强烈推荐 游戏王城之内版终极技术年终报告一 游戏王城之内篇汉化版

幻翼游戏王战队技术开发局年终报告
序言:
游戏王这个卡牌游戏的关键词有3个:卡组、技术、RP。整体来看就像是航行的船,卡组就是船本身;技术就是船舵控制着前进的方向;而RP呢,就是水流,是影响船前进方向的不可掌控和预知的外界条件,当然掌舵的技术越好、船越大(这里的可不是指卡组的卡数^.^)就越稳定越经得起风浪。
(这篇文章大量借鉴前人观点,不过为了保持文章的连贯性就不提及出处,还请大家见谅。有些东西也许你已经看过,但仔细看来也许也会有少许不同哦^.^)
第一章 卡组篇

第一章当然从游戏的根基——卡组开始,没有卡组一切无从谈起。

组卡基础
要在决斗中取胜,有1/3是技巧,1/3是运气,那余下的1/3就是靠卡组的组合。虽然你可以按照自己的喜好来组合,但是如果要组成厉害的卡组则需要一定的程序和方法。
  有人推荐尽量以40张为好,这是有一定道理的,如果太多的话,想要的卡会很难抽到。但是,个人觉得也不一定过于拘泥,压缩卡组可以增加连锁密度防止卡手。反之增加卡数其实也是一种防止卡手的途径,简单地说,卡组2张黑魔导,40卡组同时抓到2张的可能性大还是80卡组同时抓到2张的可能性大,这个例子只在于说明几率问题没有其他意思。
其实在卡组的分类上无非分三种:极端化、中庸化及多元化。卡组极端,这样爆发性可能会很强,但也有可能降低卡组的稳定性。而多元化其实是另一种极端化的表现。使用什么类型的卡组在于人而不在卡本身,其本身并无好坏之分。
按比例决定卡的数量,每加入3张想尽早抽到手,以怪物作为基础的卡,就要加入2张构成超级组合的必须的卡,再加入一张需要特定程序才可以召唤的卡。大家按照这种比例来组合卡组吧。
一般组卡的流程
1、决定战术
  首先考虑的是卡组的主题,战术也由你自己来决定,这就是组卡的乐趣,你要动脑筋来想出战术。
2、按战术选卡
  决定了战术以后,就要来选卡了。这一步最要紧的是理解制胜策略,然后按照卡的能力和自己的喜好来努力的收集卡片吧!
3、加入必须的卡
  这就是加入在什么战术也能灵活运用的卡,例如过早的埋葬,圣者防护镜等。这些卡加入的时候要讨论着来组,否则这些卡太多的话你的战术会被影响的。
4、选择有助于战术的卡
  选择这些卡的目的多是赚取时间,例如三眼怪等可以带出战术需要的卡。最能赚取时间的卡是光的护封剑,但是只能放一张。
5、调整全体的平衡
剩下的空位,就应该依照平衡来加了。要注意'怪物少''防守不足''对除去系的魔法防备不足'等不试玩也知道的弱点,虽然说要实现战略,但是如果连基本的标准也达不到,这样就是致命伤。
6、组成副卡组
  在每一场决斗之间,主卡组可以和副卡组换卡,因为很难把所有技能加到副卡组里,所以要选择最合适的卡,赛例更改后副卡组是15张,这使扩展性大大增强。
  组副卡组时要注意以下4项:
  防御
  这是副卡组的最基本的功能,要加入一些当自己的卡面对某些卡时显的弱小无力时,也能抵抗的卡。例如抵挡不住病毒时,就要在副卡组里加入盗贼7道具。
  特定种类
  副卡组也可以加入一些可以破坏或封锁特定种类或种族的卡。如果你的卡组是以战士为主,就要以除去双生妖精等卡来选副卡组。
  扩张
  与防御相反的用途。当手上有与对手作战不是必须换的卡,就可以从副卡组中换卡。这样可以更大限度的发挥你的卡的能力。尽量注意对手用卡的习惯,以此来制定新的战术。
  变形
  将整副副卡组一下子换到卡组里的话就会让卡组的性质改变,这样可以给对手造成出其不意的攻击!
7、记录卡组
记录卡组,这是基本功。这是对以后卡的分析和充足有很大帮助的。
8、试玩
当组出以后一定要试玩,只有这样才可以找出卡组的弱点而加以改进。如果不这么样的话,会吃亏的!
