原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院
Projector
【原理】
Projector能将一个Material投影到所有在设定的平截头体内的物体上。通常包含两张贴图Cookie和Falloff。Cookie就是投影的图案,Falloff的作用主要是根绝距离来决定投影的Alpha即明暗。Falloff左边为白色,alpha值为1,对应投影距离最近时最亮,右边接近全黑,alpha值为0,表示投影距离变远时投影会渐渐接近透明甚至看不见。
【可以实现】
0 角色选择光圈
1 普通圆点阴影(blob shadow)
2 伪动态阴影(Fake Dynamic shadow)
3 光的投影
4 投影仪(根据Meterial的贴图,可以是图片,视频,另一个相机看到的景象)
5 3D或者2D手电筒的效果
【使用步骤】
一. 创建Projector.
可以创建空GameObject,然后从Component处添加Projector组件如下图
也可以Import Package->Projector,导入Projector包。包内容如下
二:注意事项
1.确保Cookie Texture一定要设置为Clamp
2.为了避免projector bleeding, Cookie Texture 开启Border Mipmaps选项,或者直接禁用Mipmap
3 FallOff
不管是orthographic还是不是。
如果不用FallOff,投影下来的都是最亮即alpha为1的cookie,并且会向frustrum的正反2个方向投影,造成我们并不想看到的“双重投影”的效果。用系统包带的Falloff贴图的话。投影会随着距离变淡。
【实例演示】
例0:角色脚下的光圈
projector所使用的shader如下,再加上脚本控制projector旋转即可。
Shader "Custom/Circle" {
Properties {
_ShadowTex ("Cookie", 2D) = "gray" { TexGen ObjectLinear }
}
Subshader {
Tags { "RenderType"="Transparent-1" }
Pass {
ZWrite Off
Fog { Color (1, 1, 1) }
AlphaTest Greater 0
ColorMask RGB
Blend DstColor Zero
SetTexture [_ShadowTex] {
combine texture,texture
Matrix [_Projector]
}
}
}
}
或者用Vertex&Fragment
Shader"Custom/Circle"{
Properties{
_ShadowTex("Cookie",2D)=""{}
}
Subshader{
pass{
ZWriteoff
BlendDstColorOne
CGPROGRAM
#pragmavertexvert
#pragmafragmentfrag
#include"UnityCG.cginc"
sampler2D_ShadowTex;
float4x4_Projector;
structv2f{
float4pos:SV_POSITION;
float4texc:TEXCOORD0;
};
v2fvert(appdata_basev)
{
v2fo;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.texc=mul(_Projector,v.vertex);
returno;
}
float4frag(v2fi):COLOR
{
float4c=tex2Dproj(_ShadowTex,i.texc);
returnc;
}
ENDCG
}//endpass
}
}
例1: 普通圆点阴影(blob shadow )
加在角色下面,记得把角色的layer加进 projector设置下的'Ignore Layer'即可。
Shader "Projector/Multiply" {
Properties {
_ShadowTex ("Cookie", 2D) = "gray" { TexGen ObjectLinear }
_FalloffTex ("FallOff", 2D) = "white" { TexGenObjectLinear }
}
Subshader {
Tags { "RenderType"="Transparent-1" }
Pass {
ZWrite Off
Fog { Color (1, 1, 1) }
AlphaTest Greater 0
ColorMask RGB
Blend DstColor Zero
Offset -1, -1
SetTexture [_ShadowTex] {
combine texture, ONE - texture
Matrix [_Projector]
}
SetTexture [_FalloffTex] {
constantColor (1,1,1,0)
combine previous lerp (texture) constant
Matrix [_ProjectorClip]
}
}
}
}
2 伪动态阴影(Fake Dynamic shadow)
就是用3d Max或者 Maya或者Unity,先把动画对应的阴影烘焙好,做成序列帧。然后用projector的材质做对应的帧动画即可。
3 光的投影
基本是就把黑的blob cookie换成 中间是白色的cookie即可。
4 投影仪(根据Meterial的贴图,可以是图片,视频,另一个相机看到的景象)
另一个相机绘制到RenderTexture,然后projector的材质使用RenderTexture即可
5 3D或者2D手电筒的效果就是projector的方向和范围设置和手电一致。把电筒的光颜色投出去即可。
移动平台上的角色阴影制作