前言:新手初次添加时切记备份原始数据,防止修改错误引起的不必要麻烦!还有,并非所有单机端添加方式都相同,只确保自行发布的单机端添加成功。
这里用台服的肉粽头来作为示范,我用的国服端,没有该物品任何数据,所以用GRF工具把台服的肉粽头所有数据都提取出来了,具体内容详见附件(skyinwater.ys168.com的临时文件里,密码123),各位也可以用这个头来做个练习。以后自己搞到相关头饰数据,可以用同样方法添加。
下面是头饰添加时常见文件夹作用介绍:
datasprite酒捞袍这里是掉到地上看到的物品外观(比如通常卡片放大补丁也都是改这里的原卡片形象换成超大的卡片外观的)
datasprite厩技荤府 这里分 巣咯两个文件夹,分别代表男性和女性带上/装备该物品时的外观显示,不过良心话,帽子都是一样的,男女基本都是一份数据拷贝两份,除非个别的性别限定物品。
datatexture蜡历牢磐其捞胶collection 这里就是物品介绍时候的图片了,可以不添加,大不了就是空的,但为了完美,还是加上好
datatexture蜡历牢磐其捞胶item 顾名思义,ITEM物品栏显示的外观图,没有的话浏览物品栏时会跳框。
介绍完头饰所需要的文件夹,下面就是添加步骤:
1.把得到的头饰文件按其分类拷贝到对应的文件夹下(我提供的素材是已经整理好的,直接丢到DATA文件夹就OK);
2.添加客户端的LUA物品显示数据:找到dataluafilesdatainfo,打开accessoryid.lua和accname.lua(用记事本打开就可以),分别找到最下面,看到
ACCESSORY_TIANTIANQUAN =976,和[ACCESSORY_IDs.ACCESSORY_TIANTIANQUAN] = "_涝俊巩檬内档秤",了,对不?
976就是物品显示码,看看,975没有使用(数值不要过大且不要重复,超1000有时会出问题),于是,我们便添加一行:
ACCESSORY_ZONGZITOU = 975,
至于"_涝俊巩檬内档秤",这个是头饰韩文名称,只要和data文件夹对应数据一致就可以,我们查下我们粽子头的韩文名是“措父林冈逛”(别告诉我说你不知道在哪找!你去看看给你的素材的文件夹!!!!),所以,继续添加一行:
[ACCESSORY_IDs.ACCESSORY_ZONGZITOU] ="_措父林冈逛"(这里没硬性要求必须用这种“乱码”名称,只要都一致就可以。ZONGZITOU这个名字是为了方便用拼音起的名字,也可以随意,这个需要和其后修改的服务器端数据一致就可以)
修改完后看是否和截图一致?(每段前面空的部分是用TAB键打出,不要用空格键敲!)如果一致,那客户端基本显示部分就处理完毕。
3.在服务器端添加物品数据:
1.打开serverdb里的item_db.txt(db2的那个也可以,如果为了方便区分管理,可以放到db2),找一个没有用过的编码,我这里就用台服粽子头原始的18753了(自行设定id不要设计过大更千万不要重复),最后添加:
18753,zongzitou,肉粽头,5,20,,50,,10,,0,0xFFFFFFFF,7,2,256,,1,0,975,{},{},{}
简单说下每部分的作用:
物品代码,物品英文名(这里用的和LUA里的一致),中文名(都随便起,游戏内GM指令调用时可以用这里起的中文名直接调用),物品类型(0回复物品2消耗物品3其它物品4武器5防具/披肩/靴子/头饰6卡片7宠物蛋8宠物装备10弹药(箭矢/子弹/其它)11具有延迟时间的消耗物品(物品在选择一个目标对象之后从物品栏里消失,例如技能消耗物品和宠物诱饵)),默认购买价格,默认卖出价格(这里空出了,不设置就会成为默认购买价格的一半,即为20/2),重量(50,但实际装备后会成为5),攻击力(这里为空),防御力(自己随便写的10,可以自己改),物品攻击范围(这里依旧为空),物品洞数(0,可以自行修改),可装备职业(0xFF这里就是全部了,为了方便,