三维动画,动起来才有趣——整理梅昌全老师的“max小动画-耐人寻 健康动起来

写在前面:

整理梅昌全老师的“max小动画-耐人寻味”的内容于此,以便于反复观看和查找。

梅昌全老师(不知道对不对,因为只能看到简称mcq)在我眼中是一个不世出的高手。从2008年9月18日开始,他发布了一系列小动画,深深的影响了我。最早是为了破解他的这些小动画,我才开始疯狂的去学习max的方方面面,而不是将自己仅仅局限在和建筑表现相关的领域。后来大家看到的小亮老师——神奇的小动画系列课程就是源自于此。不过我没有梅昌全老师的能力,制作出一下的这些小动画,惭愧!

本来每次都是去火星时代的论坛查找梅昌全老师的小动画的,然而从前年开始,火星的论坛好像更改了些什么,以前的一些好帖子全都找不到了。最近两次只能靠查找“小动画耐人寻味”这样的词才能找到,突然开始有些恐惧,会不会以后再也找不到这么好的东西了。所以用一上午的时间将这个帖子整理一下,将梅昌全老师的小动画都整理和存储到这里。请梅老师见谅,并没有盗版您的意思,仅仅为了留一个自己喜欢的资料!也为了方便激励更多的人学习动画的课程。

以下是我从论坛的原贴中整理出的梅昌全老师发布的理念和图片,其他网友的言论就没有保留了!

把前几天发的多个小动画收集到一个帖子里来,并且以后新做的也都放在这里,供大家欣赏和讨论,共同提高。

1、升降机

2、中国画卷

3、登月车电池板

4、椭圆规

5、钻木

6、单轨车



7、槽轮机构



8、广告牌



9、缝纫机

mcq:写一篇教程,不如用这个时间做三到四个小动画奉献给大家。让朋友们各抒己见,讨论其制作方法,有很多动画是可以用不同的方法作出来的。每周至少挤出时间来做一、二个这样的小动画,争取做到100个为止。


10、骑车——曲柄连杆机构



11、铃铛---齿轮齿条、弹簧



12、活塞缸-曲柄滑块机构



13、切割



mcq:请各位朋友多谅解,确实没时间写教程,工作之余,挤一点点时间做个小动画,开阔一下大家做动画的思路。是看到了什么、想到了什么就动动脑筋做一下。有些小动画,想着觉得能做,做了个把小时做失败了,就搁在那儿了。
现在如果有朋友问到了具体的问题,我看到了会简述一下做法。等有了大段的时间,会出教程的,谢谢大家的支持!

mcq:将红色的链设为反向运动状态,将黄色的链设为正向运动状态,在反向动力学面板将红色的孙物体bind到黄色的子物体上。关系设置完毕。对黄色的父物体作转动关键帧动画,点击apply IK 按钮。整条腿会随之运动。

挺好!用HI解算器比我那个“反向运动”更容易控制。欢迎把其它的动画谜题也解一解。

14、放电影


mcq:你做得很漂亮!
这个电池板动画除了用虚拟物体引导折叠,我还没有找到更简单的办法。用弯曲不能做这个动画。因为虚拟物体一方面要在水平方向作圆弧运动---即旋转约束,还要在垂直方向上运动。整个扇面才有折叠打开的感觉。

下面我再发一个动画给你看看,想想是用什么方法做的

15:行走

网友:aphan

这个是用弯曲修改器做的。
在棒子弯到180度的之前一瞬间做一个一帧长度的自身旋转,这样弯曲修改器只需要在正负180度之间不断变化就好。
由于轴心改变不能直接做动画,因此,配合链接约束控制器,设置虚拟物体带动旋转,即可。

mcq:我知道你是对物体进行弯曲,而我是对一根可渲染的线进行弯曲。两个方块用的是路径约束控制器,分别把它们移动到线的两头时去掉关键帧,这样它们就固定在两头不动了。对那根线作一个正负180度的弯曲动画,不断往复。当它做完一个正负180度的弯曲后,用一帧的时间快速跳到下一步,好像是它在一步一步向前走似的。这一点你是跟我的一样。

