太空帝国4详细攻略2 翡翠帝国详细攻略

3.4.3武器体系:游戏中庞大的武器库,大致按照工作方式分为标准武器/跟踪导弹/碰撞型弹头以及自动拦截火力这4大类,不同的武器拥有不同的射程及相应的威力-距离曲线、不同的制造成本、不同的射击频率、不同的能源消耗率,以及其他诸多特殊性能,下面主要介绍一些各国都可能建造的泛用型武器,而另一些种族特殊武器稍有兼顾。

3.4.3.1标准武器:这是数量种类最多、也是最基础的武器,在大型单位上,它们可以通过几种捆绑安装来提高威力/射程同时节约空间,因此是最重要的武器之一,大致包括有:

标准频率武器,这里有4种分支,它们的共同特点是威力平均而且每回合都可以射击,可以用于攻击任何对手,也就是最平衡而泛用的武器,这4大分支为:
铀粒子喷射炮:所有国家出场时的唯一武器,在最高级别下,其威力相对其它武器几乎没有任何优势,但是具备了性价比高而适合大规模装备,用于快速组建新舰队的优点,而且科技相对廉价,因此完全也是可以信赖的装备。
介子炮:也是一种出现较早的武器,它相当于铀粒子炮的加强型,威力有所提高而价格中等,
同样以其简易可靠的特点成为另一大种泛用型装备。
反质子炮:出现的时间与介子炮同期,但是拥有极多的级别,也就是一种需要缓慢和长期开发才能体现价值潜力的装备。射程在4大常规武器中最远,在极近距离下威力也是最高的,但杀伤力会随着射击距离而下降。反质子炮最大的优势可能在于其射程了,但要注意的是,由于距离的增加会下降命中,初期以小型舰互相射击为特征的战斗中,由于彼此回避率都较高,这种炮火的射程优势实际价值往往并不大。当然到了后期,由于可以争取在命中/反命中的科技竞争中领先而改善其远距离命中率,同时如果以大型舰为目标时本身就有命中修正,显然都将大大增加其地位。比较有个性的武器,但不是小国和新手的理想选择。

相位激光炮:上面也已经提到,这种武器能无视常规护盾,令其完全成为摆设。这是4种武器中出场最晚的,开发周期相对一般而且潜力也有限,主要是利用自己的这一优点维持其地位价值,抢先出场后可以对过于依赖普通护盾的敌人造成较明显的压力。射程普通而且同样会随距离增加而下降威力,相位激光本身也比较耗费补给不能长期连续工作,加上对放射性资源的特殊需求可能会造成大规模装备后的经济瓶颈,因此其更主要用于短距离下的冲击战,后期由于相位护盾毕竟纯防御点数价值不如普通护盾而不会完全取代,也能保证相位激光特殊的地位。

除了4大高频率武器,第2系是需要1回合攻击间隔的、以舰船/星球等大型物体为目标的中频武器,典型物是反物质鱼雷,其射程一般,但是具有在单轮攻击中的威力优势而且不受距离的影响,开发周期和潜力不短,因此一直可以作为辅助或者主力武器而使用。另外一种类似武器是重力压碎器,它将令对手受压而粉碎从而造成伤害,射程有优势但是威力较受距离影响而且平均值不高,其他特殊种族拥有数种性能类似但是各有特点的武器,比如射程优势但是威力下降明显,或者资源消耗情况特殊等等,这里暂不介绍。

第3系是各种针对特定目标的武器,它们的威力普遍不高,但是在损坏舰体时将只破坏特定组件诸如以对方引擎/电脑/护盾产生器/武器为目标,这通常可以在捕捉对手舰船时有效保证一些重要部件不被损坏,当然在大规模会战中也可以用来执行特殊战术。类似的特殊武器还有将对手推开或者拉近自己,或者令对手武器过热而需要额外时间才能再次射击等等。

第4系是针对星球的炸弹,射程极近但是显然在威力上优势也很大,其中又分跟踪特殊目标型与常规型,特殊目标型将有效破坏敌人的特定建筑诸如空间站/补给站,或者在星球制造瘟疫,或者恶化其大气状态,或者大量杀伤人口却不破坏建筑等等。