就都这样写就好),可装备职业类型(7就是全部),性别限制(2是全部,0为女,1为男),装备位置(256为头上;512头中;1,头下;16,防具;2,武器;32,盾牌;4,披肩;64,鞋;8(装饰物1),128(装饰物2)都是装饰物,可以直接用136(128+8)来设定装饰物),武器等级(这里为空),装备需求等级(这里为1),能否精炼(0,不能精炼,1,可以精炼),975(之前LUA里自行设定的外观显示值,需要保持一致!!!),之后的三个括号一般只修改第一个括号内的数值,需要牵扯到bonus的各种效果,可以自行查阅EATHENA的各种BONUS效果教程自行设计添加,不添加也无所谓,就是该头饰无特殊效果罢了,但不影响显示)。
4.这里基本就处理完毕,该后续处理下了。进入DATA文件夹,找到idnum2itemdesctable.txt和num2itemdesctable.txt(这两个文件负责游戏内的物品介绍信息,不修改也无所谓,不会跳框,这里修改只是为了完美点【1.16不需要修改这两个文件,而是修改system文件夹里的iteminfo详情见下面介绍】),最后都添加一样的数据:
18753#
自行添加的台服粽子头,大家端午节快乐!
^ffffff_^000000
重量 : ^7777775^000000
#
(18753需要和之前服务器端自己设定的物品ID一致,且不要和其他ID冲突,内容随便写,重量写不写无所谓,因为之前物品数据重量是50(实际重量会少个0,这里就写5就好了)
接着修改idnum2itemdisplaynametable.txt和num2itemdisplaynametable.txt都在最后添加:
18753#肉粽头#
(这里负责物品在未装备状态下时点选物品时的显示数据,免鉴定补丁就是从这里来的)
最后idnum2itemresnametable.txt和num2itemresnametable.txt,都在最后添加:
18753#措父林冈逛#
(别告诉我说你不知道这几个乱码字是从哪来的!,这里是负责关联物品ID和对应所用的图片等数据的文件名的)
1.16端需要修改system目录下的iteminfo.lub文件。用记事本打开。里面大致内容举例,【】间为解说:
[1101] = { 【物品ID】unidentifiedDisplayName = "剑",【未鉴定时显示】
unidentifiedResourceName ="家靛",【对应的韩服乱码文件名】
unidentifiedDescriptionName = {【未鉴定时显示介绍】
"尚未鉴定。可使用[放大镜]做鉴定。",
},
identifiedDisplayName = "长剑",【对应上面,鉴定后的显示】
identifiedResourceName = "家靛",
identifiedDescriptionName = {
"看起来任何人都可使用的剑,但服事不能使用。",
"装备 :^777777初学者/剑士系列/商人系列/盗贼系列 可以装备 ^000000",
},
slotCount =3,【洞数】
ClassNum =2【类似1.15提到的viewer数值】
},
大功告成,如果你是认真按照要求一步步做的,那就可以进入游戏看效果了!下面是效果图,不管你是否用的台服端,只要认真做一次,相信你也会知道怎么添加头饰了的。下面是添加后的实际效果图:
附录:
bonus特效(来自网络收集)
skill i,n; 学习编号i的技能n级
bonus bStr,n; STR + n
bonus bAgi,n; AGI + n
bonus bVit,n; VIT + n
bonus bInt,n; INT + n
bonus bDex,n; DEX + n
bonus bLuk,n; LUK + n
bonus bAllStats,n; STR + n, AGI + n, VIT + n, INT + n, DEX + n, LUK+ n.