16、隐身穿墙

17、变形

mcq:看起来很巧,其实并不复杂,把两个物体放在一起,作布尔运算,将其中一个物体作缩放变换。

mcq:学动画,不要性子急,先把max基本的、简单的、单个的功能了解清楚,然后再开始动脑精做动画。就好像我们小时候搭积木、厨师炒一盘菜那样。比如那个《15行走》动画,就用到了可渲染样条线、弯曲修改器、路径约束控制器。再比如那个《09缝纫机》,用到了父子层级、注视控制器(用IK也可以)、导线控制和贴图UV的变换。如果你不知道每个零件的功能,那肯定就无法把它们组装成一部机器。我觉得,每做一个动画都是一次小小的创作。能亮出来的是我认为还过得去的东西,在我电脑里也有一堆没做成功的半成品和废品。

18:推车

网友:aphan

终于把缝纫机做好了,楼主发得真快,赶不上啊。
皮带用的是路径变形;踏板跟曲轴通过应用IK连接;大轮跟小轮的转动用表达式同步。
说得很简单很容易,建模带摸索动画思路,花了不少工夫才做完。
潜水的大鱼们,不要只看不动啊!

mcq:看到你做的作品跟我的那么相像,使我很吃惊!就好像我心中的秘密,总是能被你看破似的,我感到有一点害怕。你真的很不简单!如果你出一道题,我倒不一定有把握能做得和你完全一样。

mcq:我的作法是:由上台板和下台板控制每一个斜杆的位置---即在斜杆上施加position constraint 控制器,再用导线控制使上台板的垂直移动来带动一根斜杆转动,其它斜杆全部用orientation constraint控制器向那一根斜杆看齐---即方向一致。最主要的调节参数是,上台板的移动带动斜杆的转动,要反复调这个参数,否则X型架子的端部就不能有连在一起的感觉,而是断开的。

网友:aphan

哪有那么灵异啊,模仿的东西也不算作品,每做一题都绞尽脑汁,已经黔驴计穷了啦!
思路相似是不是因为我们看过的教材也差不多啊。火星的那几本我是都看过。
我也是菜鸟啊,再难些的rigging我就傻眼了。比如昆虫腿,身子动,6条腿能自动依序跟着动;还有车辆,车子颠簸,车身上的零件:轮子、天线什么的也自动跟着晃。应该要用脚本吧。
书店里讲效果图的书铺天盖地,讲动画的少之又少,摸索得好吃力。
楼主的帖子,恰好给了大家共同进步的机会,感谢啊。

mcq:你说到天线,我就再加个天线玩玩

mcq:我是学机械的。我现在在上海专门做工业动画。

网友:aphan

推车
车身设置间续运动的关键帧,用表达式控制器设置时滞,带动后面的方块。
车身移动与轮子旋转用表达式关联参数。
两个连接的液压套筒分别使用注视和方向约束控制器。
天线顶端有个带弹簧控制器的虚拟物体,带动骨骼,使天线晃动。

mcq:天线上部的球和下部的杆,合并为一个物体,杆在垂直方向上分个5、6段,轴心点放在最下面,天线是车身的子层级。给天线施加一个Flex 修改器,一边让动画反复播放一边调 Flex 的参数,直到满意为止。

网友:aphan

噢,原来用是柔体修改器,果然效果好多了。
不过参数大了,上面的球变形得厉害,还是用附加控制器安上去更合适。

19:我家小窗

mcq:好的,出个教程。
平时有一点时间,脑袋里就在琢磨,怎么能再做一个更有趣的动画,又不能做得太差劲,要拿得出手。动画动得要像那么回事,我知道前面那些动画里面,有些还是有缺陷的,还需要改进。所以,这些动画虽小,做起来还是很花时间的。别看他们小,可以用于大制作中!
我也希望高手看过后能指点一下。
初学者不要一味指望教程,其实那些动画都是用max的基本功能做的,没用插件没用复杂的动力学没用脚本,max的初级教材到处都是。你动手做了,碰到问题上来问,我会回答你的。
下面这个动画我先发上来,星期天出教程。