9、修正卡组
试玩之后,来分析原因。然后更改,直到完美

主要类型卡组研究

一、属性卡组
可以说由于属性特招,属性卡组成为了城版中场率最高的卡组,属性连锁大部分战术的根源。
风属性
血代在风卡中的作用。血代可以充分发挥纽特、神灯与四星瓢虫的威力;有了血代,变形壶则是风卡绝配;未来翼龙可要可不要,如果放了,得加一张臂盾以防卡手,风卡由于是强攻卡组,龙卷风和热带都不能少,暴风加他一张或许有意想不到的效果;血代是强化纽特,四星虫,神灯的锦上添花式的卡,但并不是关键卡,没血代照样能赢。血代充分发挥了风卡的特色,是风卡极佳配置。
对所有里侧效果怪而言,血代是唯一能充分激活其潜力的卡片,因为对方在战斗流程是无法发动抹杀的,而己方战斗流程结束前发动血代又能确切保护翻转怪。
对一般人而言,风卡的战术主要是高攻压制,但风卡的场控其实亦非常强,四星瓢虫和神灯都是翻盘的利器,要组强大的风卡绝对不能忽略风卡场控的威力,在血代下高攻压制战术可以演变为秒杀,里侧怪亦将200%的发挥效力。
其实风卡放臂盾主要是配合神灯。又因为血代,所以加个臂盾和翼龙,增加点连锁密度。用风卡对付地卡,臂盾实战上一般是用来骗异次元的。。。。。。
风精灵也可放,但最好结合暴风。暴风的确很适合风卡,既弥补风精灵的缺陷,亦防止对手用纽特反向压制。返回来说说风卡吧,风卡的亮点在于高攻怪与翻转怪。纵观6属性,纽特绝对是低星高攻怪之王,而非限制翻转怪强大的莫过于纽特、四星瓢虫、食人虫、企鹅兵,风属性占据其二。风属性还有非常强大但难用的神灯,在现在异次元战士横行的情况下,神灯的价值更加突出。
炎属性
老实说,火属性的确是众属性中最弱的,怪兽的攻击低,且效果不好。有点意思的是火焰魔法师,结合死之魔术箱可对敌方手牌进行严厉打击,炎之暗杀者则是削牌利器,不过还是得结合魔术箱否则一切免谈。再造死神也不错,效果过得去,且是三星怪不惧超重力网和四星瓢虫,舒心的是区区三星竟有1600atk(唉,若是1500atk那多好!),且战斗破坏攻防下降效果,适合前赴后继战术。炎之精灵是火卡主力,攻击性强,攻击时atk2000的怪兽一般都有不良效果,只有它对主人绝对服从,毫无损伤,只是要除外火怪特招而已。但是总的来说,火卡可组成强攻型,但比起其它类似配置的属性卡组来说实在是弱,比较适合当初战试探对方实力的牌组。
火卡有一个比较偏门的组卡方法,就是破怪魔法卡不用死伸、死贡、地割,而是用魔术箱,结合火焰魔法师可对敌方进行严厉的手牌压制,结合押收,强盗哥布林进行战略破坏,对其他卡组可充分一战,不过这样的话卡的数目要增加,且需要RP结合。
1.某程度上火组也能再现爆女+神恩的配合
2.关于火魔,区区800LP能损对方两张卡,绝对超值(而且还是除外,寒~)
3.光封+炸弹翻转成功=我方全体+弹射龟效果,僵直期专用
4.火属地卡使该死的火魔神攻击时ATK达2500,再加上UFO自残出火猪全体提攻,很多情况下都可以配合火魔神硬打人家高攻卡。
虽然火属不算强,但是很有特色,只要用心组一定还有更BT的连锁~

二、种族卡组
说实话城版中的种族之间确实缺少连锁,OCG中三大种族恶魔、魔使、战士竟然只有恶魔还表现尚佳实在令人伤心,不过,种族卡组也不是全无价值。
恶魔族
建议连锁一:成佛+暗黑魔族.基尔法+低气压 (破怪+高级卡兽复活)
建议连锁二:马戏小丑+幻影之壁+和睦使者 (清场+无敌防御+直接攻击)
建议连锁三:秒杀之暗杀者+逆转之邪咒 (形势突转+瞬间秒杀)
每一个连锁都可以成为一个类型,也可以综合使用上面的连锁。
恶魔族专属特点: 暗黑恋尸魔——城版中唯一的种族特招怪(除外3个坟墓里面的恶魔族卡兽,特招上场。此卡被对方破坏送到坟墓的场合,在被破坏的那个回合结束时,装备在对方的怪兽上,得到被装备怪兽得控制权。相当于无代价的抢夺)
恶魔种族克星:恶魔驱除(魔法卡,全场表侧表示的恶魔族怪兽全部破坏)
其它关联:
恶魔族关联场景卡:暗(全部恶魔/魔法使族怪兽的攻击力和防守力上升200,天使族怪兽的攻击力和防守力下降200。)
恶魔族专用装备卡:暗之能量(只有恶魔族怪兽可以装备。装备怪兽的攻击力和防守力上升300。
恶魔族常见于实践的亮点有三个:
1.城版四星怪之王:纽特
2.城版前赴后继战术的强卡:巨大病毒
3.城版高手均卡常用的防御主力:幻影之壁
只有一个必然的结论:恶魔族要组成能比赛的主卡,必须组稳定的均横:
1.高攻取纽特,神灯魔精,没什么好说的。
