控制影片剪辑
1、控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 2、拖动影片剪辑: 影片剪辑-动作: on (release) { stopDrag(); } on (press) { startDrag(this); mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this); } 3、固定区域内拖动影片剪辑: 影片剪辑-动作: onClipEvent (mouseDown) {startDrag(this,true,50,100,666,200); } onClipEvent (mouseUp) {stopDrag(); mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);} 4、简单的控制影片的播放、暂停、前进、后退、停止 1、打开flash,按ctrl+F8,新建立一个影片剪辑,并起名字为mc。需要先做一个简单的移动动画的影片剪辑。就做一个圆形的滚动效果吧。 2、回到舞台工作区,按F11打开库,将mc影片剪辑拖放到舞台中。并给这个实例起个名字叫mc。(现在就可以按ctrl+回车测试效果,你可以看到这个圆形一直在不停的移动。) 3、添加脚本,现在要让这个mc在影片一开始不要自动播放,不然怎么来控制它呢。咱们把脚本写在时间轴的关键桢上。选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,选择专家模式,输入:_root.mc.stop();(_root代表舞台,这个脚本的意思就是,舞台上名字叫mc的实例停止播放。) 4、 现在咱们来制作几个按钮,分别表示播放、暂停、前进、后退、停止。并摆放在舞台上。关于按钮的制作方法我就不多介绍。 5、 现在要添加控制影片的脚本。这次把脚本直接写在舞台上这些按钮的身上。选中播放按钮,打开动作面板,输入: on (release) { _root.mc.play(); } 如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放! 6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入: on (release) { _root.mc.stop() } 然后依次在快退上输入: on (release) { _root.mc.prevFrame(); //prevFrame表示回到动画的上一桢 } 在快进的按钮上输入: on (release) { _root.mc.nextFrame(); } 在停止的按钮上输入: on (release) { _root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一桢,并停止播放! } 好了,到现在为止就结束啦,你可以按ctrl+回车测试一下你的成果咯。 5、怎样改变某一影片剪辑的播放速度 function go(obj) { with (obj){ nextFrame(); if (_currentframe == _totalframes) { gotoAndStop(1); } } ) go(mc); setInterval(go, 100, mc);
6、控制影片剪辑移动的方法。FLASH中能够移动的物体一般是舞台上的MC,并且其实例名为my_mc。FLASH中物体的移动是在X轴(即水平)方向或Y轴(垂直)方向的运动。因此,通过控制mc属性中的_x与_y的值就可以达到使其运动的目的。 一、匀速运动 1、水平方向上的向右匀速运动 方法一: 主场景第1帧:var mx=5;//设定初始速度为5 主场景第2帧:my_mc._x+=mx;//名称为my_mc的电影实例以步幅5的速度向右移动, 主场景第3帧:gotoAndPlay(2);//跳转到第二帧,再次激发my_mc电影实例以步幅5的速度向右移动后又会跳转到此帧,并再次激发运动,如此周而得始地激发,就达到了不断向右运动的目的. 方法二: 主场景第1帧: var mx = 5;//设定初始速度为5 this.onEnterFrame = function() { my_mc._x += mx;//不断刷新my_mc的向右运动 };//方法一需要3帧才能运动,而此方法二只需要一帧就可以使其运动,这是主要区别 或者: var mx = 5;//初始速度值为5 onEnterFrame = function () { my_mc._x += mx; };//此方法三与方法二的区别在于,方法二中this.onEnterFrame中的this是指当前时间轴;而在此方法三中直接用onEnterFrame,并未用this时,就表示暗指当前时间轴 或者: var mx = 5;//初始速度值5 my_mc.onEnterFrame = function() { this._x += mx; };//此处的my_mc.onEnterFrame指方法是加在my_mc上的. 方法三: 主场景my_mc上: onClipEvent (load) { var mx = 5;//初始速度值5 } onClipEvent (enterFrame) { _x += mx;//触发my_mc实例定义的动作是x轴坐标不断增值5。 } 方法四: 主场景第1帧: function moveToRight(Object, xVar) {//定义函数的方法 var mx = xVar; onEnterFrame = function () { Object._x += mx; }; } moveToRight(my_mc, 5);
方法五: MovieClip.prototype.mcmove = function(Object, x) { var mx = x; onEnterFrame = function () { Object._x += mx; }; }; mcmove(my_mc, 5);
2、垂直方向上或向下匀速运动 以上实例的运动方向都是水平从左向右匀速运动,如果需要垂直方向上的向下匀速运动只需要把MC的_x属性改为_y。 如: var my = 5; this.onEnterFrame = function() { my_mc._y += my; }; MovieClip.prototype.mcmove = function(Object, y) { var my = y; onEnterFrame = function () { Object._y += my; }; }; mcmove(my_mc, 5);
