如果你是一名老资格的PC游戏玩家,一名曾在单色显示器和286中打滚的玩家,一名曾经在简陋的画面前拿着坐标纸画迷宫地图的玩家……那么,你一定知道这样三个名字:创世纪(Ultima)、魔法门(Mightand Magic)和巫术(Wizardry)。只要一提起这些名字,人们就会想到欧美RPG曾经的辉煌,第一个黄金时代。如今,创世纪正传系列已经彻底划上了句号,转而在网络游戏方面开创了自己的新天地,建造了网络创世纪(UO)这个新的神话;魔法门系列双向发展,无论是RPG还是SLT的“英雄无敌”,都已经是PC玩家们再熟悉不过的经典。然而,仍然有一个被我们忘却了的名字……在这个新世纪的第一年末,我们再一次听到了它。
“巫术”(Wizardry)。它的第八作,也是系列的最后一作,Gamespot给了9.1的高分,还是今年最佳的RPG类游戏,位列今年十大PC游戏之一。相比之下,被奉为一代经典的《博德之门Ⅱ》也就是9.2分,《异域惊魂曲》也只有9.0分。然而,这个名字,听在现在的玩家耳中,实在是很陌生很陌生了。大家都不知道这个游戏的历史,那些曾经的骄傲已经变成了故纸堆中的传说。
巫术系列的制作者,是一家叫做Sir-tech的公司。是不是感到很陌生?这个公司的产品的确不多,大多数也不是“主流游戏者”所玩的内容。如果你在游戏领域涉猎比较广泛,这个名字你应该很熟悉:“铁血联盟”(JaggedAlliance)。这个系列一共只有两代,但是两代都是精品。“铁血联盟”系列的难度对于初学者和LightUser而言实在是……但是如果你是个中老手,就会知道它的精妙之处。这也就是Sir-tech做游戏的准则:难,而且要非常难,但一定要让真正的玩家在其中找到充实的乐趣。很遗憾的是,在市场中,这种做法虽然让Sir-tech的游戏个个评价惊人,但是并不能代来高销量。再加上经营不善,这家公司就这样破产倒闭了,我们的《铁血联盟Ⅲ》也就这样消失在了风中。不幸中的大幸是,《巫术Ⅷ》的制作落到了Sir-techCanada的手中,使得我们还能继续看到这个系列。但现在Sir-techCanada也申请破产保护了……(作者痛哭中)
不管制作公司的状况如何,“巫术”这个系列都是毋庸质疑的经典中的经典,它代表了一个时代。《巫术Ⅷ》结束了这个伟大的系列,也就代表了一个时代的结束。现在,让我们沿着时间的脚步,回到巫术系列诞生、发展、辉煌和没落的年代吧……
巫术疯狂领主的试练场
Wizardry
Proving Grounds of the Maderlord
巫术系列的第一代,《巫术:疯狂领主的试练场》发售在1981年,也就是整整20年前。制作人是当时Sir-tech的创始人,他们的名字是Andrew Greenberg和Robert Woodhead。在此之前的80年,他们还制作过一个简单的游戏DungeonsofDespair,完全是一个地牢探险游戏,很简单,也很简陋,但这款游戏确立了巫术系统的标准:“三维概念”的迷宫,不断重生的敌人,在探险中充实的队伍,在战斗中强化自我。这个游戏在很多很多年以后的《巫术Ⅶ》的超级秘密迷宫里面被完全的复制了,大家可以去看一看……
和当时的主流一样,《巫术》也是一个AppleⅡ平台的电脑游戏。但是AppleⅡ上的RPG也是数不胜数,但是《巫术》利用自己的特色打出了一片天地。“巫术”系列有一个独特的职业系统和能力系统,包括了很多别人没有的内容,如职业的特性、魔法的系统,都是经过精心设计的。顺便说一句,现在有很多的欧美RPG评论见一个游戏就说是“AD&D标准的欧美RPG”,连“魔法门”、“巫术”、甚至“Diablo”都这么说,纯属贻笑大方,其实大多数的欧美RPG的系统都是自成系统的,只不过在计算方法和数值表现上有一点像AD&D规则罢了。
《巫术》当时的战斗系统也是有自己特色的,在三维迷宫中四处探索,当遇到敌人的时候就会进入战斗菜单,有些像游戏机上的“女神转生”系列,不过“女神转生”系列可是从这里“借鉴”来的。