2.高防取暗晦之域。幻影之壁只是对低攻怪效果强大,对高攻怪没辙,只是强势用卡,弱势时根本无补于事,关键就在于它少了50防御力。但暗晦之域不同,能防1900ATK的高攻怪,对手要战斗破坏一般只能靠高星怪和装备卡,而地割屠怪则是所有高手都头痛的,无话可说。总之,暗晦之域可用于稳守,是适用于弱势。
3.卡组的中坚--低攻低防高连锁怪:恶魔族在中坚层次怪兽不强,如果死亡番茄是恶魔族的话就好了。。。。。巨大病毒是必备的。其余的推荐马戏小丑,虽然戏丑与梦丑、企鹅共用怨灵才是正道,但其如00兄所言,结合和睦和圣光剑有上佳表现。其实如果跳开种族限制,加上番茄就可用强大的前赴后继战术和特招三眼了,完全不必拘泥于种族。
4.魔法陷阱方面要注意的只是场地卡与死毒、和睦而已,没别的。
魔法使族
连锁一:黑魔法幕布+黑魔导=强力特招(尤其是后期)
连锁二:黑魔导+千刀=最强的点杀屠怪
连锁三:黑魔女+黑魔道、混沌魔导进墓地
连锁四:时间魔法师+血代+手中大量怪=bt清场+强力秒杀
连锁五:幻想召唤+死箱(灵魂十字、次元洞、血代)
专用魔法:黑魔术幕布、千刀(黑魔导专用),奥意之书(魔使+300攻守),暗(场地)
虽说成版中魔使怪兽之间的连锁只有并不实用黑魔女和黑魔导,但是单独拿出魔使的卡会发现其中还是不乏强卡。最值得一提的当然是纳祭之魔,很强悍的卡,完全可以单独为其组一个卡组。其中还有虽然不是非常好用但大名鼎鼎的黑魔导,不过A2500D2100 +上特殊魔法配合有时还是会有不俗的表现。
双生妖精:A1900 城版中唯三的4星攻击1900的怪之一
暗妖精:A2000,虽然攻击要付出1000lp但是可以解决常用的A1900怪和D1930的暗晖之城
灵灭:常用强卡,4星,A1800,效果不错
神灯:1400的防刚好挡住1400攻的特招怪,转移攻击,特招手牌中的神灯魔人
升灵:禁止特招、破坏特招怪
时间魔术师:成功相当雷击……
模仿幻想师:模仿对方攻防,可以KO对方高攻怪
圣魔术师:拿回墓地一张魔法
幻想召唤师:出其不意进行秒杀
马路哈维:加大装备卡的威力
白衣盗贼:剥夺手牌
圣妖精:2000防,为什么不用高400攻的深海呢?因为他和魔使众多强卡共属光属性结合点更多,从此也就引出了我要说的中心思想,魔使完全可以结合光明天使和神圣之魂组出可以和众多卡组一战的卡组。光明天使的加入使得普通召唤并不容发挥最用的升灵、时间、镜子有了充分发挥的空间。在加上3个妖精使得卡组不乏攻击和防御力。如果对自己的RP有足够的信心的话也不妨试一下时间魔术师+怪物箱的超级变态组合(无敌防御+反复雷击……),保证任何对手都会当场晕厥……
龙族
建议连锁一:杀人番茄+龙族领族 .龙之支配者+唤龙笛+遗言
建议连锁二:天使之施+高级龙卡兽+暗黑使魔+过早的埋葬+生死的呼声+舍弃手牌的卡(反正把高级卡兽扔到坟墓再复活它)
建议连锁三:.灵魂十字架+高级龙族
特点:种族专用魔法卡(唤龙笛)+种族专属辅助卡兽(龙族领族 .龙之支配者)
克星:龙族封印之壶(陷阱卡)(ps:专用破坏 “龙族封印之壶”卡兽-壶魔人),杀龙战士(2600的攻击力有一个龙族增加500,最强的蓝眼白龙也不是对手),龙杀者(召唤或者发转召唤破坏一个表侧的龙族怪兽,不过龙族领族.龙之支配者在场的时候就无效了。龙族领族.龙之支配者的确不错),杀龙之剑(魔法卡,战士族才能装备。攻击力上升700,装备此卡的卡兽和龙族卡兽战斗时,无视龙对方的攻击力和防守力,在战斗流程结束时将它破坏“但防害照常计算”)
奇特变化成龙族魔法卡:龙魂之力(战士族装备,攻击力防守力上升500,变成龙族)
龙族专用魔法卡:龙之秘宝(龙族怪兽才能装备,装备怪兽的攻击力和防守力上升300。)
龙族关联场地卡:山(全场龙/鸟兽/雷族怪兽的攻击力和防守力上升200)
基本连锁如上,个人建议:
1.龙族恐怖的高攻作为装备卡最适合恐怕就是巨大化了,在这个卡组比团结更容易出现攻击极限以达到OTK的目的。
2.番茄是为了龙族领者更容易出场,暗黑龙王是对卡组暗属性连锁不够坚强的补充,A1500又是龙族再合适不过。
3.灵灭不仅可以作为攻击的中坚,更重要的作用在于清除对方墓地的威胁怪,以便自己墓地的怪兽借使魔安全上位。
4.龙组可用的卡一般以高星为主,所以有两张卡是很有的,血代和灵魂十字,感觉防止卡手,有时候血代比灵魂十字更好。不过谈到灵魂十字这里要讲一点,他和高级龙族还有其他结合点么?答案是肯定,那就是未来魔导战士,这是在早期使用另一个高星卡组——手枪龙组就使用的组合。未来魔导战士,可以祭祀一张卡招唤也可达到条件特殊召唤,于是就建立了其他高星怪和灵魂十字的桥梁,可以配合灵魂灭怪招唤,可以特招作为祭品,可以特招+灵魂出7星以上怪,可以根据情况更合理的利用手牌。
