加入一个新的元素,将操作复杂度稍做提升
3.圣骑士的训练:这其实与前一个任务是同步的,玩家在这里将获得自己游戏里第一个新技能,同时玩家还能看到一些将来能学到的技能。展示自己游戏的技能系统,并给玩家适当的诱惑。
4.护井者索兰尼亚:这是第一个跑路对话的任务,简单,让新手玩家在战斗后给予一定的缓冲,并接触这第三种交接任务方式。
5.接着的三个任务:使用技能/采集(周围有主动怪)/对话(探索并且周围有主动怪),这是将打怪与新的任务模式的结合,玩家在这时进一步熟悉操作,并接触一些新的任务模式:采集与探索。
以上说了,既然我们要在前15分钟尽量给玩家展现自己的游戏,为什么不把天赋,甚至副本也展现给玩家?
个人认为,将副本展现给玩家显然是不现实的,
首先,给予玩家一个个人副本并不能让玩家体验到副本的魅力,并且同时开上百上千个副本,完全是一个吃力不讨好
其次,玩家组队进入副本必是一个有选择组队的过程,开始就让玩家费力费时去选择队友更是不明智的设置。
所以不妨将副本暂时留在手中,留着日后之用~
再者,是天赋,可以说,天赋树是WOW一个很有魅力的系统,为什么不立刻给予玩家天赋?我们从暴雪的设计来看,他让玩家在10级时接触天赋点,为什么?
试回想,自己在玩WOW时第一天练到了几级?想想,什么也不会,人又多……好吧,我练到了9级……我朋友也和我差不多个水平。
如果以我的水平来看,第一天9级下线,会想什么?oh!yes!明天10级就能点天赋了!……这样一来,10级给玩家点天赋的目的就出来了,给予玩家一个第二天上线的强大动力。
如此,10级后的玩家,在第三到第四天就快要接触到联盟和部落的第一个副本,又是给予玩家强烈的刺激,几天下来,牢牢得吸引了玩家,这断时间中,玩家也切实的了解了游戏,并为之吸引
而有的游戏,第一天就把自己的老底全给了玩家,实在不是明智之举。