文/断肢引擎
我对ARPG的定义:只需操作一人,以杀怪或杀玩家为核心,战斗画面即行路画面,不能随时暂停耍阴谋的RPG。因此博得,无冬,龙腾,辐射3,传说系列之流出局,他们有更好的头衔和归宿。
1 恶魔城 月下夜想曲(完美模拟)
KONAMI不愿承认这是ARPG,觉得掉价。 而事实是,作为ARPG,她完美辉煌; 作为ACT,暗淡无光。
2 伊苏系列(第6代之后)
Falcom是个小厂,出产的伊苏系列却是大作,虽然线性任务限制了刷怪自由度,但贯穿始终,连绵不断的爽快砍杀风格能打消ACT饭全部疑虑。最绝的是BOSS战,这个俯视角游戏做出了许多3D大作都无法企及的代入感和搏斗氛围。
3 魔法门:黑暗弥赛亚
也许这是PC上最好玩的近战主视角游戏,半条命2引擎与魔法门的背景共同打造出写实细腻,和平与危险交织的世界,人物建模饱满逼真,走进城镇,百姓有条不紊地生活,比如一个家庭主妇在抱怨井里的水质,钻进酒馆还能旁听顾客之间的荤笑话。不多久敌人来袭,狂风暴雨,你又得爬上房顶追赶食尸鬼。如果还嫌不够酷的话,一位美艳的魅————魔将全程与你亲密合作,释放邪恶魔王。虽然主角可以使用弓箭和魔法,但冷兵器格斗才是最出彩的部分,等级越高,能出的招式越多,越容易卸下敌人身上的各个零件,一路上有很多好装备等着你,如果都觉得不称手,也可以自己打造。此游戏血腥与性感并存,最关键的是,你是为自己而战,暂时忘记“拯救世界”的虚伪口号吧。
4 暗黑破坏神系列
介绍暗黑就像介绍马里奥一样——多余。她14年前创造联机刷怪,联机刷怪创造今天绝大多数网游。我最爱1代,那是艺术品。虽然频频有不友好的声音在念叨暗黑2操作多么单调,但我原谅他们没玩过战网PVP的悲哀。
5 NOX
暗黑2的劲敌,动作性很强,比如战士几个精简粗暴的技能便可让你握紧鼠标舍不得松手,联机PK带来如格斗游戏般的乐趣
6 梦幻之星OL(2000)
全世界早在2000年就领教了日本人做3D刷怪游戏的本领(随后移植PC版),制作方SEGA决定用3D追尾视角来表达一种新形态游戏,日式打斗的内在披上暗黑式刷怪的外衣,媲美纯ACT的BOSS战,独特的BUILD(职业技能)和CHAR(种族),它实在太超前,以至于几年后在国内以网游身份流行起来的时候还能博得各种惊叹和赞美。这是个世界性游戏,这样的神作很少。
7 泰坦之旅
在暗黑3无限跳票的时候,她接过欧美ARPG的大旗,是最成功的过渡大作,单机表现和暗黑2各有输赢,联机则一塌糊涂,制作公司早关门大吉。
8 无主之地(BorderLands)
2K公司把业界一个早就有的想法变成了现实,FPS也可以像暗黑那样联网杀怪打宝吗?《无主之地》给出了满分的答案,说是满分,因为它在大刀阔斧革命的同时并没有丢掉作为FPS的本职工作:手感,打击感,爽不完的敌人,数不清的枪械,刺激原始欲望的血腥效果。
9 光明之魂2(完美模拟)
SEGA将自己做动作游戏的天赋注入这款刷怪ARPG的内核,它并没有因GBA机能和2D俯视角而自暴自弃,它敢于挑战ACT和RPG之间的种种冲突,当你玩腻单机和别人连线的时候,又会发现原来SEGA已经替你想得很远,很深。
10 神鬼寓言1(肥波)
当年流行“ACT玩日式,RPG玩美式”,这时肥波出现了,虽然它有资格自成一派,但其与众不同的部分很难言表,可以这样看,它有大气的画面,童话的人设;日式打斗,美式背景;线性剧情,非线性任务;固定的关卡,自由的游戏行为;简单实用的操作,无限搭配的技能;成熟的近战攻防,优秀的远程瞄准。总之其最吸引人的部分还是战斗,职业BUILD和任务。