一带的故事情节并不复杂,:在一个叫做利各明的城市,有一个叫做Trebor的领主找到了一枚可以让他得到无穷力量的护身符,但是这枚护身符却被他自己的法师Werdna夺走了。Werdna用他的力量建立了庞大的迷宫(干什么不好,为什么要建迷宫呢……?),召唤了无数怪物来守卫他自己免受Trebor的追杀。Trebor派遣了无数的战士、法师和牧师去追杀他,但是都无功而返。于是Trebor就建立了一所战士学校,让所有的学生都要到地下去“接受试练”,能够成功揭开迷宫的秘密的学生就会得到国家最高的荣誉(阴险)。然后,你就是这个学校的一名(一队)学生……
这个游戏在AppleⅡ上很受欢迎,揭开了整个“巫术”系列的序幕。不过估计现在想要找到这个游戏是很困难了……
巫术Ⅱ钻石骑士
Wizardry 2
The Knight of Diamonds
故事紧接着第一代:那个倒霉的领主Trebor虽然借助你们的力量消灭了Werdna,但是从此开始,他就天天担心着Wardna有朝一日会复活。就这样,没几年,他就在病床上死亡了(……是够倒霉的啊……),从此,整座城市又陷入了分裂之中。借此机会,一个邪恶的法师进攻了城市。
原本城市是由一件神器The Staff ofGnida守护的,它可以免除邪恶的接近。但是这个邪恶的法师Davalpus自己就是出生在这城市的,所以这个神器对他没有任何作用(倒……真是个糊涂的神器)。王子从巫师的攻击中逃脱了,跑到了神器所在的神殿,想要借助神器的力量扫除邪恶。为了操作神器,他戴上了整套的钻石骑士的装备,只有钻石骑士才能使用它。当他拿到了神器的力量后,去和法师进行决战,决战进行得惊天动地,把Gnilda的神殿都打成了碎片。结果,神被激怒了:他把这两个敢于波及他神殿的人消灭掉了,然后把自己的神器收回,放进了神殿废墟下面的深奥迷宫里面(这是个什么神啊……)。想要让城市恢复和平,就必须要找到这个神器。这时,元老会的人们想起了曾经的英雄——你。不幸的主角们就又被当作救命稻草,仍进了神殿下面的迷宫,去找齐所有的钻石骑士装备,拿回神器……
《巫术Ⅱ钻石骑士》制作于1982年,同样是在AppleⅡ上面的作品,画面、引擎等等基本和前作没有变化——好像三大系列的最早期作品都是这样的,制作速度奇快,然后变化奇小……
巫术Ⅲ利各明的遗产
Wizardry 3
Legacy of Llylgamyn
故事仍然发生在利各明(Llylgamyn)这片神秘的土地上。好像生活在这片土地上的人们头脑都有一些贵恙——这次你们要去冒险的理由更加离奇了。一个世代过去了,昔日的冒险英雄们都已作古。最近,整片大陆陷入了混乱中:地震不停地袭击利各明,海啸将接近海岸的城市全部移为平地,怪兽的活动愈加频繁,天文学家和占星术士们竟然发现有一颗庞大的彗星向着整个星球砸来!于是,我们的元老会作出了伟大的决定:为了得知下一步行进的方向,应该去拿到上古的遗物,一个用来占卜的水晶球,用来占卜我们的前途和危险所在。这本来没什么,但是问题是——这个上古遗物居然是被一条强大的红龙看守着!
自然,提出提议的元老们是不会去面对那条红龙的,因此,他们就开始努力寻找替死鬼。作为伟大英雄后裔的你们不幸地成为了元老们口中的英雄……就这样,通向红龙巢穴的冒险旅程开始了。
1983年的《巫术Ⅲ利各明的遗产》仍然是AppleⅡ上的游戏(看见了吗?那个标题画面都没什么变化),但是在故事的剧情中出现了一个重要的改革:游戏的剧情核心是在迷宫中凑齐3块水晶,它们分别拥有正义、中立、邪恶的力量。这个设定在后来的巫术作品中被继续采用,不过三个水晶被换了个听起来漂亮得多的名字……
巫术Ⅳ瓦德那的归来
Wizardry 4
Return of Werdna
这次有革命性的剧情了!你不再是那些被“正义力量”和“贤人”摆布的“勇者”和英雄了,你是无双无对、邪恶的大法师瓦德那(Werdna)!还记得那些该死的从你的手里面把那个力量无穷的护身符抢走的“英雄”吗?现在,你要去把属于自己的护身符拿回来!至于那个曾经和你作对的Trebor,你应该让他的灵魂在无尽的地狱中永远受苦!告诉所有的人,我,大法师瓦德那,回来了!但是,你一开始仍然在那个可怕的迷宫里面……逃出来吧,瓦德那!打败那些想要阻止你的敌人,召唤你自己的怪物,消灭一切通向你无穷力量上的东西!