3、水平方向上的向左匀速运动 水平方向上的向左匀速运动,只需要将上述实例1_系列中的变量var mx=5;更改为var mx=-5;或者,将my_mc._x +=mx;更改为my_mc._x -= mx; 如: var mx = -5; my_mc._x = 524;//初始my_mc的x坐标。 this.onEnterFrame = function() { my_mc._x += mx; };
或者: var mx = 5; my_mc._x = 524;//初始my_mc的x坐标。 this.onEnterFrame = function() { my_mc._x -= mx; };
4、垂直方向上的向上匀速运动 垂直方向上的向下匀速运动更改为向上的匀速运动时,方法同“3、水平方向上的向左匀速运动。” 如: var my = 5; my_mc._y = 370; this.onEnterFrame = function() { my_mc._y -= my; };
5、斜方向上的匀速运动 如: var mx = 5, my = 3; my_mc._x = 0; my_mc._y = 370; this.onEnterFrame = function() { my_mc._x += mx; my_mc._y -= my; };
6、精确起终点代码版: var k = 200; //速率 var startx = my_mc._x=0, starty = my_mc._y=400; //起点坐标 var endx = 550, endy = 0; //终点坐标 onEnterFrame = function () { my_mc._x += (endx-startx)/k; my_mc._y += (endy-starty)/k; };
二、在一定范围内的来回匀速运动 ⑴水平来回: var startx = my_mc._x=50; //startx起点位置 var endx = 450; //endx结束位置 var dis = 100; //dis速率 var disx = (endx-startx)/dis; var disy = (endy-starty)/dis; var k0 = k=1; //k方向系数 onEnterFrame = function () { if (my_mc._x>=endx) { k = -k; } if (my_mc._x<=startx) { k = k0; } my_mc._x += disx*k; my_mc._y += disy*k; };
⑵斜向来回: var k0 = k=1; var dis = 200; //dis速率 var startx = my_mc._x=50, starty = my_mc._y=300; //起点坐标 var endx = 450, endy = 50; //终点坐标 var disx = (endx-startx)/dis; var disy = (endy-starty)/dis; onEnterFrame = function () { if (my_mc._x<=startx) { k = k0; } if (my_mc._x>=endx) { k = -k; } my_mc._x += disx*k; my_mc._y += disy*k; };
三、变速运动 1、水平方向上的变速运动 ⑴减速运动 方法一: 主场景第1帧: var endPosition = 500; var k = 12; my_mc._x = 50; my_mc._y = 200; 主场景第2帧:my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k; 主场景第3帧: gotoAndPlay(2); if (my_mc._x>=(endPosition-0.6)) { my_mc._x = endPosition; stop(); }
方法二: var endPosition = 475; var k = 12; my_mc._x = 50; my_mc._y = 200; onEnterFrame = function () { my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k; if (my_mc._x>(endPosition-1)) { my_mc._x = endPosition; delete onEnterFrame; } }; 如果要实现从右向左运动时,只需要稍改上述的实例减速运动2_1_1_02 var endPosition = 50; var k = 12; my_mc._x = 550; my_mc._y = 200; onEnterFrame = function () { trace(my_mc._x); my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k; if (my_mc._x<=endPosition) { my_mc._x = endPosition; delete onEnterFrame; } }; 特别说明:上述的减速运动代码可广泛运用于实际中,它不仅可用于向上、下、左、右、斜向各个方向上的运动,产生缓冲效果。也可以运用于透明度和缩放等方面。如下面的两个例子。 另一个减速缓冲效果: var endPosition = 500; var k = 0.7; var c = 0.2; my_mc._x = 10; my_mc._y = 200; onEnterFrame = function () { temp = temp*k+(endPosition-my_mc._x)*c;//此公式常用 my_mc._x += Math.round(temp); if (Math.round(temp) == 0) { my_mc._x = endPosition; delete onEnterFrame; } };
透明度上的运用: var endAlpha = 10; var k = 5; my_mc._alpha = 100; onEnterFrame = function () { my_mc._alpha += (endAlpha-my_mc._alpha)/k; if (my_mc._alpha<=endAlpha) { my_mc._alpha = endAlpha; delete onEnterFrame; } };
