2010正值业界两大巨头争夺PCFPS市场霸主的地位,动视与EA激战地难舍难分。这场旷日持久的战争源起EA的《荣誉勋章》《战地》系列和动视的《使命召唤》系列多年来的较劲。
同样描写美俄战争,EA上半年发布的《战地:叛逆连队2》表现平平,而动视的《使命召唤6》却成为了神作。追溯其原因还在于《使命召唤6》从人性的贪婪反应了战争的罪恶,而《战地2:叛逆连队》描述的只是两个超级大国为了称霸世界的野心而导演的一场闹剧。
在经历了《战地:叛逆连队2》的低落后,EA重新捡起了旗下的经典品牌并打算借着《荣誉勋章》的名气描写一把现代战争来与《使命召唤6,7》分一杯羹。而动视自然不会坐视EA的挑衅,虽然因内部福利问题解散了旗下的招牌IW工作室,但旗下另一皇牌——Treyach任有信心把《使命召唤》延续下去。
封杀,跳票,改名,解禁,EA为《荣誉勋章》找到了一个从未被开发却争议颇多的题材——阿富汗战争,并因此惹上了一大堆麻烦,面对阵亡将士家属的质疑,面对舆论的压力,《荣誉勋章:阿富汗战争》终于还是发布了。在饱尝到科幻或者虚构战争题材的失败后(其实EA并不擅长搞这个),EA还是决定让《荣誉勋章:阿富汗战争》传达一种前所未有的真实战争体验。与《使命召唤》相比,《荣誉勋章:阿富汗战争》没有曲折的故事情节(使命召唤6中的美俄纠结),没有撼动世界的野心(使命召唤6中的机场屠杀),没有虚伪的勇猛(使命召唤6中反一号谢菲尔德将军),只有几个战士之间的故事和一个真实的阿富汗尼斯坦。
但在游戏上市后,也许是出于先前的负面新闻,各大媒体均打出了极低分,并将《荣誉勋章:阿富汗战争》评为年度最让人失望作品之一。虽然恶评不断,但那怀着试一试的心情和对于EA质量把关的信任,笔者还是在第一时间体验了《荣誉勋章:阿富汗战争》的全过程。
可以说,四个小时的游戏时间确显过于短暂,这打破了去年由《使命召唤6》创造的五个小时的最低记录并且给人以仓促收笔之感。剧情描述了四人小组被派到阿富汗执行任务的故事,你扮演期中一个叫做“野兔”的新兵,在经历了屡次实战的考验后大难不死,终于成长为一名合格的战士却在最后一幕因遭敌人伏击,被俘后失血过多死在回程的支奴干直升机上。可以说整个情节就是围绕着特种兵“野兔”,游骑兵的但丁亚当斯(另一配角),阿帕奇直升机中队及其相互间的合作展开的。
虽然整体反响并不及先前的宣传,但是靓点也好,缺点也罢,游戏还是有几个部分值得一提:
强大的引擎:阿富汗山区的特有地形被描绘的凌厉精致,在由EADICE开发的FrostBite(霜冻)引擎的渲染下,复杂的地形,广阔的空间可谓及其逼真,尤其值得一是建筑物都被赋予了物理特性,这一点玩过《叛逆连队》的玩家就知道没有永远的掩体,建筑物的墙可以被子弹击碎,被坦克打垮,被火箭轰烂,而你不得不因此另找庇护之所。EA还在走技术路线,其FrostBite引擎原先被设定为一个以渲染室外场景和自由世界为主的引擎,而由于竞争对手,动视的《使命召唤》系列的引擎虽然无法渲染大场景并且画质较差,却具备了配置要求不高,光影效果出众,更重要的是丰富的脚本支持(如许多即时触发的场景,动作),EA不得不对其引擎进行大幅度的改进。地球上能够同时较好地渲染室内,室外,并支持丰富脚本的引擎不多,除了idtech及unreal 3.0以外,FrostBite可能又算一个里外通吃的大爷。
引入文化交融,提升国家地位:在游戏开始的时候,主角就遇到了车臣人,设想一下阿富汗的复杂历史渊源就知道这里是兵家必争之地又是恐怖分子的天然庇护所。所谓阿富汗的恐怖分子,绝不只基地一家。而这次EA却动了一个不算坏到家的主意,拿车臣恐怖主义支持塔利班说事。其中提到二句话:1.我们(美军)比俄国佬先一步做到了(有效地打击车臣恐怖主义)。2.这些红头发的车臣人在喀布尔弄不到这些(防弹衣和西方的自动武器),(也许是某国在支持他们)。这两句话虽看似调侃,却一来升华了美国的爱国主义情感,二来为美国卷入阿富汗战争正名,其用意真是十分微妙。