第5系是舰载机/陆军专用的小型武器,他们不能用于舰船,基本上保持了其设计原型即舰船用炮的特点,当然威力/射程/成本等均全面下降了,而且相对级别较少。绝大多数小型武器的开发都需要原武器科技结合小型武器科技,两条科技线均达到足够级别才能逐渐开启,
这里还有两种比较特殊的舰载机专用对舰导弹,威力巨大但是一场战斗中只能发射一次,在小规模的战斗中极其实用,唯一遗憾是稍贵而建造速度慢一些。两种导弹中,常规型晶体成本较高,射程内威力固定,离子型导弹放射性资源要求高,威力有距离上的衰减。(小型离子导弹为最新添加)

第6系是其他一些特殊的武器,比如激光高热炮威力/射程均有优势,本身又有一定的命中率奖励,但在等级提高后攻击间隔也加长而更适合作为大型舰的主炮使用;黑洞炮完全无视对手的任何装甲/护盾而猛烈杀伤对手但是自身充填时间同样不短;护盾消除器只攻击对手外部护盾令其迅速暂时失效等等。
其他种族还有一些武器能够无视装甲,或者在有效射程内威力会随着距离增加反提高等等,不一而足,留给大家慢慢发掘。

3.4.3.2 导弹武器:
导弹是另一大类武器,与常规武器不同,他们在瞄准目标并释放后,将自动以一定的回合移动速度跟踪飞向敌舰,到达后即产生杀伤而和双方回避/命中修正系数毫无关系。导弹武器通常威力较大、射程极高但是射击间隔也较高,而且不能捆绑安装而提高威力,是小型舰船重要的辅助武器,可以在战斗中灵活牵制对手或者以数量压倒敌人的防御。对付导弹的方式是将其中途击落或者撤出射程,但更高级的导弹同时也提高了抵抗攻击的耐久以及飞行速度。在初期的拉锯战中,导弹是一种极其有效的装备,在反导弹武器提高足够等级之前,拥有相对对手更高的导弹级别几乎就意味着将在追逐/对射中取得压倒优势,但是要注意补给消耗。

游戏中登场的导弹有:
舰船巡航导弹:最标准的导弹武器,初期即可开发,有大量的级别改良,总之是一种经久可用的装备。射程内威力固定,飞行速度/耐久也都中规中矩。
等离子导弹:拥有游戏中最远的射程以及极高的飞行速度,耐久也很高。他们威力比常规导弹更高但是受距离影响而会衰减,因此在使用过程中更需要策略性,或用于极远距离下的牵制,或在中远距离发射而取得较大的杀伤。这种导弹比巡航导弹稍晚出现,两者使用同一种科技,最后同时达到级别顶点。
离子脉冲导弹:这是一种摧毁对手引擎的特殊导弹,出场较晚而且威力/射程/耐久普遍比其他导弹低一些,因此往往根据其特性而负责更特殊的战术任务。离子导弹的晶体成本稍低,而更需要放射性资源一些。
生化寄生虫导弹:特殊种族的武器,主要消耗有机物资源而非晶体,拥有极高的射程和稳定的破坏力,而且射击频率更高而每2回合即可射击一轮,连续发射弥补了相对威力较低的缺点,但稍微欠缺耐久。
晶体导弹:特殊种族的武器,消耗大量放射性资源的导弹武器,拥有无视对手装甲的优点,射程也极高而且两回合发射一轮,但同样欠缺耐久。
多重导弹架:最新追加的导弹武器,将数个中型导弹一同安装在发射架上,从而令其能够连续向对手射击,拥有完全等同于普通炮火的高频率。这种特殊导弹的射程和单发威力稍低,但由于是连续不间断的攻击,完全可以在中远距离对缺乏防范手段的对手产生更可观的杀伤,缺陷则在于体积稍大而安装不灵活而导弹耐久又较低容易被拦截,而且使用过程中相当消耗补给。