bonus bMaxHP,n; 最大HP + n%
bonus bMaxSP,n; 最大SP + n%
bonus bMaxHPrate,n; 最大HP + n
bonus bMaxSPrate,n; 最大SP + n
bonus bAtk,n; 物理攻击力 + n
bonus bAtk2,n; 物理攻击力2 +n
bonus bAtkRate 物理攻击力 + n%
bonus bBaseAtk,n; 基本攻击力 + n
bonus bMatk,n; 魔法攻击力 + n 魔法攻击力2 + n
bonus bMatk1,n; 魔法攻击力1 + n
bonus bMatk2,n; 魔法攻击力2 + n
bonus bMatkRate,n; 魔法攻击力 + n%
bonus bDef,n; 装备影响的防御力 + n
bonus bDef2,n; VIT影响的防御力 +n
bonus bDefRate,n; 装备影响的防御力 + n%
bonus bDef2Rate,n; VIT影响的防御力 + n%
bonus bMdef,n; 装备影响的魔法防御力 + n
bonus bMdefRate,n; 装备影响的魔法防御力 + n%
bonus bMdef2Rate,n; INT影响的魔法防御力 + n%
bonus bHit,n; 命中率 + n
bonus bHitRate,n; 命中率 + n%
bonus bCritical,n; 必杀攻击率 + n
bonus bCriticalRate,n; 必杀攻击率 + n%
bonus bFlee,n; 回避力 + n
bonus bFleeRate,n; 回避力 +n%
bonus bFlee2,n; 完全回避率 + n
bonus bFlee2Rate,n; 完全回避率 + n%
bonus bSpeed,n; 移动速度 + n
bonus bSpeedRate,n; 移动速度 + n% (适用于高级道具)
bonus bSpeedAddRate,n; 移动速度 + n
bonus bAspd,n; 攻击速度 + n
bonus bAspdRate,n; 攻击速度 + n%
bonus bAtkRange,n; 攻击范围 + n
bonus bCastrate,n; 咏唱时间 + n%
bonus bUseSPrate,n; SP消费量 + n%
bonus bHPrecovRate,n; HP自然回复量 + n% (除去技能效果)
bonus bSPrecovRate,n; SP自然回复量 + n% (除去技能效果)
bonus bDoubleRate,n; 连击发动率 n% (武器无视 适用于高级道具)
bonus bDoubleAddRate,n; 连击发动率 + n% (武器无视)
bonus bPerfectHitRate,n; 必中攻击率 n% (适用于高级道具)
bonus bPerfectHitAddRate,n; 必中攻击率 + n%
bonus bCriticalDef,n; 必杀攻击防御 + n%
bonus bNearAtkDef,n; 减轻近距离攻击的伤害 n% (除去魔法与陷阱、鹰)
bonus bLongAtkDef,n; 减轻远距离攻击的伤害 n% (除去魔法与陷阱、鹰)
bonus bMagicAtkDef,n; 减轻魔法攻击的伤害 n%
bonus bMiscAtkDef,n; 减轻其他攻击(陷阱与猎鹰)的伤害 n%
bonus bIgnoreDefRace,n; 无视 n 种族的防御力
0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物、包括玩家)
bonus bIgnoreDefEle,n; 无视 n 属性的防御力
0,无 1,水 2,土 3,火 4,风 5,毒 6,圣 7,暗 8,念 9,不死
bonus bIgnoreMDefRace; 无视 n 种族的魔法防御力
0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物、包括玩家)
bonus bIgnoreMDefEle; 无视 n 属性的魔法防御力
0,无 1,水 2,土 3,火 4,风 5,毒 6,圣 7,暗 8,念 9,不死
bonus bIgnoreMdefRate,n; 无视 n% 种族的魔法防御力(估计翻译不正确)
bonus bDefRatioAtkRace,n; n 种族的防御力越高造成的伤害越高(防御无视)
0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物、包括玩家)
bonus bDefRatioAtkEle,n; n 属性的防御力越高造成的伤害越高(防御无视
0,无 1,水 2,土 3,火 4,风 5,毒 6,圣 7,暗 8,念 9,不死
bonus bAtkEle,n; 给予武器 n 属性
0,无 1,水 2,土 3,火 4,风 5,毒 6,圣 7,暗 8,念 9,不死
bonus bDefEle,n; 给予防具 n 属性
0,无 1,水 2,土 3,火 4,风 5,毒 6,圣 7,暗 8,念 9,不死
bonus bSplashRange n; 普通的武器攻击对目标周边 n 格造成伤害(n适用于高级道具1为3*3、2为5*5以此类
推
