目录 游戏制作人手册_天之虹 南京天之虹

【引子】

不想当将军的兵不是好兵,每个游戏开发者都有一颗“当将军的心”。从我刚入行时就立志将来有一天要当制作人了,但当我在三年前当上一个20来人团队的制作人时,我发现一切都没这么简单……

那是一家小公司,小得除了这20来人的游戏部门就没有别的旁属或主属机构了。当时作为Producer的我需要操心方方面面的事情:行政(设备维修)、IT(新设备购置)、HR(人员招聘)、财务(工资卡管控)、PR(对外宣传)、BD(商务谈判)、市场(找合适的人来测试)……

当然,除了这些事还有不知道属不属于我本身作为制作人的分内任务:主策划和项目经理的职责——负责整个游戏的主体设计和核心设计文档的编写,负责项目内部人员计划、人员职责安排的部署和跟踪。

诚然,那是两年前过去的事了——项目持续1年后我离开了,主要原因是资金紧张,撤掉了整个美术部门。但后续的两年里让我不禁反思:当时我做到了一个称职的Producer了吗?

带着这些问题到了后续新的项目里继续观察,遗憾的是这个答案还没有新的解答——始终地迷迷糊糊。最终决定把这本书列入翻译计划。

【游戏制作人手册】

本书不是Amazon上的五星,它充其量只能说是四星,也不是我翻译计划中的FirstChoice。

之所以不是第一选择是因为我抱着和大多数人先入为主的想法——我认为这本书里谈的Producer是ConsoleGame上的Producer,而不适用于有着中国特色、符合中国国情的网游制作人。

【目录】游戏制作人手册_天之虹 南京天之虹

所以翻译这本书前考察了挺久,把它大部分章节都翻过了——最后我决定还是把它引进到国内业界。

我发现这本书的确说的是单机游戏(或特指到Console上)领域的Producer,但Producer的定义、职责和能力其实在世界上都是相通的。国外的Producer分外部和内部,分执行、协理和助理,换到国内环境也完全适用,只不过叫法不同,工种划分部分有所转移而已。

但所有这些完全不改本书的价值——对一个ConsoleGame来说,Producer要做的事在国内也是都要做的,只是部分工种分到了产品部门、PR部门、市场部门……项目经理,或者是主策划身上而已。这些工种的挪移只是基于中国国情的调整,一种约定俗成的分工方式,但是否划分正确我们先不细谈。

在我看来,本书对业内能带来两大帮助:

  1. 帮助大家抛开工种划分这一层面的思维定势的限制,重新看看一款游戏的整个生命周期(从构思到研发到发售)需要完成哪些工作(Producer层面上的)。在有了这些工作的重新认识后,我们再去思考这些工作该如何基于国情来重分配(我会在译完全书后,尝试在后记或者译序里做这件事)
  2. 无论对业内开发者、已有的制作人,还是业内各大厂商,让我们看看国外制作人所担任的职责、做到的事情,以及他们应该具备的能力。回看对比一下国内的制作人,看看我们还有多少提升空间(或许有些工作以及能力是我们不认同的,但Anyway,对于大部分我们认同的,我们还差多远呢?又该如何提升呢?)

我信奉这么一组理念:

事情是人做出来的,没有绝对正确的流程,只有对的人。人对了,事情就容易做对了。

一个团队的构建是自上而下的:制作人组建了他的核心队伍,核心人员组建下面的子team,所以一定程度上一个项目团队的构建是基于Producer的理念、能力和价值观构成的。

产品的设计也是从核心人员头脑里往外扩散的,基于Producer和核心人员定下的Vision,再扩展成Design,最后变成Product。

基于这么一组理念,能不能说Producer的好坏能决定一个产品的好坏呢?我认为是的。

那希望这本书能把国内制作人,乃至产品的水平都提高一筹吧!

【译序】

译序

本该在5年前出现的书

疑惑

共通点

查漏补缺

寄语

【目录】

序言

谁该读这本书

这本书里有什么?

我们朝着什么方向?

1视频游戏制作人到底要做什么

制作人职业的简短历史

视频游戏制作人的各种职责

软件开发方法

规划和计划

软件工厂式的效率

游戏开发阶段

视频游戏开发流程模型

总结

2制作人职位描述与资格条件

制作人职责:助理制作人

制作人的职责

制作人职责:执行制作人

其他开发管理职位

开发团队管理

为什么视频游戏制作人如此让人满足

总结

3高效制作人的习惯

成功制作人的特质

有组织性的成功方法

项目技能:不断地计划和重新调整计划

对卓越的承诺

游戏开发者会议

总结

4内部与外部制作人的专精方向

游戏制作人的专精方向

内部&外部制作人

总结

5传达动人的愿景,打造成功的展示

立足品牌的吸引人的愿景

制定一份吸引人的提案

准备且呈现一份吸引人的展示材料

总结

6游戏设计与制作人需要了解的设计

制作人能去设计游戏吗?

制作人与游戏设计

在各种限制下设计一个可开发的视频游戏

游戏设计的技术约束

游戏的其他设计约束

博弈论

游戏设计文档

一份可开发的游戏设计文档的组成元素

创作上的愿景的所有权

总结

7游戏工具与资源管理

使用正确的工具

制作人需要了解工具的哪些方面

编程工具

美术工具

游戏组件

声音工具

世界建构工具

计划安排工具

制作合适的工具

资源管理与流程

总结

8推动成功的日常事务

制作视频游戏用到的流程

从外部收集的意见

总结

9游戏开发财政相关

建立预算

财务模型

总结

10打造出色的音乐音效

为什么音乐像画面那样重要

音效制作与管理

语音制作与方向定位

声音引擎

总结

11质量保证与玩法测试

QA团队流程

内部QA团队与外部QA团队

匆忙完成QA阶段的风险

总结

12与市场部门联手

让品牌经理更轻松

产品演示与演示剧本

预演和游戏攻略准备

总结

附录

附录A:验收函样本

附录B:引擎特性检验清单

附录C:市场推广交付物检验清单

附录D:制作人工具

  

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