3.4.3.3 拦截武器:
拦截武器是导弹的最大对手,他们不能控制而自动判断目标并攻击,能够有效防御对手的导弹,另外,他们也能用于攻击敌人的舰载机/卫星等小型设备。拦截武器一般都有额外的命中率奖励,由于要求快速独立反应,他们不可能在大型舰船上捆绑而提高威力,因此常常用于小型舰船而组成护卫舰火力网,当然也可以在大型舰上少量安装以显著加强其单独行动能力。游戏中设置的拦截武器种类较少,目前一共只有2种:
点防御炮:射程较高一些而且能连续工作,因此可以组成密集的火力网,是对付敌机/导弹的首选,也是新手最容易操控的防御装备。
密集阵:威力极高但是射程低,而且有发射后3回合才能重新充填完毕的缺点,他们可以配合点防御炮而加强特定舰船的防御,或者用于小型舰船上,完成对敌人战斗机群的快速突击驱散任务。

3.4.3.4 碰撞型弹头:
这都是一些需要搭载者自身碰撞目标后才能产生杀伤效果的武器。除了最容易理解的空雷,另有数种自爆攻击弹头分别安装在舰船/舰载机/无人舰上,通过撞击目标来完成杀伤,杀伤力高而且廉价,适当使用自杀战术将帮助落后国家短期内摧毁对手的进攻弥补自身在综合科技及国力上的不足

3.4.4 引擎、机动与补给
所有舰船/舰载机/无人舰都需要一定的动力系统以及能源储备部件才能移动,炮台/卫星/基地/陆军机械不能在宇宙中移动也不需要任何补给。这一系列的部件包括:
舰船引擎:能够产生移动力以及储备一定的补给,分12级,其中每提高3级将产生下一代引擎而能额外多产生一点移动力,剩余级别则是对现有引擎的改良。改良级别可以下降生产成本,并且储备更多的补给,而每种次世代引擎刚出现时由于技术不成熟,都将成本大量上升并且失去累积的补给改良优势,留待在随后的改良中重新提高,当然,高级别引擎的改良效果更显著,因此最高级引擎也就是最完美的。允许使用的引擎数量由舰船类型决定,比如最轻型的护卫舰可安装8个而基地舰只能安装2个。
小型引擎:舰载机专用的引擎,相当于舰船引擎体系的简化版而只有4级,各级别之间没有任何成本/补给储存区别。
备用紧急引擎:舰船使用的装备,出现时间稍晚。能够提高舰船的移动力一回合而在使用后消耗,这种部件不能在空间中维修再生。较高的级别能产生更多的额外行动点,但是所有舰船都最多只能装备1个。
助推器:舰载机专用装备,能够在战斗中给予他们额外的移动速度,对战略移动/补给储备则毫无影响。
太阳能帆翼:舰船用装备,额外增加其移动力数点而且能长期稳定工作,因此是大型舰船弥补自身行动速度的必备品,小型舰也能为了一些特定战术而考虑安装,但成本并不低廉。所有舰船只能安装1个。

补给仓:储备额外的能源补给,对小型舰这种武器少而能源消耗低又依靠引擎储备大量能源的舰船来说价值并不明显,但大型舰往往可能遇到补给瓶颈甚至发生即使满储备也不能坚持完一场战斗的问题,因此往往为处理这种矛盾而可能需要这种装备。
紧急补给:类似紧急引擎,能够一次性产生额外的补给补充,可以考虑作为补给仓的一种替代,但是价格同样较高而且只能携带1个
太阳能收集器:能够大量携带的装备,根据当地星系中恒星的数量而自动产生补给,因此不失为一种有效处理舰只能源问题的装备
定量核反应堆:解决能源问题的最终装备,能够产生无限能源供本舰使用,唯一的缺点则在于成本。