不死族
不死族最出名的应该是:暗海之域+南瓜王,这组合要求效果也不是很明显。本人推荐的是不死族的吸血宝贝。破坏对手卡兽还可以下一回合变成自己卡兽,这个效果才是强。
连锁一:暗海之域+南瓜王 BT的提高攻击力,如果达到条件,再保持在场上的话,有不错的攻击力。缺点:不容易2个同时上场,上场前一个回合还是比较弱的,容易被解决。
连锁二:暗海之域+不死族的卡兽。应该比南瓜王容易,不过暗海之域发动效果比较苛刻,要不死族这个回合在场才发挥效果。。。。。。。。太苛刻了。想想,如果不死族卡兽可以保持在场上,还要暗海之域效果加攻击力干什么?问题是保持不了在场阿。
连锁三:吸血宝贝+力量+金属化。魔法放射装备=解决对手卡兽+伤害对手血+对手少一个卡兽,自己多一个卡兽。注意尽量不要解决巨大老鼠类型的卡兽。
连锁四:重力网破坏双属性消耗型的连锁+力量+金属化。魔法放射装备,慢慢折磨双属性消耗型
岩石族
连锁一:巨大老鼠-特招(磁石战士a)-特招(磁石战士r) +磁石战士B+磁石合体战士=磁石合体战士上场
连锁二:变形壶+姆卡姆卡=突然高攻击力
连锁三:巨大老鼠+迷宫壁=高防3000,正常是超级防御
推荐卡兽:
岩之精灵:岩石族的高攻,高防卡兽,1700的攻击力,对方攻击的时候增加到2000,很不错的卡兽。
巨岩兵:2000防御。1300攻击力。最重要是3星的,不怕重力网,和四星瓢虫。强卡。
迷宫壁:5星最高防,配合巨大老鼠上场。平时也容易上场。
混沌壶:削卡卡组必备,一般卡组也有不可思议的效果。对方高级卡兽可能因为这个卡重新回到卡组,覆盖上场的一下卡也可能是高攻低防,不错的卡。其实,在防止对方多怪一回合秒杀来说,混沌壶才是现有最强的卡兽。其缓冲效果是企鹅、虫子等无法相比的。
岩石族多是地属性,可以加地属性的场景卡。地形也有另一个选择——荒野,可以不让地属性卡组借力,另外,岩石族很多卡兽是攻防边缘怪,200攻防很多时候足以解决问题,而且岩石更适合稳守。
1.岩石普遍高防+一张攻防转换效果还是不错的
2.补充要员除了有拿回磁石进行合体,还有一个连锁,可以使姆卡的攻击力可以瞬间提高900,由胜突进。再+上强欲之瓶,瞬间爆发力可想而知,而且很适合骗卡流
机械族
连锁一:机械族怪兽+限制解除
连锁二:未来侦查+DNA
连锁三:FLK招恶魔龙+巨大化
连锁四:UFO龟+炸弹先生(对病毒,飞鼠有一定克制作用)
连锁五:人造人7号+大量装备卡(高攻直接攻击对手,+强盗葛布林更让人讨厌)
连锁六:机械王+DNA
连锁七:加农炮+灵魂十字
专用魔法:限制解除(瞬发魔法OTK之王),机械改造工厂(一只机械族怪兽攻击、守备上升300),7卡(一只机械怪兽攻击或守备力上升700),暴风激光炮(侦察机+300攻击,+穿刺)
推荐卡兽:
人造人:居家旅行杀人越祸必备,基本人手一张
手枪龙:2600攻,2200防+扔硬币的变态效果
未来翼龙:区区5星2500攻
机械王:2200攻,每有一只机械族在场+100攻
未来侦查者:强卡,3星,1350攻,1800防,可以靠老鼠上场,还有特殊效果
定时炸弹:对单张怪的绝对防御,还是削血利器
机械猎手:4星1850的高攻击力
加农炮:常用削血手段,可以靠番茄上场,可以把限制解除的怪在M2祭祀掉^.^不用白不用的
种族克星:电磁微虫……前人说无代价心变夸张些,但绝对是无代价洗脑
机械和恶魔比虽然表面差得有点多,但是如果把机械中加上一两张攻击高的怪护底然后有配上DNA的电磁虫和未来侦察者是不错的进攻势力,还有就是索加的限制陷阱效果简直有些时候显得无敌,最后就是当年无敌于世的机械OTK王牌限制解除(虽然只有一张但也不是很容易对付的)

三、仪式卡组
部分仪式卡组实用战术。
所谓仪式卡组即有仪式怪兽的卡组,也不一定要围绕仪式怪来打。
以下是比较有用的仪式卡的搭配战术:
1.纳祭类:仪式卡组最常见战术。
2.高攻类:直观感觉不不好用,但是如果组得好的话还是有很高的瞬间爆发力的。
弱点:消耗过大,招一张仪式怪就要3张卡,纳祭最怕的就是死灵巢穴,所以有必要加2王通。使用暗黑使魔来复活仪式怪也是一个不错的选择。
纳祭之魔
现在谈谈纳祭卡组。
首先,是召唤问题。所有仪式怪兽的召唤都很麻烦,要三个条件:仪式怪兽卡,仪式魔法卡,及祭品。召唤一次仪式怪兽很耗手牌,且三条件齐集机率很低,所以一般用千手佛和音速鸟当触媒,浪费一次召唤机会满足召唤条件其中之二。三眼怪是当然的必备之物。