20:硬币

mcq:没有用到动力学,却能模拟得那么自然,我自己都觉得意外。

硬币的教程:

21、音箱

mcq:给它的Z轴移动来一个Noise控制器

22、小汽车A



23、小汽车(B)_两点着地



网友:aphan

呵呵,偶也做了一个车车,
路径约束一个虚拟物体带动所有部件,车身悬挂是注视一个弹簧,用了一堆脚本和表达式来控制前轴、后轴、转向。



网友:aphan

其他网友的提问:请问如何配合连接约束控制器。我自己试验了好久都没办法设置好。还有你这样做的棒子反转动画中的棒子能反转多少次?

唔,就是每翻一次,翻到正负180度的时候,在棒子的中心位置做一个虚拟物体,对棒子使用链接约束控制器,在这一次翻转的时间长度内约束棒子到虚拟物体上,然后在180度之前一帧内让虚拟物体沿Z轴转180度,棒子也就跟着左右翻过来了。
反转多少次都是可以的啊,只是手工做这样的动画貌似很辛苦的。
正好最近在研究脚本,顺便就写了一个全自动的,爱怎么翻都可以。
附件里的ms脚本文件只要运行一下,动画就立刻做好了

(小亮老师提示,下面是脚本的分享链接,我没有检查请自己测试。

http://yunpan.cn/QNLaNj5CeTWPH 访问密码fe4d)
(运行方法:按F11打开脚本侦*器,然后Ctrl+R,找到脚本文件即可。
头三行的数字可以随便设置(正整数),但是如果翻一次的时长t跟翻的次数n1之乘积要是大于默认时间轴的100帧,要手动调长一下时间轴,不然看不到后面了
以下是脚本内容,请大家指正。
--------------华丽的分割线-------------------------
r1=150 --定义棍子高度150
t=20 --设置翻一次筋斗20帧
n1=5 --设置翻5次
d=#()
c1=Cylinder height:r1 radius:12 pos:[0,0,0] heightsegs:50name:"筋斗棍"
c1.XForm.controller = Link_Constraint () --设置链接约束控制器
addmodifier c1 (Bend ()) --增加弯曲修改器

animate on ( --设置头半个筋斗动画
at time (t/2) (c1.modifiers[#Bend].BendAngle = 180)
)
for i=1 to n1 do ( --循环设置动画
d[i]=Dummy pos:[(2*i-1)*r1/pi,0,0]
c1.transform.controller.addTarget d[i] ((i-0.5)*t-1)
animate on (
at time ((i-0.5)*t-1) (coordsys local (d[i].rotation=(eulerAngles 00 0 )))
at time ((i-0.5)*t) (coordsys local (d[i].rotation=(eulerAngles 0 0180)))
at time ((i+0.5)*t)(c1.modifiers[#Bend].BendAngle=-c1.modifiers[#Bend].BendAngle)
)
)
-----------------没有了----------------------

24、小汽车(C)_四轮着地



网友:白白的胡子

随意做了一个,呵呵,车轮给了四个虚拟物体,用RAY值获得地面的碰撞点,车体给两个个虚拟物体,一个计算四个车轮的高度平均值,另一个计算地面法线值控制车体的随地面的摇晃。。。呵呵



aphan:强啊,原来是用Ray检测地面。楼主的车也是这样做的吗?

mcq:我的方法比较简单,左右两根路径使四轮“触地”,车身固定在一边的轮子的平均高度上,注视另一边轮子的平均高度。

aphan:恩,简单但是有效的办法。但是,有没有简便的办法让左右两根路径根据地形起伏自动生成呢?我想到的都好麻烦:打开顶点捕捉,然后一个点一个点去对齐;或者用脚本,又是用ray去检测相交点……

再来个线框式的

mcq:先创建不平的地面,选择地面上的一条线,点图上的那个按钮,既可**出来一条曲线路径。

25、蜘蛛(A)