3.4.5 常规辅助装备
一些装备属于常备品而在任何舰船上都可能安装,通常也只能安装一个,这些部件包括:
探测器/干扰器:提高舰船的命中率/回避率,几乎任何参加战斗的舰船都有必要安装,舰载机/陆军有类似的装备,性能略低但也比较廉价。
多目标定位器:让舰船在战斗中能够判断和攻击多个目标,如果没有这种装备,通常战斗中的舰船每回合只能瞄准并攻击一个对手,装备此部件后可以在该目标被击毁后用剩余尚未发射的炮火瞄准攻击下一个对手,也可以事先选择只使用数门炮对目标射击而更合理地分配火力。高级别将允许定位更多的目标。
扫描器/反扫描器:能够在战略回合下,远距离分析了解敌人舰船的状态或阻止对手对自己的扫描,其中有一定的扫描级别关系,相当于互相对抗的矛与盾。扫描能力在遭遇陌生型号的敌舰时会很实用,即使面对旧型号,也能节约谨慎玩家们从冗长的档案库查找资料的时间。
隐形/反隐形装备:让舰船能够隐形而普通单位无法发现,反隐形装备则是相对物。这里同样有级别的关系,上面提到的隐形盔甲也能够带来最低级别的隐形效果。
货舱:用来运输和存放各种特殊物资,货舱可以用于存储人口/舰载机/无人舰/陆军/空雷/卫星甚至武器平台,其他一些设备也能部分代替其存储功能,但是按照效率来说显然不会和专职的货舱平起平坐。
自爆装置:如果舰船受重创或者补给耗尽,希望将其引爆以节约维护费又不至于落入敌军手里,就需要这种部件来执行,另外,舰队战时存在入侵并占领敌人船只的机会,拥有这种装备的舰船将在即将被占领时自动引爆和入侵飞船同归于尽。

特殊种族也可能有一些特殊装备产生比如提高命中之类的效果。

3.4.6 特殊任务用装备
另有一些装备属于特殊品而可以对应执行一些特殊任务,上文提到的扫描/隐形等装备也可算此类物品,不过下面列出的这些相对来说作用是更特殊的:

殖民部件:拥有此部件的飞船就可以在一个星球上展开成为殖民地,殖民地建立后飞船自动消失,而该地就成为了新的可控制星球。殖民地部件有少量货舱体积而可以直接携带一些人口前往新星球,虽然理论上只要吨位足够(殖民部件的体积比较可观),他们完全可以安装在更多飞船上,但是通常只是由殖民飞船担任这种任务(可以考虑使用轻巡洋舰建造武装型殖民船应付小规模袭击)。殖民部件根据星球特征而分3种,即所谓的固态星球/冰原星球/气态星球专用。注意新造完的殖民船是不携带人口的,而星球都必须有一定基础人口才能繁殖并正常工作,游戏中为此提供了简化,对殖民船下达殖民命令就会自动从出发地携带上基础人口,但如果是先使用移动指令,比如让飞船先进入未知星系以寻找目标,这种自动操作是不会进行的而需要手动装载再出发。(殖民时会提示为殖民地选择类型,这只是关系到如果委任电脑管理后的模式,对游戏影响不大,可随意处理。)
造船平台:让舰船拥有一个平台来建造其他船只或单位或者修理部件,生产率上不如星球上的船厂,而且很占用空间,但在前线利用建造型船队进行空间建造,有时比后方建造然后组织运输更方便而且实用。也可以考虑将这些部件设置在空间基地上,为星球节约出设施空间,建造速度则由数量来弥补。注意,携带造船平台的舰船在工作时是不能移动的。

舰载机出入栈:让舰船能够发射和回收舰载机,同样能提供一些空间,也就是保证即使没有额外货舱也能依靠机舱本身进行舰载机战斗,当然更多的机舱将意味着更快释放大规模的战斗机,舰载机也能够在战略回合中释放和回收,这时弹射仓的工作效率将更高一些。弹射仓接收并驻仓舰载机时,要求对方在本轮内未移动过而行动力最大。
大型舰载机弹射仓:在特殊条件下操作,令大批舰载机迅速出击的装备,占用吨位比普通机仓更大一些,在战斗中的发射速度远高于竞争对手。但是大型舰载弹射仓属于紧急战斗装备而只用于作战状态下的大规模出击,将大批舰载机同时弹射入空中却不能用于回收,因此在战略回合下完全不能用来接受舰载机的入仓。(这是最新版本添加的装备)

