MentalRay质感表现手法3dmax教程 3dmax 2017 mentalray

了解了两中全局照明方式后,我们就开始学习材质的制作吧


封面的水晶球



这是一种红色水晶小球的制作方法,使用的是Shellac虫漆材质进行模拟的。
如图,Shellac虫漆材质下面有两个材质通道,第一个是基础采制通道,是一个Raytrace材质,参数如图。在这个Raytrace材质的Diffuse表面色通道当中,添加一张GradientRamp渐变贴图,在Reflect反射通道中,添加一张Falloff衰减贴图。



Reflect反射通道中Falloff贴图的设置
然后对虫漆混合材质中的第二个材质通道也添加一个Raytrace材质,设置如下



虫漆混合材质中 第二个材质通道中的Raytrace材质
2:高级蓝色虫漆小球:



这种高级蓝色虫漆小球是使用一个Raytrace材质模拟出来的,表面色Diffuse通道依旧使用一张GradientRamp渐变贴图,Raytrace和Spec.Color通道各使用一张Falloff衰减贴图,参数如图所示。

3:压光瓷性金属


压光瓷性金属的制作方法很多,在这里我只演示比较简单通用的一种制作方法:
我们首先需要一个Shellac虫漆材质,然后制作两种材质进行混合,参数如图:

基础材质是一个Standard标准材质,虫漆材质是一个Raytrace光线追踪材质,二者的混合值为75%,主要偏向前面的Standard标准材质。
4:不锈钢材质:
MentalRay质感表现手法【3dmax教程】 3dmax 2017 mentalray

在 这里,我的不锈钢材质制作的比较特别,首先我对一个Standard标准材质进行参数编辑,然后给他添加一个Material toshader 包裹器,最后把这个Material toshader材质包裹好的材质球添加到MentalRay标准材质的Sufrace表面通道上去,就完成了这个不锈钢材质的制作,简单的说,就是我们给一个已经制作好的不锈钢材质添加一个类似于MentalRay材质包裹器的东西


5:玻璃材质

测试渲染的

这个直接使用MentalRay的标准玻璃材质,很简单,不多说了。我做的这个是一个黄色的玻璃材质.能折射出微微的黄色.最下面的高光参数一般设置为300,唯一要注意的是:这种玻璃材质调节表面颜色的时候一定要注意数值大小,他的取值范围在0~1之间,(其他渲染器的调色面板的色阶取值在0~255之间,MentalRay这样0~1的色阶值域设置和渲染器的精度也有关系)只要稍微的动一下数值,玻璃表面颜色就会变化的非常厉害,所以一般颜色调一点点,很淡很淡的就可以了,调的稍微深一点整个玻璃材质就会黑掉哦~|)

6:玻璃材质(高级)

这是Glass(Luma)配合MentalRay标准材质渲染制作的玻璃,这种玻璃的特点是能把一个物体渲染成玻璃做的壳,而不同与一般的玻璃材质渲染的效果是一种实心玻璃体的效果。而这种玻璃的折射效果也基本上看不见了。



7:磨沙金属:




这是一种磨沙金属的制作方法,使用MentalRay标准材质进行制作如图:需要用到Material to ShaderMR材质包裹器

贴图通道中Metal (luma)和Noise贴图参数设置,在Metal (luma)的设置中我们勾选了Bl ur Reflection这个参数是 MentalRay金属材质的反射模糊。
8亚光金属:



真正的压光金属制作起来比较麻烦,而且渲染速度也很慢,在压光金属的制作过程中,我首先想到的是双成高光材质,于是基于双成高光材质的压光金属就这样模拟出来了表面色Diffuse、高光色SpecularColor2、反射Reflection。这3个通道各有一张Falloff衰减贴图。为了方便阅读,我把这3个通道都编上了号码,方便在下面的这张图中查看不同通道中各Falloff衰减贴图的参数设置。

3个不同通道中的Falloff衰减贴图的参数设置。

9:绿色保龄球

-_-+




也是使用了一个Raytrace材质进行模拟的
10:橘色水晶体

-_-+


还是使用Raytrace材质模拟的,参数如图,效果还是不错的说咯
12:蓝漆小球




直接使用一个Raytrace材质制作参数如图。Diffuse表面色通道添加一张Falloff衰减贴图,由蓝黑色衰减到纯蓝色,然后也为Reflect反射通道中添加一张Falloff衰减贴图,最后给Bump凹凸通道添加一张Noise噪波贴图,在这里要注意下噪波贴图的大小Size0.08既可。


13:车漆材质




这种材质比较适合用来做汽车的烤漆,是使用一个Shellac虫漆混合材质模拟的。如图一个标准材质和一个Raytrace光线追踪混合而成。
标准材质的设置很简单,首先把表面色调成红色,然后把高光强度关闭就可以了,如图把Specular的颜色调成纯黑的,这样我们就关闭了高光的强度。
接着是设置虫漆材质通道中的Raytrace光线追踪材质,光线追踪材质设置起来也比较简单,如图在Reflect反射通道中添加一张Falloff衰减贴图既可~12:蓝漆小球




直接使用一个Raytrace材质制作参数如图。Diffuse表面色通道添加一张Falloff衰减贴图,由蓝黑色衰减到纯蓝色,然后也为Reflect反射通道中添加一张Falloff衰减贴图,最后给Bump凹凸通道添加一张Noise噪波贴图,在这里要注意下噪波贴图的大小Size0.08既可。


13:车漆材质




这种材质比较适合用来做汽车的烤漆,是使用一个Shellac虫漆混合材质模拟的。如图一个标准材质和一个Raytrace光线追踪混合而成。
标准材质的设置很简单,首先把表面色调成红色,然后把高光强度关闭就可以了,如图把Specular的颜色调成纯黑的,这样我们就关闭了高光的强度。
接着是设置虫漆材质通道中的Raytrace光线追踪材质,光线追踪材质设置起来也比较简单,如图在Reflect反射通道中添加一张Falloff衰减贴图既可~





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