26、蜘蛛(B)



aphan:太好了,楼主终于做虫虫了!
走直线,我能想到用IK做腿,IK的根部放在身体上,每条腿的末端放个Dummy带动,三条腿一组同时动,在移动方向上设置一动一停的KEY,另外一组三条腿用表达式控制器设置滞后,身体的位置跟随腿位置的平均值。
转弯的虫,从楼主的画面上看,改成了两条腿一组,共三组,各个Dummy的轴心放在虫身中间,然后对一组的旋转轴做动画,另外两组依次跟随,身体的旋转跟最后一组腿同步。
另外悄悄的说一声:蜘蛛该有八条腿吧。。。。

mcq:你看得很仔细!剖得我体无完肤,谢谢支持!
因为你上次的一句话:
“比如昆虫腿,身子动,6条腿能自动依序跟着动;还有车辆,车子颠簸,车身上的零件:轮子、天线什么的也自动跟着晃。应该要用脚本吧。”
所以我就想到做了天线、车子颠簸、轮子和昆虫腿等等,可以称得上是命题作文了。至于蜘蛛的腿还真没有在做之前去观察一下,等我观察好了做个完整蜘蛛模型让它动。先暂时再发一个六条腿的蜘蛛让它跳跃一下吧。

27、蜘蛛(C)

白白的胡子:我也来个。。浪上的小机器虫子。。。

mcq:感觉比我的蜘蛛动得更自然。

aphan:厉害,白胡子这个动画应该主要是用脚本控制器做的。
虫的身体上做了关键帧或路径动画
用ray/intersectray判断与控制身体、脚尖跟地面的距离,身体的倾斜角度也由此获得地面法线角度控制。
虫身周围应该链接了6个虚拟物体,与6条IK腿对应,当身体移动,脚尖与对应物体的距离distance超过设定值时,脚尖沿身体方向移动该值。
这个画面有一个明显的缺陷:每次迈步都是瞬间移动。应该是上述的最后一步在一帧内发生造成的。
惭愧啊,虽然原理清楚,但自己从未完成过上面的动画,每次一碰到莫名其妙的脚本问题,就打退堂鼓了……
白胡子放出源文件吧!

白白的胡子:呵呵,很不错,知道原理应该就很好做了,不过不是用脚本控制器做的,是计算的关键桢。。
放上文件也没有多大意义。。

放上来的这个文件里面没有放上RAY的判断,就像APHEN说的,没有修改瞬间移动,等把脚本工具写完一起放上来吧。。。这段时间事情太多了,也没有时间来整自己的东西,呵呵,只是大家多交流吧,没有深入的做,等这段时间忙完了,打算做点自己的东西。。。

(小亮老师提示:下面即是白白的胡子提供的虫子的文件,我没有检查。

http://yunpan.cn/QN3ghxLRzuqwa 访问密码 8734)

mcq:把那个转圈的改进了一下

28、蛇

网友:aphan

小蛇:
身体用路径变形顺着曲线前进
头部用多边形单独选择出来,用链接变换绑在虚拟物体上
对虚拟物体设置一些关键帧,使头部跟身体的运动不脱节。



mcq:我那个蛇的动画,是对一根可渲染的线施加 W**e修改器做成的

29、蝴蝶

30、古典机械

火星要求文件不能超过193K,反复调了很多次只能出来这样的效果,将就着看吧。
模型是国外模型库里的。

30、古典机械2

30、古典机械3

30、古典机械4

30、古典机械5

mcq:国外模型库中有许多我们搞不清楚用途的早期机械装置模型。这些模型做得非常好,但是都不能动。
想要把它们盘活,需要很下一番功夫。首先要把它读懂,判断各个零件部件之间的关系。如谁连接谁,谁依托谁,谁滑动,谁转动等等,这确实需要一些机械方面的专业知识。
这部机器好像是一部实验室里的蒸汽发动机。
中间是一个蒸汽缸(见古典机械1),
两侧上面是进气管下面是排气管,进气管处还有一个手动阀门(见古典机械3),
气缸有一大(见古典机械2)一小(见古典机械3),
大小气缸的活塞带动连杆、曲柄、凸轮,推动主轴和飞轮转动(见古典机械4)。小汽缸的作用是,在大气缸连杆处在远端或近端的死角时,用一个较小的力推一把或拉一把,让连杆越过死角。
皮带传动齿轮传动以及伞形离心小球,这一套装置是恒速装置(见古典机械4和5)。
当飞轮转速过快时,伞形装置转动也会变快,小球往外甩,伞打开,下部滑块上移,驱动阀门减小进气量,飞轮转速随之下降。同理,当飞轮转速过慢时,它又会增加进气量提高转速(见古典机械4)。
理解如有不当,请专家指正。
如有较多的空闲时间,还会推出其他的古典机械装置,让恐龙死而复活。