缩放上的运用: var endscale = 600; var k = 6; my_mc._xscale = my_mc._yscale=1; onEnterFrame = function () { trace(my_mc._yscale); my_mc._xscale = my_mc._yscale += (endscale-my_mc._yscale)/k; if (my_mc._yscale>=(endscale-0.1)) { my_mc._yscale = endscale; delete onEnterFrame; } }; 7、影片剪辑遮罩
在舞台中制作一个影片剪辑,并在该影片剪辑内部制作想要的动画效果。本例中制作了一个包含滚动文字动画的影片剪辑,并将其在舞台中的实例命名为:text_mc 制作用于遮罩的影片剪辑(无需在时间轴上将其转换为遮罩图层),可以由外部导入的PNG图片或者flash中绘制的半透明形状转化而成。本例从外部导入了一张半透明的PNG图片,并转换成影片剪辑。将其在舞台中的实例命名为:mask_mc 在时间轴上添加以下代码: mask_mc.cacheAsBitmap=true; text_mc.cacheAsBitmap=true; text_mc.mask=mask_mc; 至此,alpha通道遮罩效果已经完成,可以通过“ctrl+enter”测试影片。 实现原理:通过AS脚本可设置显示对象的遮罩,如要将A作为B的遮罩,则可以写:B.mask=A 另外显示对象具有一个位图缓存属性,即cacheAsBitmap属性。开启该属性后(赋值true),就能在遮罩和被遮罩对象直接进行透明映射。 说明:以上脚本为ActionScript3.0,若使用ActionScript2.0实现此效果,将上面第三点中的“text_mc.mask=mask_mc;” 改为 “text_mc.setMask(mask_mc);” 即可。 8、如何随机设置 MC 颜色? 方法 1 、 MC 实例名为 "mc" mycolor=new Color("mc") mycolor.setRGB(random(0xffffff)) 方法 2 、 MC 实例名为 "mc" mycolor=new Color("mc") [ mycolor.setRGB(random(16777215)) 方法 3 、 myColor = new Color(mc); myColorTransform = new Object();// 用 new Object() 为 //setTrandform() 创建参数并随机取值 myra =random(100); myrb =random(255); myga =random(100); mygb =random(255); myba =random(100); mybb =random(255); myaa =random(100); myab =random(255); myColorTransform = {ra:myra, rb:myrb, ga:myga, gb:mygb, ba:myba,bb:mybb, aa:myaa, ab:myab}; myColor.setTransform(myColorTransform); 方法 4 、 mycolor = new Color(mc); mycolor.setRGB(random(255)<<16|random(255)<<8|random(255));
9、随机出现的大小不同的同一个影片剪辑特效: 帧—动作: a = random(20); while (Number(a)<=50) { a = Number(a)+1; setProperty("/snow", _x, random(800)); setProperty("/snow", _y, random(300)); setProperty("/snow", _xscale, random(200)); setProperty("/snow", _yscale, random(200)); setProperty("/snow", _rotation, random(0)); duplicateMovieClip("/snow","snow_add a",a); } gotoAndPlay(1); 影片剪辑,实例名:snow。
10、复制MC并随机设定子MC的相关属性: duplicateMovieClip("mc","mc"+i,10+i); setProperty("mc"+i,_x,random(400) );//x坐标 setProperty("mc"+i,_y,random(300) );//y坐标 setProperty("mc"+i,_alpha,random(100) );//透明度属性 i++; if(i>200){//设定复制的个数; i=1; }
11。如何在FLASH中重复播放部分影格N次然后再跳转? Set Variable: "i" = 1 Set Variable: "time" = 5 comment:time表示重复次数。 comment:以下是想重复的内容帧名为repeat ………… If (i<=time) Set Variable: "i" = i+1 Go to and Play (repeat) End If 便可。 12、如何使MC始终跟随鼠标旋转? 先计算MC横纵坐标与鼠标横纵坐标的差值,然后用Math.atan2()来计算旋转角度。 m_x = _root._xmouse-mc._x; m_y = _root._ymouse-mc._y; mc._rotation = PI=180/Math.PI*Math.atan2(m_y, m_x);
13、如何做鼠标跟随效果? 答:基础代码如下,a为步长 mc._x+=(_root._xmouse-mc._x)/a mc._y+=(_root._ymouse-mc._y)/a 14.按钮控制对象属性用法: on(release) { a1=getProperty("d1",_x) a2=getProperty("d1",_y) a3=getProperty("d1",_rotation) setProperty("d1",_x,a1+20); setProperty("d1",_y,a2+20); setProperty("d1", _rotation,a3+ 45); } |