第二,召唤速度。这问题在上面已经提到过,其实要看你的需要,你要那纳祭当主攻,就得强调召唤速度,那么遗言状特招三眼再招仪式双杰是最好的提速方法。若纳祭当场控,辅助进攻,则视进攻主力而定,可不加遗言状。
第三,最关键的问题,纳祭卡组的风格及具体组成。首先纳祭是0A、0D的怪物吸收效果怪,对手的怪兽越强,纳祭就越强,反之纳祭只能以防御状态吸取低攻怪兽协助进攻。就纳祭本身的特点而言,纳祭卡组应是反击型的,其特点是高场控能力。而且由于纳祭卡组基本组成中的仪式双杰与特招无缘,所以纳祭卡组怪兽间的特招连锁很弱,既然如此就不必期望组成高连锁型的强攻卡组如通常的属性卡组,而应该组成破坏连锁,高场控反击型的非属性卡组。
当然还可以仅注重高防,用超重力网保护纳祭,并以其他低星怪入未来侦查者,隼战士为主力进攻,这样也是可行的但由于超重力网出现率低有必要加上和平使者缓冲,这样防守就更稳固,但不能制敌机先。
纳祭卡组的最害怕的是敌方的魔法陷阱,既然纳祭是高场控反击型的卡组,就必须保证场控、反击的有效进行。因此七道具和魔妨魔抽是必须的。现在的人只喜欢使用限制卡如魔法筒,停战协议,激流葬等,越来越不注重使用防御圈套的陷阱卡,以至与经常造成对攻,谁运气好就谁胜,另决斗中的运气成分大幅上升,这是非常不对的。
第四,纳祭天敌——死灵巢穴问题。纳祭是一星怪,无论吸了多强的怪物,对方一发动死巢就必死无疑。对付的方法不多,一是埋伏小旋风或沙尘龙卷风对方发动效果后连锁。二是用七道具防患未然,三就是索加了。
第五,纳祭固有连锁。
1.召唤连锁:招仪式双杰取所需的仪式怪兽或魔法卡,并以双杰为祭品招纳祭。若手牌有无用怪可留场上双杰进攻。
2.对里侧怪或低攻怪连锁:
(1)魔法筒型(防御用):埋伏和睦使者,以攻击形式吸怪,等对方攻击时发动和睦,吸收灭、单损对方血且下回继续吸怪
(2)破坏轮型(进攻用):保护吸怪后的纳祭一回合,自己LP充裕时用纳祭主动进攻对方高攻怪,双损血,进入主要流程2后吸高攻怪。
(3)保护灭怪型:吸取对方怪后用次元洞除外纳祭,以便直接灭怪并保护纳祭。
3.次元洞连锁:这是纳祭保护灭怪型连锁的外推补充。(这是幻想跟纳祭混合卡组的必要连锁。)
(1)幻想召唤师特招千眼纳祭,吸怪后用次元洞保护离场一回合。这是为了令千眼与纳祭并肩作战。
(2)王座侵略者里侧召唤上场,用次元洞保护,下回合与对方交换控制权后由纳祭吸收组合进攻。
(3)泛泛而言,由次元洞保护主力怪,用黑洞或激流清场。
第六,纳祭卡组组卡作战的心态问题。
1. 纳祭卡组仍是进攻型的卡组,不是自闭卡组,高场控力,强魔法陷阱防御力都是为了进攻伤害对手,在心态上要积极进取。
2.纳祭是稳固反击型的卡组,不可过于冒进,必须注重攻守均衡,切忌像一般属性强攻卡组一样以攻代防,硬拼硬攻。在组卡过程中注意反省自己组强攻卡组时的陋习,重新认识强卡的真正内涵。
3.纳祭卡组犹为注重战况的判断能力,即使纳祭召唤条件已具备但必须注意对手的陷阱和手牌以及过去回合的出牌记录,不应立刻招纳祭,因为这样手牌会大减,对敌方的压力就降低。应该适时而为,相机而动,务必争取在最恰当的时机给予对手最沉重的打击。
纳祭因为一上场就能吸对方任何一怪,所以招纳祭至少是2换1的勾当(仪式魔法和祭品是要送目的的,这就是2),但这并不划算,所以得降低代价。一般仪式卡组都少不得音速鸟和万手佛,一次性解决仪式二要素之一和祭品两大问题,达到1换1。但两者都是1400ATK容易被属性特招怪针对,不宜放过多。当然如果鸟和佛都在手,就是0换1的勾当了,只是这不太现实,但纳祭从墓中复活就是铁打的0换1了,所以纳祭被送入墓地才是噩梦的开始,对方不能掉以轻心。一般来说,纳祭卡组的核心就是3纳祭,3仪式,2鸟2佛了。顺便一说,以纳祭为辅的均卡也可用2211的结构。
现在就得分析一下纳祭的战术价值了。首先,纳祭的效果是吸怪,获取对方攻击力,这是一个比强夺更完美的效果,强烈改变场上攻防对比,所以只要把握好时机一般而言,特招纳祭的回合都能占据战况主动、逆转战局甚至秒杀。其次,纳祭的场控是怪兽中最强的,单对单战斗不会被灭,而且伤害返回,结合和睦就是很稳妥的组合了,连天敌热带也能抵御,因此纳祭的中盘压制力是很强大的;再次就是扩大魔法陷阱卡的威力,增加卡组连锁密度了。被纳祭吸收的怪兽被算作装备魔法卡,所以大岚,小旋,魔除等破坏魔法卡的效果可以通过纳祭扩充为破坏怪兽,力之集约在防了秒杀双雄、强夺、早埋之余也能灭怪,至于热带就更厉害了,清除陷阱损害之余还达到怪兽回手的效果,热带本身连锁就丰富,若能同时回收光封、早埋、墓呼,就是1换2附带清场效果的高质量连锁了。一句话,纳祭属特招,能强烈改变攻防对比,故能秒杀;能让怪兽变转换成装备魔法卡,所以连锁丰富,有极大的战术价值。这些都是纳祭卡组的组卡起点。