bonus bSplashAddRange n; 普通的武器攻击对目标周边 n格造成伤害(n=1为3*3、2为5*5以此类推
bonus bRestartFullRecover,n; 复活时HP和SP全部恢复(n无意义)
bonus bNoCastCancel,n; 受到攻击不会咏唱魔法失败(GVG会失败、n无意义)
bonus bNoCastCancel2,n; 受到攻击不会咏唱魔法失败(GVG不会失败、n无意义)
bonus bNoSizeFix,n; 不受到怪物体型的伤害修正(n无意义)
bonus bNoWeaponDamage,n; 不受到物理攻击伤害(n无意义)
5 [9 [- G& t/ ?+ m. Ybonus bNoMagicDamage,n;不受到魔法伤害(包括治疗术、n无意义)
bonus bNoGemStone,n; 使用技能的时候不消耗魔力矿石(一些特殊技能还是需要消耗一个黄色魔力矿石 | n无
意义)
bonus bIntravision,n; 可以看到隐身或伪装的魔物或玩家 (n无意义)
bonus2 bAddEff,e,x; 以 n% 的机率造成攻击对像e的状态(n为万分率)
Eff_Blind 暗黒 Eff_Sleep 睡眠 Eff_Poison 中毒 Eff_Freeze 冰冻 Eff_Silenc 沈黙Eff_Stan 昏眩
Eff_Curse 诅咒 Eff_Confusion 混乱 Eff_Stone 石化 Eff_Bleed 出血
bonus2 bResEff,e,x; e 的耐久度 + n% (n为万分率)
Eff_Blind 暗黒 Eff_Sleep 睡眠 Eff_Poison 中毒 Eff_Freeze 冰冻 Eff_Silenc 沈黙Eff_Stan 昏眩
Eff_Curse 诅咒 Eff_Confusion 混乱 Eff_Stone 石化 Eff_Bleed 出血
bonus2 bCastrate,n,x; 技能 n 咏唱时间 + n%
bonus2 bAddSize,n,x; n 体型增加 x% 的物理攻击伤害
0,小型 1,中型 2,大型
bonus2 bMagicAddSize,n,x; n 体型增加 x% 的魔法攻击伤害
0,小型 1,中型 2,大型
bonus2 bSubSize,n,x; n 体型减少 x% 的物理攻击伤害
0,小型 1,中型 2,大型
bonus2 bAddRace,n,x; n 种族增加 x% 的物理攻击伤害
0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物、包括玩家)
bonus2 bMagicAddRace,n,x; n 种族增加 x% 的魔法攻击伤害
0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物、包括玩家)
bonus2 bSubRace,n,x; n 种族减少 x% 的物理攻击伤害
0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物、包括玩家)
bonus2 bAddEle,n,x; n 属性增加 x% 的物理攻击伤害
0,无 1,水 2,土 3,火 4,风 5,毒 6,圣 7,暗 8,念 9,不死
bonus2 bMagicAddEle,n,x n 属性增加 x% 的魔法攻击伤害 (only magicalattack)
0,无 1,水 2,土 3,火 4,风 5,毒 6,圣 7,暗 8,念 9,不死
bonus2 bSubEle,n,x; n 属性减少 x% 的攻击伤害 (含魔法‘这个是JA说明的,EA不带这个’)
0,无 1,水 2,土 3,火 4,风 5,毒 6,圣 7,暗 8,念 9,不死
bonus2 bAddDamageClass,n,x; 代号 n 的怪物增加 x% 的物理攻击伤害、玩家的场合则 n 职业增加x% 的伤
害
bonus2 bAddMagicDamageClass,n,x; 代号 n 的怪物增加 x% 的物理攻击伤害、玩家的场合则 n职业增加 x%
的魔法伤害
bonus2 bAddDefClass,n,x;代号 n 的怪物减少 x% 的物理攻击伤害、玩家的场合则 n 职业减少 x%的伤害
bonus2 bAddMDefClass,n,x;代号 n 的怪物减少 x% 的魔法伤害、玩家的场合则 n 职业减少 x%的魔法伤害
bonus2 bIgnoreMdefRate,n,x;Disregard x% of thetarget's MDEF if the target belongs to race
n;
bonus2 bHPDrainRate,n,x;以 n% 机率对敌人造成的伤害 x% 吸收到HP (+ n and x arecarried out)
bonus2 bSPDrainRate,n,x;以 n% 机率对敌人造成的伤害 x% 吸收到SP (+ n and x arecarried out)
bonus2 bSPVanishRate,n,x;Add the (n/10)% chance of decreasingenemy's SP (player) amount by
x% when attacking
bonus2 bAddMonsterDropItem,n,x;物理攻击杀死魔物时,x% 几率掉落物品 n(与怪物暴出物品无关系)