31、木工活


狼族盟约:小动画 登月车电池板 步骤

好久没上论坛,忽然看见mqc的max小动画,觉得很好玩,就是就照着做,由于是自学,纯粹爱好,所以断断续续的,好多东西看着觉得简单,可就是作不出来,眼高手低,惭愧呀。早上又打开这几个小动画来看,就琢磨着做了一个登月车电池板,下面是我做的效果。

下面简单说下步骤
1、创建如图所示平面,置于原点,我是用的圆柱转为POLY,删除多余的面,移除无用的线生成的,段数无所谓,对后面影响不大,但是需要记住,后面角度捕捉时要用,我这里是20段。

2、只留下一个三角面,打开三维捕捉,创建一根骨骼,记得不要后面的小骨骼,然后选用三角面和骨骼以世界坐标中心旋转18度(根据原始分段计算),得到两个三角面和两根骨骼,创建一个虚拟体,置于原点。

3、使用选择并链接工具,做出以下链接关系。

4、OK,下面就是重点,mqc的动画是展开的,我现在做的是收缩的,这个没关系,最后再调一下就是了,先看原理:虚拟体绕Z轴旋转一周360度,三角形电池板即全部收缩至一起,第一个(包括第三、五、七、九等)三角面向上旋转90度,第二个(包括第四、六、八等)三角面要向下旋转90度,这样就收缩起来,但是各自**旋转的,所以要用骨骼将其链接起来,让后面的三角面收缩的时候跟着前面的三角面动起来,这样看起来才是连续的,没有断裂的。
好了,先说第一根骨骼,对其X轴旋转设变量表达式,就是说虚拟体旋转360度时,骨骼旋转90度,虚拟体旋转了m度,骨骼的旋转角度为m/360*90。
忽然发现,公式写为m*(90/360)可能更容易理解一些。

5、第二根骨骼是链接到第一个三角面的,第一个三角面又是连接到第一根骨骼的,所以第一根骨骼向上旋转90度时,第二根骨骼,也就是第二个三角面也会随之旋转,但我们需要其向相反方向旋转90度,也就是要反方向旋转两倍角度,所以其公式为-2*(m*(360/90))
我是把第一根骨骼的曲线复制到第二根骨骼后改的公式,大家也可以把第一个公式设置好之后再复制旋转。

6、给虚拟体Z轴一个0到360度的旋转动画,播放可以得到下图结果



7、现在旋转复制1、2、两个骨骼和1、2两个三角面,并将图示的骨骼连接到前面的三角面,再将其公式中乘以2。因为第一根骨骼没有父物体,所以其只需要旋转单倍角度,而这根骨骼有父物体,所以他的旋转角度要多一倍,其原理和第二根骨骼一样,只是第二根骨骼是负角度,这根是正角度
做完这一步之后,就可以把骨骼3、4、三角面3、4旋转复制,直到构成整个电池板,并要将每次旋转出来的第一根骨骼连接到前面的三角形,公式不用再修改了
弄完之后再把虚拟体的第一帧和最后一帧打个颠倒,就可以实现展开了。
这个方法对电池板的数量没有什么要求,但要注意前面创建骨骼的时候一定要对齐,旋转时角度也要对齐,最好是将旋转角度锁定打开