在纳祭产生之初对于卡组属性选择有基于两点要考虑:一是纳祭和卡组的融合度,二是对于废物的再次利用(千手、音速除了拿出仪式准备物基本无用而且容易被1400特招怪连锁,所以要扩大其存在的价值),于是很正常的产生了光、暗、风三种属性的纳祭卡组。
纳祭卡组的类型不少,其中混沌纳祭(或光纳祭),抽卡型纳祭,融合纳祭,卡组的核心都是纳祭和雷龙。这里不得不说一下强大的雷龙了。
雷龙本身攻防都不出色,但有极高上手率,其效果有1.能自动入墓,2.自增值;第一个效果对特招神圣之魂最为重要。六属性中,元素精灵最易招,效果不错,但属低星怪攻防低;恋尸魔难招,就神圣之魂攻防效果都属上佳,召唤难度中等。在雷龙辅助下召唤难度大减,甚至比元素精灵还低,总体评价就可以压过其余五属性了。第二点效果,则决定了雷龙适合作Cost,这点就是纳祭卡组解决祭品难题的关键之一了,当然结合天施,就是比强欲之壶更强的抽卡连锁,结合手抹,就是无Cost的手牌大幅更新了,手抹有极强的手牌威胁力,配合热带就是Cost为2的神鹰羽毛扫(这里稍为无视一下对方的抽卡),由于热带连锁丰富,很多情况下可以结合其他连锁,实现Cost1,如果结合雷龙就是Cost0了。当然,雷龙本身也算攻防过得去的怪兽,效果1配合早埋+热带的连锁也很实惠,很常用,雷龙是高星怪召唤需要祭品,于是疫病,假面之类的封印也能破除。综合一下,雷龙本身就能有效压缩卡组,结合天施,手抹更能大为改善手牌并对对方造成无Cost的手牌威胁;雷龙能辅助特招强大的神圣之魂,本身的高上手率也适合融合,二者都很有秒杀的潜力;雷龙的配合卡如热带,早埋,墓呼,手抹都是连锁丰富或者威胁极大的卡,所以雷龙的连锁交融度也极高。总之,雷龙因为其上手率,增值性,自舍弃,具有更新手牌,联系墓地,Cost-1的战术效果,所以说雷龙是战术用卡,放了雷龙及一些配合卡,可大幅增加卡组连锁密度和交融度。
基于上面的雷龙的论述,三大雷龙纳祭卡组就很孵之欲出了。万手佛是光属性,雷龙是光属性,圣魔也是光属性,于是配光明天使、神圣之魂以及圣光闪耀地形的纳祭光卡就诞生了。
雷龙更新手牌的能力强,连锁也丰富,于是以3强欲之瓶,3骸骨天使为亮点的抽卡型也很容易组,加上姆卡姆卡可以强化手牌数量优势,加上二重身可以强化强欲之瓶的骗卡功能,加上神圣之魂或光属地形也可强化光属特招,于是抽卡型纳祭也是很富于变化,很有亮点的。这卡组有翻转流,骗卡流的特点,十分好玩,十分有趣,当然也是另类的强大。
至于纳祭融合,就是利用雷龙和纳祭的高上手率,配合一点光属的万能融合素材:心眼女神,以雷龙和千眼为融合目标的卡组了。雷龙易招高攻,千眼绝对场控都是很有特点的。不得不说的是,千眼有很多连锁都没被人发现。一直以来,千眼一般都是被自闭人士用FLK招出来的,不能复活,又因为它是限制卡,所以不能再招,以至于它的场控开关只能通过次元洞来实现,但这是不完全的开关,连一半威力都无法实现!融合出来的千眼就不同了,无LP损伤,而且可复活。作为雷龙召唤祭品,可以关闭场控,墓呼和早埋可打开场控,墓呼更是可以在对方回合发动开启场控,结合热带在我方回合关闭,实在很有价值,也很有趣味。为了增加连锁密度和交融度,强化高攻阵容,以及压制对方翻转怪,减弱纳祭、千眼吸里侧怪0ATK的缺点,可以加入异星,圣光的组合。顺便一说,这种卡组也可放神圣之魂,对墓中光属废物利用。
上面的三种类型,基本上都是雷龙光属+纳祭,区别就是正统的光纳祭放得下光明天使,偏强攻和秒杀;抽卡纳祭,强于手牌更新积蓄能量,强于骗卡防守突然反击;融合纳祭就战术多样,属攻防结合,趣味性很强。没雷龙光属的纳祭就可泛称均卡纳祭了。
关于暗纳祭。
首先,暗属性没属性精灵,只有难招的恋尸魔,纳祭暗卡放双恋尸魔是自寻麻烦,但纳祭光卡放双神圣之魂则相当强大,这是因为怪兽属性利用率方面暗卡比光卡差很多。
其次,病毒毒需要上场战斗方能增值,且容易被破坏,远不如雷龙在手牌操作手牌保存那般稳定便宜,雷龙还有天施和手抹的手牌大幅更新连锁,这都是病毒作为祭品所远远不如的。最重要的一点是,无论在保存场上攻击力量还是祭品稳定性,手牌作祭比场怪作祭优越太多了!
