MayatoMotionBuilder motionbuilder和maya

现在的三维动画制作中已经大量的运用到动作捕捉技术,它极大地提高了动画制作的水 平及效率,降低了成本,而且使动画制作过程更为直观,效果更为生动。但是动作捕捉出的数据量非常的大,其中有很多是没有用的数据,和一些不和避免的错误。这里就需要动画师来手动去修改数据。通常动作捕捉数据在一些主流的三维软件平台中并不好修改,大多数都是导入到一款名为MotionBuilder的软件中进行修改。MotionBuilder是用于游戏、电影和电视制作的业界领先的实时三维动画软件。它结合了独特的实时体系结构、动画分层和故事时间线非线性编辑环境以及简化角色动画流水线的直观工作流程和工具,为制作高质量的动画作品提供了保证。利用实时的以角色为中心的工具的集合,可被应用于从传统的插入关键帧到运动捕捉编辑范围内的各种任务。它的固有文件格式FBX使其能与各种主流的动画软件之间具有无与伦比的互用性。MotionBuilder在国内多被用作修改动作捕捉数据的软件。

这里我们将以一个案例来介绍如何在基于Maya平台中使用MotionBuilder去修改动作捕捉数据的工作流程。

1.首先我们在Maya中检查一下动作捕捉数据。拖动时间滑条,可以看到这是一段舞蹈的动作数据。如图:

在视图上方菜单中执行Shading>X-RayJoints打开骨骼X-Ray显示,然后选择到根骨骼,可以看到骨骼上的关键帧都非常的多,并且全部都是小数帧,这使得我们无法在Maya中去修改。如图:


所以我们可以将其导入到MotionBuilder中修改,但是在导入之前我们可以在第0帧处将其Poss改为T-Poss状。将时间滑条拖动到第0帧处,然后选择根骨骼,在MEL中输入select–hi回车,就可以选择到角色的所有骨骼了。最后在通道栏中的RotateX、Y、Z栏中将数值打为0,将角色的所有骨骼旋转为0,角色便为T-Poss状了。如图:


2.接着在Maya中清理动作捕捉的数据。我们知道动作捕捉出的数据并不是完美的,通常会有一些错误存在,所以在导入MotionBuilder前需要去检查一些明显的错并将其改正。现在我们将当前时间指示器缓慢的向前拖动,检查这段舞蹈动作中是否存在错误。当拖动到第201帧的时候,我们发现角色在这一帧上出现翻转。如图:

这是根骨骼上的旋转错误,出现这种错误是因为在Maya里当物体旋转360度时,Maya会认为是0度,所以会出现翻转的现象。那么我们打开曲线编辑器,选中根骨骼,然后执行Curves>EulerFilter(欧拉过渡器)命令。此时曲线上所有的旋转就正确了。接着继续拖动时间滑条用同样的方法去修改其他骨骼上这种翻转的错误。接下来我们将骨骼上有用的关键帧烘焙出来。再次选中全部骨骼,然后除去所有的末端骨骼后,执行Edit>Keys>BakeSimulation烘焙命令,这样在时间滑条上的关键帧就会减少了。如图:

3.在MotionBuilder中对骨骼的控制是基于一个叫HumanIK的系统。那么在Maya2012中也整合了这一系统,所以我们在Maya里就需要将骨骼使用HumanIK系统进行装载。首先执行Skeleton>HumanIK>CharacterizationTool命令,弹出属性窗口。如图:
窗口中的角色便是用来控制骨骼的模板,我们要将场景中的骨骼装载进去。点击小图标Greate a NewCharacterization并重命名为dance_ characterization。如图:

双击CharacterizationTool窗口里角色上的骨骼模板,使之成为蓝色显示,然后在点击场景中对应的骨骼进行装载。如图:

点击可以进入骨骼模板的扩充模板。比如点击脊椎上方的可以打开脊椎的扩充骨骼模板,可以加载脊椎的其他骨骼。如图:

当所有骨骼全部加载完毕后,就可以导入到MotionBuilder中了。如图:

4.在Maya2012中已经支持一键导入MotionBuilder,在大纲中选中所有模型和骨骼,执行File>Sendto MotionBuilder>Send as NewScene命令,导入MotionBuilder中。如图:


5.在MotionBuilder里执行File>merge命令,导入一个新的角色模型,如图:

因为从Maya里导入到MotionBuilder里的是动作捕捉所使用的参考模型,而不是最后所需要的角色模型,所以我们需要将数据连接给新的角色模型上。在MotionBuilder的角色控制面板中选择到新导入的模型,如图:

然后点击图标执行source>dance_characterization命令,将两个模型进行链接,如图:



然后在Character Settings菜单中,将Match Source勾选上,这样两个模型便重合在一起了。如图:

播放动画,可以看到新的模型会跟随Maya中导入的模型一起动画,但是现在只是一种预览,并没有真正的将动画信息数据导入新的模型中,所以我们需要Bake动画信息到新模型中。再次点击图标执行Bake(plot)>Bake(plot)ToRig命名,在弹出的选项栏中选择FK/IK的控制模式,那么现在就可以去控制并修改新的模型上的动画信息了。
6.在动画层面板中创建一个新的动画层并命名为Jump Fixed,如图:

拖动时间滑块,可以看到当时间帧在第203帧时,角色的左脚并没有踩到台阶上,如图:

那么我们选择到左脚的控制器,在第203帧处将左脚抬起放在台阶上并设置一个关键帧,如图:

这样就修改好一个动画错误了,拖动时间滑块,我们可以继续对动作捕捉数据上其他错误的动画信息进行修改。
7.当在MotionBuilder中将所有的动作捕捉数据上错误的动画修改完后,我们便可以导会Maya中。在MotionBuilder2012中同样也支持一键导入Maya的操作。执行File>SendTo Maya命令。最终在Maya中修改后的动作捕捉数据便如图:

到这里我们将基于Maya平台中使用MotionBuilder去修改动作捕捉数据的整个工作流程简单的介绍了一下,希望可以对喜欢动画的朋友有所帮助。


  

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