mcq:不好意思,有一两个星期不能上网,今天刚装上。
先把那套古典机械模型max文件发上来,是原始文件。
要做动画得先把零件部件拆分出来。

(小亮老师提示:下面是古典机械的模型,没有检查。

http://yunpan.cn/QN3JwAc628grq 访问密码 6521)

mcq:卷轴动画
是三个部分接起来的,两边两个圆柱向外滚,中间一个平面做顶点向两边移动的动画,贴图修改器在堆栈的最上层不要塌陷,这样平面在伸展贴图却是固定不动的。

mcq:放映机实际是一盏灯,给它加体积光就有白光射出,给灯的 projector map按扭贴一副图片,图片就能从灯里投射出来,射出的白光也能随图案变化,这与真实的情形很接近。如果贴的是动画,它就能象真的放映机那样放电影了。

32、古典机械之二(1)

32、古典机械之二(2)

32、古典机械之二(3)

32、古典机械之二(4)

32、古典机械之二(5)

32、古典机械之二(6)

32、古典机械之二(7)

32、古典机械之二(8)

mcq:设置好零件和零件、零件和部件之间的运动关系,只对少数零件做关键帧动画,其它的零件和部件是被它们带动的。不用对每个零件或部件做关键帧动画。

19我家小窗的教程:











33、碰碰车



34、墙垮塌



35、凸轮机构



mcq:

先用w**e修改器,让蛇原地摆动,再做蛇向前移动的动画。向前移动的速度很重要,快了或者慢了都不真实,不要让蛇在地上有滑动的感觉,要感觉是蛇靠摆动而推动它前进的。

36、玩具车



mcq:感谢各位朋友的支持!看到各位急切期待教程的话语,我心里很受感动,觉得这是朋友们对我的充分肯定。我心里也有点发慌,因为我一时半会儿拿不出什么书和教程,感觉很对不起大家。我最初的想法是拿出100个有趣的小动画来让大家欣赏一下,能得到大家的好评我就很高兴了,没想到各位需要教程如此迫切。以至于我现在有点拿不准是继续把动画做下去,还是集中精力去写写教程。我原来打算是等我不做事了在考虑写点东西,但那不知道要等到什么时候。........总之,我现在是很感谢大家对我的支持和好评!非常非常感谢!

mcq:很多年以前,见到过一种玩具,现在不知道是否还有卖。这个小车玩具属于那种很普通的铁皮加电动机类型,但是它的设计独到之处是在前轮的后面有一个横向转动的车轮。小车在一个小方板凳上行使时,这个横向轮子是悬空的,小车朝前方行驶。一旦前轮冲出板凳边缘,横向轮就搁浅起作用,车身来个九十度转弯。因而小车可以在一个没有栏杆的方寸之地开来开去而不掉下去,既惊险又有趣,特别能诱导五岁小孩的好奇心。这种经典玩具,我建议各位见到了一定要买一个送小孩。

我用max的动力学系统,做了一部这种小车,感觉跟那个现实中的玩具有得一拼。现在正在调整它的各种参数,想让它的动画更漂亮一点。动力学模拟,影响最终效果的因素很多。如max系统单位的选择、重力加速度的大小、车身重量、轮子重量、轮子与地面的摩擦力和弹力、轮子的角速度和加速度、动力学时间的缩放比例、碰撞公差大小、选择前轮驱动还是后轮驱动、或者四轮驱动、甚至悬崖边是否有倒角、车子启动时放在什么位置等等不一而足。不论你把哪个参数调一点点,动画就不一样了。预览动画的时候,最好一次只调整一个参数,尽管很多参数是互相制约的。

我发现调整参数最花时间,感觉永远都得不到满意的效果,可以把max动力学拿来考验一个人的耐心。小车一到悬崖边就摔下去了,这是不对的。小车长时间不摔下去,虽然是对的,作为三维动画来说不精彩。我想要的是有三次不摔下去,第四次就要它摔下去。为了得到这个效果,争取明天能把动画发上来。
我把这个小车叫做“悬崖车”。

模拟了无数个,最后还是选中了较早的一个。

37、悬崖车(一)

37、悬崖车(二)

37悬崖车(三)