以上已经讲了暗纳祭的不足,但是,祭品已有的情况下就有了配合暗卡的强连锁番茄→3眼→音速或者千手→纳祭。所以说的暗纳祭的优势其实就番茄——三眼的连锁使是两个必备条件的上手速度比其他属性更快(忽然想起抽卡型埃及和挑卡型埃及了……)
从卡组结构上讲暗纳祭(更准确的说因该是暗魔纳祭)应该是单张恋尸魔,因为暗卡组本身的攻击力已经足够强大并不需要像双圣魂那样补充卡组攻击力的不足,恋尸魔的作用在于突袭和稳固防守。病毒的增值还是可以为压缩卡组和祭品提供帮助的,而且可以配合死毒大范围破坏+无耻看手牌。在必要时纳祭也可以发动死毒,不过时机的掌握很重要(嘿嘿,还可以躲过异次元的追杀重新复活登场)。
由于暗卡组本身的强大攻击性和仪式材料的快速上手速度,纳祭在暗卡组中可以完全起到一种辅助的作用。这才是暗纳祭所追求的方向。
另外,除了属性卡组纳祭还存在另一种打法,纳祭+湿地,这个可以配合的比较多还可以加小丑+怨灵,次元洞+幻想,把纳祭与企鹅兵作为辅助,因为怨灵+企鹅兵不错,所以延伸到小丑+怨灵.又因为纳祭+次元洞不错,所以延伸到次元洞+幻想与次元洞+小丑。
高攻仪式
唯一还可以考虑的3张卡:假面恶魔、混沌魔导、法制守护神
其中法之守护神存在,法之守护神+手枪龙+暗黑使魔的连锁。不过这里推荐的是另一个仪式怪——假面恶魔。初次看到,给人的感觉是:啊,8颗星很容易卡手的东西。但其本身还是有一个属性可以利用的,那就是种族——恶魔。于是又一次用上上面提到的连锁:暗卡的强连锁番茄→3眼→音速或者千手。剩下一个最难解决的问题,那就是祭品,它不像纳祭随便拿个什么就能祭祀上场,要付出8颗星的高额代价。也正因为前面提到的恶魔这一属性在一定程度解决了这个问题。那个8颗星的东西大家一定都想到了,就是恋尸魔。2假面+2恋尸魔的绝妙搭配,4个大家伙在卡组里不卡手么?其实这才是问题关键点,假面本身和恋尸魔都可以作为祭品,而作为祭品进入墓地的假面和恋尸魔都无法复活,不过正好又成了招恋尸的祭品。这就构成了2个互为祭品的连锁。而且两个都是特招,不影响正常召唤。于是,经常能见到假面恶魔、恋尸魔、人造人三巨头瞬间同时登场的局面,瞬间造成的压力可想而知。
四、主题卡组
除外
目前最常见的怪物连锁特招是以1400ATK的属性特招怪为核心的,发动条件是属性特招怪被送进坟墓,再加上属性精灵特招要求也在墓地。所以破坏连锁的核心是,令属性特招怪直接除外,再辅以破坏墓地!这样所谓的除外打法就呼之欲出了。而在这类卡组最常见的到就是传说中的除外3剑客:光之追放者、异次元战士、灵灭。
首先,要用到的王牌--光之追放者!100ATK,2000DEF,很适合稳守,且具有城版独一无二的除外特性。光之追放者能防住决大多数低星怪哪怕是纽特1900ATK的攻击力,又可以结合己方高攻怪粉碎敌方1400ATK特招怪,主动进攻,所以由光放及纽特构建纳祭卡组的防御进攻阵型是很合适的。万能的异次元战士随之走入了视线。将威胁怪彻底废弃的能力,在光追不在场的情况的单体除外。灵灭对墓地进行彻底清扫,现在很多人卡组中的高攻防怪比例越来越少,1800ATK也是不容小觑的数字足以给前场一定压力。虽然还有众多1900的在前拦路,不过也正是如此,使得突进在这个卡组中有了一席之地。
关于遗言者张卡,在除外类型的卡组中这张卡是有其两面性的。其优点是可以使光追快速安全的以表侧防守出现在场上,但光追出场后这张卡产生了和卡组的不兼容性,所以要权衡利弊使用。为了保证光追安全上位,停战、破坏轮等卡也是必不可少的。

湿地
怨灵湿地带:全场怪兽在召唤/翻转召唤/特殊召唤的回合不能攻击。像这种对敌我都有损害的牌,一般人不太愿意考虑。但这牌强也就强在它超出对手考虑之内。而我方要想使用这牌,就要变不利为有利。怪兽是一套牌组的中心,控制好怪兽就能掌握整个场面。湿地的效果让所有的怪兽节奏变的缓慢,它也打破了对手一贯的出牌节奏,不但作用与怪兽,也给你的对手相当大的心里扰乱效果。
效果介绍完毕,下面说用法。
1.湿地配合血之代价的效果,让怪物可以在对方的攻击流程召唤,而不影响我方下回合怪兽的攻击。
2.湿地配合企鹅的效果,让对手最头疼的组合,使对手召不出怪,除非用魔陷牌破坏企鹅或者湿地效果。
3.湿地配合小丑的效果,让对手下回合出场的怪物成为废纸。
4.湿地配合低气压暴风鹰的效果,让我方怪兽的出场不受湿地影响,湿地最大限度的只为我方服务。
这些是一般人能看到的最常用配合,但是湿地隐藏的效果是什么?就是1个思想,湿地可以最大限度的配合翻转怪兽的效果,既然出场怪兽的攻击被限制了,那么就不要在攻击方面多下功夫,在牌组里多放些强力翻转效果,这是湿地想传达给我们的思想。因此幻想召唤师,王座侵略者这样的牌完全可以出现在湿地牌组里。有人说幻想召唤师在湿地效果下没用,是的,因此我们可以用3张底气压,保证湿地最大限度的只为我们服务。
湿地卡组已经是很老的卡组了,一般也被称为小丑卡组。虽然说是一个经典卡组,但总觉得目前的人不喜欢研究卡组,几乎在实战中也没见到多少有新颖的卡组。
湿地卡组常见卡:
湿地:卡组连锁的中心卡
纽特:获得2400压制性的攻击``纽特这卡在卡组里起到1900压制的优势并且能-对手500攻击``放2张能灵活对付所加```
巨大老鼠:地卡的经典连锁```这个不说大家都知道了
马戏小丑:湿地之所以成为小丑卡组``马戏小丑当然是少不了的了``他的用处是在湿地在场时候能控场
梦之小丑:配合巨大老鼠使用,在湿地在场时候能控场
暴风鸟:看情况给3眼拿``拿回过早和光剑```清后场,或清湿地获得一次性总功
企鹅兵:看情况给3眼拿```和暴风鸟相反,清怪兽,在湿地在场时候也能控场`反转拿回自己和对手的一个怪,再盖下来..反复循环
3眼怪:看情况拿卡组里有帮助的怪兽``
4星虫:看情况给3眼拿``一般对手卡组4星怪兽不少
吃人虫:看情况给3眼拿``对付锁加等高星怪兽
王座侵略者:配合企鹅、马戏小丑相当无限抢夺
死亡魔术箱:配合企鹅、马戏小丑相当1换1+反复使用翻转怪
硫酸落穴:强行发动效果,防止抹煞
血之代价:本卡组的一张风格卡```在湿地在场时候``对手攻击流程结束的那瞬间可以发动效果``把怪兽招上场来,下回合能使用``和生死复活梦小丑的效果有点相同..
