同理对某部分进行绘制时,特别是在纹理绘制模式下,用选区填充时,一定要把其他组件前面的画笔关掉,否则填充会填充到所有组件上.
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在bp uvedi视图或是在bp 3d paint 视图绘制(包括投射绘制,必须把bp uvedit中材质项下材质球右上角的画笔点亮.才能够绘制相————应部分.只有画笔点亮的才会进行有效绘制,其他会被限制.如果按住shift一个个地点,就能够把所有的或需要的画笔点亮.
所有画笔点亮后想画哪里就画哪里,不受限制,但这种情况下,如果用套选区,再填充uv 的话,会填充到所有模型上,用画笔画不会出现这情况.
对于uv贴图则只要是个贴图就能够绘制,因为不论是哪个uv贴图,都是有明确定向的.不论是在bp uv edi还是bp 3d paint中只要是uv,都可以无任何限制地绘制.
将真实素材导入uv,普通导入uv是在直接bp 3d paint的纹理窗口操作.
投射的话是先在bp 3dpaint的纹理窗口导入真实素材,选区好后再切换到bp 3d paint的视图窗口,包括投射绘制