37悬崖车(四)

mcq:因为文件大小所限,把这个动画一分为四,看起来不够连贯。
下面是一个完整的gif动画,可以下载到自己的电脑上,解压后观看。

(小亮老师提示:下面的文件是楼主提供的悬崖车的源文件,没有检查。

http://yunpan.cn/QN3V3ktCe6HN7 访问密码 1b8a)

mcq:这个悬崖车,只用到了动力学模拟中的Toy car,也许max认为Toycar的参数不够多,所以取名为Toy car(玩具车)。Toycar的参数的确不多,但是我们可以活用、巧用,你可以在一个模型小车上使用多个Toy car。我就是使用了三个Toycar,一个控制前轮并带驱动力,一个控制后轮不带驱动力,一个控制横向避险轮也带驱动力。如果后轮具有驱动力,那是很容易摔下去的。

mcq:蝴蝶的翅膀链接到它自己的身子,做好扇翅膀的转动动画,再把身子链接到一个虚拟物体,虚拟物体沿一条曲线路径移动,这是一只蝴蝶的动画。把它们复制多份,将各条路径调成不同的曲线形状,效果是一群蝴蝶乱飞。要注意蝴蝶的飞行特点,它是翅膀大身体轻,飞舞起来不断改变方向,没有惯性移动。所以蝴蝶的飞行路径是带小圆角的折线型。

升降机教程:


















38、楼梯车



mcq:前面第三个小动画是模仿美国登月车太阳能电池板打开的样子。我现在做的折扇跟它大同小异,只是扇面的折叠方式有点不同。承诺了要写教程,本想直接拿第三个来讲解,后来觉得它与折扇的折叠方式不同,干脆做个完全的折扇来讲解,所以又捣鼓了一小段时间。

39、折扇(一)


39、折扇(二)

折扇(一)的教程























mcq:发动机的活塞缸,用“注视”来做,只能做得大概像那么回事,不准确。
用IK解算器来做,又方便又准确。

40、滑轮组

41、钻木(改)

mcq:我学习IK主要是学的max帮助文件,然后不断地做试验,反复的做试验.我学max动力
学也是用这个方法.我感觉到,在介绍max动画方面的教材,的确有些欠缺.

42、折纸飞机



mcq:虫子脚抓地,我先简单讲讲,等有空再写教程。
虫子的每只脚都是一个IK解算器,把迈相同步子的脚的末端链接到同一个虚拟物体上,
这样就有两个虚拟物体来控制全部的脚来走路,身子是全部脚的父物体。动画顺序是这样的:
身子先移动一小段距离,左边虚拟物体走一步,右边虚拟物体走一步,循环做下去。
末端虚拟物体自然就有抓地的感觉。

43、小船

44、万向轮



45、三轮摩托



46、双臂大回环


47、方块决斗



(小亮老师提示:最后附上网友:YS172为凸轮运动编写的脚本,大家试试。)

其实就是根据 数学公式 x=r*cos a y=r*sina
所谓的凸轮其实也是圆心不变,角度不变,只是半径R是实时改变的。这个R在凸轮运动里就表现在
那个杠子的运动上。
首先,你要手动调好,杠子的运动轨迹,最好是圆滑的,
我用了360帧,是为了正好360度一个圆周,方便计算。
然后用脚本将这360帧的杠子的高度值记录下来,将其作为半径R,然后利用公式
生成一个符合要求的凸轮。然后手动将凸轮做一个长360帧的旋转360度的动画,就ok了
pos=#()
ang=0
for i=1 to 360 do
(
slidertime =i
r=$box03.pos.z
x=r*cos ang
z=r*sin ang
append pos [x,0,z]
ang+=1
)
new_spline = splineShape ()
addNewSpline new_spline
for i=1 to 360 do
(
addKnot new_spline 1 #**ooth #curve pos[i]
)
close new_spline 1
updateshape new_spline

后来mcq老师的教程就更新到他的博客上去了。大家可以关注他的新浪博客。里面有很多视频教程。

但我更喜欢之前在火星上大家热烈讨论的那种氛围。可惜,往事只能回味!



  

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