丰富的现代化打击手段:空袭,特别是利用美军的专门用来蹂躏第三世界国家的武器:Ac-130(笔者注:一种由美国空军C-130运输机改装而成装备了25,40mm及105mm重炮的,又大又慢的空中活靶子。只能在夜间行动欺负防空火力较弱的第三世界国家的非正规的武装力量)。同时,《荣誉勋章》还经常要求玩家呼叫空中支援,炸坦克,端碉堡,占尽天时地利,只是人不和。最刺激的就是和女战友双机编队驾驶阿帕奇武装直升机调侃般地摧毁塔利班的据点,本不精湛的技术,加上在女性面前的荷尔蒙升高,这一关主角打的很艰难,很开心。
体验绝望:但是游戏中也出现了几次美军士兵被逼到绝境的时刻:刚降落就遭到敌人炮击,画面晃动未定,一个排就给打没了。另一次是你和三名战友被逼到一个小屋子,四面山上敌人如洪水般向你发动攻击,当你们子弹都打完的时候,却发现空袭还没有来。最后一关的前半段最让人震撼的是主角和一名老兵被逼到一个悬崖,这时你会听到老兵说:不想吃子弹就跳下去,跳下去大不了骨折,骨折能愈合,人死了却不能复生!然后你们就跳了。想过没有,面对这些场景,游戏中无所不能的你会感到力不从心,进一步说,没有现代化的支援,美军一样感到力不从心,光靠那加了防弹钢板的防弹衣是无法让他们在7.62*39mm的AK47步枪子弹和拖着不规则弹道的RPG火箭的袭击下保全自己的。于是,关键时刻,和敌人比枪法,甚至刺刀见红,杀生成仁成了最后的手段。
真实的音效:《荣誉勋章》做到了可以说有史以来最完美的音效,无论是激烈的战斗,武器的击发,子弹击中物体,或是旋翼的震动,引擎的轰鸣,弹头的爆炸,炮击的震撼,以前认为《闪点》已经登峰造极,现在看来EA凭借早先在叛逆连队中美军与俄军巷战的那一幕就开始了向真实音效努力的步伐,这点绝对让任何一款游戏都望尘莫及。
诡异的武器设定:《荣誉勋章》中最让人赶到喜忧参半的就是它的武器设定,不错,你可以不开镜且全自动射击的方式在100米处轻松地将敌人爆头,而弹着点绝对散布于半径1米的圆内。你还可以用散弹枪准确干掉20米内的敌人,更不可思议的是你可以在1000米的距离上用巴雷特M82A1直接射击塔利班恐怖分子而不考虑风偏因素!这在弹道模型同样极其虚假的《使命召唤4》中却得到了很好的诠释,无人不记得那被誉为射击游戏关卡设计史上最绝的双人狙击关,当主角和麦克米兰上尉在切尔诺贝利狙杀俄罗斯恐怖主义者扎卡耶夫的时候,隔着几百米的距离,麦克米兰提醒主角的第一句话就是,看远处车队上的小旗子确定风偏,并听他的口令开枪,如果没有照着做,就会发现在长距离上明显的弹道漂移。接着说《荣誉勋章:阿富汗战争》,一方面你的武器具备了神一样的精度,而另一方面,当你想开镜的时候,你不得不持续按住鼠标左键而不是单击左键,想象一下那种在激烈遭遇战的时候鼠标左右键一起长时间按下去的感觉吧。
最后一幕:不落俗套却又毫无新意。很简单,你认为主角能撑过去,你认为还有宏大的战役,还有更多的仗去打,而事实上主角牺牲了,为了更多人的利益。阿富汗战争并没有结束,和《使命召唤6》里主角在奄奄一息时用飞刀杀死冷血爱国贼谢菲尔德将军的那一幕相比,《荣誉勋章:阿富汗战争》中的主角恐怕在死前的最后一刻也不知道自己究竟是为了谁的荣誉而战,而他的死只能算是轻如鸿毛或者一个悲剧的统计数字上的一个字符,因为他不知道这枚勋章的意义是什么,不知道为什么要打这个仗,因为这本就是一场狗咬狗的战争,一场没有赢家的战争,而主角,恐怕只是那些掩盖在国家利益背后那点个人野心和权利欲的牺牲品罢了。