RP主题卡组
一、怪兽
(1)手枪龙(7Stars,2600ATK,2100DEF,暗,机械族,投硬币三投二正面的话破坏对方一怪兽。)
成版内的强卡,身为七星怪攻击防御都无可挑剔,灭怪兽能力是成版冠军,因为只有它能每回合都发动其效果,且与后续攻击无关,这一点无人能及,成功率嘛1/3。不像梦丑发动了能力就不能攻击,且下回合不能发动(无魔法陷阱卡配合情况下)。手枪龙就是效果不稳定,讲究运气,如果二投一中还好,竟然要三投两中,不过在RP卡组中是高星怪不二人选。
(2)地雷蜘蛛(4Stars,2200ATK,100DEF,地,昆虫族,攻击前投币不中LP减半再攻击)
低星怪中第二强大的攻击力,但哥布林突击队不能连续攻击,攻击后生存率低,所以它实际上是低星怪中的高攻老大。低星怪2000ATK以上的副作用都非常严重,地雷蜘蛛就是典范……LP减半!一般没人会用,有魄力用它的人早选择陷阱卡神宣了。但RP卡组必备!
(3)神奇女神(3Stars,950ATK,700DEF,光,天使族,可投硬币,中了原攻击翻倍,否则减半,绝对的强卡!!无法替代!!实在太强大了,具有单体限制解除的效果,一旦装备了秒杀双雄并投币中了,立刻攻击力飚升到六七千!!在RP卡组中是绝对的主力!!
(4)时间魔术师(2Stars,500ATK,400DEF,光,魔法使族,投一硬币,中了对方怪兽全灭,不中己方怪兽全灭,且受总攻击力一半等值LP伤害!)
效果强大且可怕,救命利器,但RP成分太重,高手一般不用,在RP卡组中自然少不了它了。
二、魔法卡:
(1)天使骰子(速攻,投一骰子,回合结束前我方怪兽ATK上升点数×100)
被人轻视的魔法卡,但其实很实用,对象是全体表侧怪兽而且是速攻,在实战中往往有1900ATK灭1800ATK的,用天使骰子就能解决问题了。人们都喜欢用装备卡,其实单回魔法提攻卡也很有用的。RP卡组必备!
(2)被选中的人(一种冒险的上怪方法……)
三、陷阱卡:
(1)恶魔骰子(投一骰子,回合结束前对方怪兽ATK下降点数×100)
跟天使骰子相对偶,但实在不建议使用,有了天使骰子。因为恶魔骰子是陷阱卡,拿到手的回合不能用,有克星如索加、皇通;其次对方无怪时不能增加伤害,配合天使骰子效果是不错,但实在不值得多放。因为有--怪--兽--盒--!但是,与天使骰子相比也有其优势的,那就是在自己无怪时能减少伤害,也许会因此保住关键的一命。
(2)无差别破坏(投一骰子,破坏场上所有与点数相同的表侧怪兽,6点的话指6星及6星以上的怪兽)
无聊且恐怖的卡片,只有PC版成之内会放入卡组……但放到RP卡组中很有趣。
(3)赌博(对方手牌最少6张,我方手牌最少2张时方可发动,投币决定抽卡直5张或跳过下一回合抽卡流程)
发动条件苛刻,且后果有天壤之别,比时间魔术师还危险的一张卡,不愧名为赌博!但实在不太实用,RP卡组一张就够了。
(4)怪兽盒(对方怪兽攻击时投币,猜不中攻击变为0,每回合准备流程需支付500HP维持)
可能是成版中最强大的永续陷阱卡了吧,效果强大不说,副作用还很少,只是在陷阱卡日益被轻视的现在,怪兽盒才不见影。其实怪兽盒真的很实用,比什么激流葬、停战协议要有价值多了,只是需要RP。在所有非禁圈套卡中恐怕就它反击性最强了。RP卡组必备!

  

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