1986年的《巫术Ⅳ瓦德那的归来》,仍然是AppleⅡ上的游戏,但确是一款革命性的游戏!这款游戏,彻底确定了巫术系列的地位:你可以作为一个邪恶的大魔法师,召唤怪物、法师、牧师、战士……来为你战斗,在迷宫中杀出一条血路。虽说战斗仍然是以RPG的战斗和迷宫为主,但是在剧情和创意上来说,在1986年,《巫术Ⅳ》可以说是无敌的。此后的“女神转生“、”地下城守护者“……几乎都有从这个前辈手中吸取创意吧?到了后来,这款作品也有PC移植版。不得不承认,《巫术Ⅳ》在那个连SSI的金盒子系列都没有出现的年代中,的确是非常的经典。
巫术Ⅴ旋涡之心
Wizardry 5
Heart of the Maelstrom
许多年过去了。利各明仍然保持着平静,贤哲会和评议会仍然在你从三带游戏中找回来的Orb的帮助下统治着一切。但是如同往常一样,危机又来到了这个世界。在能够预知的OrbofLlyglgamyn的帮助下,贤哲们惊讶的发现,就在城市的正下方,产生着一个强大而可怕的力量——那是一个魔法的旋涡裂缝,就是所谓的Maelstrom。随着时间的推移,大旋涡会逐渐的扩大——直到吞噬掉整个利各明世界。毫无疑问,贤哲们自然是乱成一团(好像这就是他们唯一会干的事情)。在这个时候,他们想到了向一位伟大的半神Gatekeeper求援。但是他们所得到的答案令他们大为惊讶:Gatekeeper本人竟然已经失陷进了那个大旋涡,自己都出不来了!他被一个叫做Sorn的女人控制着。
现在“伟大”的贤哲们会做的事情,大家闭着眼睛都应该能想出来:向我们的玩家,一些路过的冒险者求援。新的英雄的传说,又要开始了……
《巫术Ⅴ旋涡之心》是1988年的作品,在系统上来说,已经非常成熟了。“巫术”系列褒贬参半的复杂对话系统,变态的迷题、问题和迷语,那些完全以刁难人为己任的NPC……不管怎么说,能够打通这个游戏,在心理上绝对是充满了成就感吧!虽说画面表现力仍然停留在Apple的水平,但是这时的巫术已经毫无疑问是全美角色扮演类游戏的巅峰代表。顺便说一句,从本代开始,DavidW.Bradley投入了巫术的工作队伍,他是一个非常了不起的游戏制作人,在下面的六代和七代中也有出色的表现。
巫术Ⅵ神笔的诅咒
Wizardry 6
Bane of the Cosmic Forge
利各明的传说终于要结束了。王朝的最后一个国王Bane,统治了这个国家。他的野心很大很大,想要征服整个世界,所有的已知领域。但是,以他的力量做不到这一点……就在这个时候,他听说了一样神器:CosmicForge,传说中的“宇宙制造炉”。这样神器,属于那些创造世界的宇宙之主CosmicLords,它的力量可以改变整个宇宙的命运。实际上,它是一枝笔,这枝笔可以任意的书写历史。
在某次战斗后,Bane得到了这枝笔。这枝笔的力量是如此惊人,使得国王和他的魔法师Xorphitus产生了互相猜忌的心理。两个人为了笔而战斗,天昏地暗之后,几乎让一切都毁灭,城堡化为了废墟。从此,再也没有人见过国王Bane和他的魔法师Xorphitus,而利各明的历史也就结束了。王国不复存在,历史被人忘却。直到整整120年之后,你和你的冒险队伍,站在了城堡的废墟前……
1990年的《巫术Ⅵ神笔的诅咒》是“巫术”的结束三部曲的第一部。这部作品制作在当时来说是相当的精良,毫无疑问是最为出色的RPG之一。游戏内容仍然是几乎完全以迷宫和战斗为主——但是看到了它的迷题和迷宫设计,你就会感叹那些日本和台湾的游戏制作人在迷宫的想象力上是多么的贫乏。队伍的成员种类也是大大增加,魔法和战斗系统更是几乎完全重新设计过。利用了PC的高能力,画面比Apple时代有了质的飞跃。
巫术Ⅶ暗堂十字军
Wizardry 7
Crusaders of the DarkSavant
CosmicForge的真正主人们——CosmicLords开始浮出水面……《巫术Ⅶ》有一个史诗般的故事,就算放在今天也是一个了不起的剧本。
背景,被从那个局限的小星球利各明扩展到了宇宙的空间。第一个CosmicLord,创造之神,创造一切的Phoozhang,集合了他一生的力量创造了一件神器:AstralDominae。这件神器中,有着足以创造生命和世界的力量。Phoozhang用它创造了无数的星球和生命,最后,他隐居在了一个无人知晓的星球,各个民族传说那里就是Phoozhang的小时之地,也就是AstralDominae所在的地方。人们不知道这个星球在哪里,直到某一天,一个星际旅行者发现了它——失落的迦地亚(LostGuardia)。