bonus2 bGetZenyNum,n,x; 当杀死魔物的时候 x% 的几率获得 1~n 的Zeny (only thehighest among all is
applied). 如果 n<0, n的最大值为 -n*魔物等级
bonus2 bAddGetZenyNum,n,x;与 bGetZenyNum 效果一样, 但是这个属性可以叠加.
bonus3 bAddMonsterDropItem,n,x,y; 物理攻击打倒 x 种族的怪物有 y% 的机率掉落物品 n,y 为万分率(与
怪物暴出物品无关系、适用于高级道具)
0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物)
bonus3 bAutoSpell,n,x,y;自动念咒以 y%(万分率)机率使用 x 等级的技能 n
// bAddDamageClass, bAddMagicDamageClass and bAddMonsterDropItemit is setting possible up to
10. Those which exceed 10 are ignored.
// those which can be used with the arrow are only bCritical,bAtkEle, bHit, bAddEle, bAddRace,
bAddSize and bAddEff. The other things are ignored.
bonus bCritAtkRate,n; 必杀攻击率 + n%
bonus bNoRegen,n; 停止 n 的自动恢复
1=HP, 2=SP
bonus bUnstripableWeapon,n;Weapon cannot be taken off via Stripskills
bonus bUnstripableArmor,n;Armor cannot be taken off via Stripskills
bonus bUnstripableHelm,n;Helm cannot be taken off via Stripskills
bonus bUnstripableShield,n;Shield cannot be taken off via Stripskills
bonus bSPGainValue,n; 杀死怪物后增加 n 的SP
bonus bHPGainValue,n; 杀死怪物后增加 n 的HP
bonus bIgnoreDefMob,n; 攻击时忽视 n 魔物的防御力
0=除BOSS外所有魔物, 1=所有魔物
bonus bDamageWhenUnequip,n;卸下装备时减少 n Hp
bonus2 bCriticalAddRace,n,r;对于 r 种族必杀攻击率 + n
0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物、包括玩家)
bonus2 bHPRegenRate,n,x;每 x 毫秒恢复 n Hp
bonus2 bHPLossRate,n,x; 每 x 毫秒减少 n Hp
bonus2 bAddEffWhenHit,n,x;受到攻击时 x% 几率给予敌人 n 伤害
bonus2 bSkillAtk,n,x; 技能 n 增加 x% 伤害
bonus2 bSkillHeal,n,x; Increase heal amount of skill n by x%
bonus2 bAddDamageByClass,n,x;受到 n 魔物攻击 增加 x% 伤害
bonus2 bAddRace2,n,x; 对魔物 n 增加 x% 伤害 (参考文件db/mob_race2_db.txt)
y: 0=不显示伤害 1=显示伤害
bonus3 bAutoSpellWhenHit,x,y,n;受到攻击时以 n/10% 的几率自动吟唱技能 x 等级 y
bonus3 bSPDrainRate,n,x,y;攻击时有万分之 n% 的机率吸收给敌人伤害力中%x的SP
y: 0=自己恢复1:魔物减少5
bonus3 bSPDrainValue,n,x,y;攻击时 x% 的几率增加sp n
y:0=自己恢复1:敌人恢复 Sp (x为-1 则减少)
bonus4 bAutoSpell,x,y,n,i;攻击时 n/10% 的几率自动使用 y 等级技能 x
1=对敌人使用
2=任意的等级
3=1+2 对敌人使用任意的等级
bonus4 bAutoSpellWhenHit,x,y,n,i; 受到攻击时以 n/10% 的几率自动吟唱技能 n 等级y
1=对敌人使用
2=任意的等级
3=1+2 对敌人使用任意的等级
bonus5 bAutoSpell,x,y,n,t,i;攻击时 n/10% 的几率自动使用 y 等级技能 x
1=对敌人使用
2=任意的等级
3=1+2 对敌人使用任意的等级
t: Trigger criteria:
BF_SHORT: Trigger on melee attack
BF_LONG: Trigger on ranged attack
(When neither is specified,
then BF_SHORT+BF_LONG is used.)