在这个星球上埋藏有AstralDominae的消息传遍了宇宙。所有的势力蜂拥而至。在这里,最值得注意的人和势力有4个。被称作“暗堂十字军”(DarkSavant),驾驶着传奇般的“黑船”,拥有神一般能力的男人;能够掌控传送技术的,控制1/2宇宙贸易的种族虫人T’rang;能够控制宇宙舰队的猿人(犀牛?)联合军领袖Umpani;还有一个据说是Phoozhang后代的年轻女子,掌握了神秘的要领的ViDomina。暗堂十字军是一个邪恶的身,他处心积虑想要把这个神器拿到手里,然后将宇宙重新整合。当然,阻止他的任务,就落在我们的主人公们身上——一群到这个星球来淘金的菜鸟冒险者。
《巫术Ⅶ暗堂十字军》是1992年的作品,在1996年又重新被Sir-tech制作了一遍,做成了《巫术黄金版》(WizardryGold)。这一代巫术是整个系列中的最高峰,标志了一个时代的最高水准,实在很难相信这个是92年的作品!六代的角色还可以输入到这个游戏中,使得两代游戏被有机地联合在了一起。
庞大的迷宫、世界设定、峰回路转的剧情、了不起的任务和迷题设计,再加上多重结局,实在是了不起的杰作!如果你不在乎画面,可以忍受住DOS时代的那种感觉,这款作品将给你留下深刻的印象。
而且,在本代中,使用了极有对话感觉的“关键字系统”,可以通过询问关键字来得知消息,感觉就像真的在对话一样,在观点和技术手段上来说,就比92年的时候的其他游戏要先进了许多。被无数人所推崇的那些日式RPG,92年还停留在FF5、DQ4的水准上呢,差距实在是太大了!作者到现在还对于那个时候的Sir-tech充满了敬仰之情。这款作品的精彩程度,比起被誉为“魔法门”系列最高峰的《魔法门外传——决战星云世界》,不遑多让。《魔法门Ⅵ》在后来被举为经典,实际上比起这两部旷世大作还是颇有差距的。
比较遗憾的是,在制作完了七代之后,Sir-tech就再也没有在巫术系列上有所作为,只在1996年出了一个5CD的“巫术”冒险游戏,还非常失败。知道今年年底,又一个经典诞生……
巫术Ⅷ宇宙之主
Wizardry 8
Lords of the Cosmic Circle
Dominus,起始之星球。在这个星球上面,一切都将归于结束……
除了AstralDominae之外,还有另外两件神器存在:Destinae Dominus和ChaosMoliri。而在这个星球上面,存在可以让它们发挥作用的东西:Ascension,和六代里面你为之奋斗的神笔CosmicForge。只有在这个星球上,整个世界才能升华。自然,所有在七代里面登场过的种族和人都不会放过这里……当AstralDominae已经在这里出现之后,暗堂十字军、T’rang和Umpani,甚至ViDomina都来到了这个星球。你的飞船不幸在这个星球的轨道上被暗堂十字军击落,你们的出路只剩下一条:找到所有的神器,消灭暗堂十字军,重新建立宇宙的秩序,迎接永久的和平。
巫术的最后一代作品,质量如何不必多说,看看下面就知道了:Gamespot评分9.1,2001年的最佳RPG,十佳游戏之一;在美国各大RPG讨论站上,是年底最热的CRPG讨论话题,讨论贴子堆积如山;在所有的媒体显示都是今年最热的最佳RPG争夺候补之一……不愧是Sit-tech十年磨一剑的巨作。作为系列的最后一部,几乎集合了系列所有的优点:关键字对话系统、NPC的多样化、职业和队伍的全面化,更是顺应潮流,使用了相当出色的3D技术,在RPG中画面质量可以说是佼佼者了。
其实,“巫术”系列还有另外一个辉煌的地方:那就是游戏机帝国——日本。从红白机时代开始,“巫术”系列就在日本的家用机上有移植,叫做“神剑除魔”系列。但是笔者当年没有福气玩,可能记忆有些模糊,如果谁能指正就多谢了(避邪除妖?)。SFC时代,《巫术Ⅴ》和《巫术Ⅵ》移植得相当成功。“巫术”系列对于日本RPG的影响还是相当深远的,那种“迷宫+战斗+练级”的模式,被像“光明与黑暗”、“女神转生”这样一来的名作完全移植了,而DQ这样一来的作品,也从中吸取了不少养份。
原本Sir-tech打算让《巫术Ⅸ》做系列的终结,但是看起来公司已经没有实力制作九代了……在八代的最后,所有的问题都得到了一个交代,整个系列也在这种辉煌中画下了一个漂亮的句号。从此以后,我们再也没机会见到这款标志着一个时代的名作能够推出续作了。“巫术”系列充满创意的光芒,照耀着整个早期RPG界,虽然已经暗淡并且逝去了,但永远不会被人遗忘。Sir-tech和伟大的“巫术”系列,一路走好!