BF_WEAPON: Trigger on weapon skills
BF_MAGIC: Trigger on magic skills
BF_MISC: Trigger on misc skills
(If none is specified, BF_WEAPON is
used)
BF_NORMAL: Trigger on normal
attacks
BF_SKILL: Trigger on skills
(When neither is specified,
BF_SKILL is used if the type is
BF_MISC or BF_MAGIC. BF_NORMAL is
used if the type is BF_WEAPON)
bonus5 bAutoSpellWhenHit,x,y,n,t,i; n/10% 受到攻击时以 n/10% 的几率自动吟唱技能n 等级 y
1=对敌人使用
2=任意的等级
3=1+2 对敌人使用任意的等级
t: Trigger criteria (参看 bonus5 bAutoSpell)
bonus2 bAddItemHealRate,n,x;Increases HP recovered by n typeitems by x%, you can also use
direct item IDs instead of group values. (Checkdb/item_group_db.txt)
Ibonus bLoseSPWhenUnequip,n;卸下装备时减少 n Sp
bonus2 bSPRegenRate,n,x;每 x 毫秒恢复 n Hp
bonus2 bSPLossRate,n,x; 每 x 毫秒减少 n Hp
bonus2 bExpAddRace,n,x; 杀死魔物 n 增加 x% 经验
bonus2 bSPGainRace,n,x; 当受到魔物 n 攻击时 恢复
bonus2 bSPSubRace2,n,x; 减少 x% 来自 n 魔物的伤害 (参考文件db/mob_race2_db.txt)
bonus2 bAddMonsterDropItemGroup,n,x; 杀死魔物的时候有 x% 的几率获得 n 组道具(参考文件
db/item_group_db.txt)
如果 x<0 几率为 -x*(killed_mob_level/10)+1:
bonus3 bAddEff,n,x,y; 当攻击符合 y 时 有万分之 x 几率给予目标 n 状态 (e.g. x=100makes 1%
chance, x=10000 makes 100% chance, etc)
ATF_SELF: Trigger effect on self.?
ATF_TARGET: Trigger effect on target (default)
ATF_SHORT: Trigger on melee attacks
ATF_LONG: Trigger in ranged attacks (default: trigger on allattacks)
bonus3 bAddEffWhenHit,n,x,y; 当受到攻击符合 y 时 有万分之 x 的几率给予目标 n 状态.(状态参考
bAddEff ).
bonus3 bAddMonsterDropItemGroup,n,x,y; 杀死魔物 x 的时候有 y% 的几率获得 n组道具 (参考文件
db/item_group_db.txt)
0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物、包括玩家)
如果 y<0 几率为 -y*(killed_mob_level/10)+1
bonus2 bWeaponComaRace,x,y;攻击一个状态正常的魔物时有 y% 的几率造成目标眩晕
MbAddStealRate,n; 偷窃技能增加 n% 的成功几率