无人舰发射仓:类似舰载机的发射/回收无人舰的部件,也拥有一些空间供储备单位。但是无人舰本身的体积较大,因此他们的发射仓也更耗费体积而不可能大批量装备。
布雷器/扫雷器:分别担任布雷和清除对手雷区的任务,更多的部件意味着更高的工作速度,布雷器也有一定的空间存储。
卫星发射器:发射卫星的装置,同时相应提供了空间。卫星发射器也能用于回收远离星球的卫星,不过由于卫星不消耗维护费,似乎将他们闲置在空间中不回收也没有太大的坏处,除非该区域已经达到了卫星容纳数的上限。
医疗室:用来处理星球上的瘟疫,拥有这种部件的飞船将能解除一定级别的星球瘟疫,否则该受染星球将人口迅速减少。医疗室的级别将决定能够对抗的瘟疫最高级别,对超越自己技术的瘟疫则完全无能为力。
陆战队/反陆战队:这就对应了登船作战的功能,在靠近对手后可以下令让陆战队进入敌船,如果对方船上的陆战队/反击队人数不如攻击者,该船就将立刻被占领,除非对手将其引爆(似乎双方吨位比例实在太悬殊,登船方优势又太低,也会失败)。反陆战队不能用于进攻,但是人数较多而需要更多的进攻小组才能压制,被占领的船只能立刻开始移动但是需要额外的回合时间后才能参加射击。可以将被俘虏的舰船送去有船厂存在的星球进行部件分析,令玩家掌握对方船只上,搭载的部件所相关的技术,但不可能借此学会那些特殊的种族科技,每次分析也只能令对应级别提高1级而不可能彻底速成。每艘船无论搭载多少陆战队都只能在一次战斗中袭击一个目标,在袭击中自动释放所有的单位,袭击无论成败,该船上的陆战队将全部消失等待战斗后修理恢复。
修理平台:让船只能够修理各种部件甚至包括修理平台本身,但对一些消耗型设备无能为力。搭载更多的平台意味着更高的修理速度,在后期的远征中,这样的装备几乎是舰队必备的,而在战略防御或经营中,由于星球造船厂维修装备的速度有限,如果要给单位尽快完成升级也最好能得到这些修理船的协助。
远距离开采平台:拥有这种装备的飞船如果停留在拥有资源价值的地区比如碎石地区/无人星球,就能每回合自动产生一定资源收入国库。对应3种资源有3种平台以及各自的升级版。但是注意,开采者本身往往也是需要维护费的,而且在一个区域只能有一个开采平台产生作用,因此由舰船来担任并不合适,更不如将这类部件设计在卫星上然后建造和发射这些开采卫星。另外,远距离开采是会对资源价值不断造成永久性损耗的。

其他特殊星系操作部件,比如彻底炸毁目标星球/目标恒星、打开或者关闭星系跳跃点、创建新星球/星云地区/恒星、以及改造自己的行星令其成为被特殊轨道/外物质层包围等等,由于都属于晚期的尖端科技,暂时不深入介绍了。

3.5 其他游戏系统

3.5.1 外交
游戏中也设有外交体系,点击上方菜单中一个异型的符号(代表种族)即可看到他国并采取外交活动。游戏开始时这里是全部空白的,只有在星际地图上第一次发现对方飞船单位/星球后才能开始外交。
除了交战状态外,各国之间的关系一共有以下一些种类:
互不交流,双方舰船通常不会进入对方的星系,但是如果在同一星系内,双方仍然会互相攻击。
互不侵犯,和上者性质差别不大,双方协定尽量不进入对方星系。
商业合作,双方建立基础的同盟关系,可以互相进入对方星系,而且能分享到对手星球资源总产值的一定比例而不损耗对方收入,双方同盟持续越久,该奖励比例将越高,最高为25%。但需要注意的是,远距离采矿/其他外交收入是不会分给对手的,如果不想让盟友太收益,可以考虑利用。
科技合作,在商业合作的基础上,双方将进一步分享科技开发共同提高。
军事合作,双方盟友关系进一步升级,开始可以互相利用对方的补给站。
兄弟盟友,双方最高的同盟级别,除了军事合作,双方共享视野/他国相关情报,并且能共享智谋点数。
保护国,被保护的国家需要上缴20%的产值。
傀儡国,傀儡将对主人上贡40%产值,而且不能独立和他国签订协议(包括主动宣战),宗主国能得到傀儡的全部科技,以及其拥有的全部其他情报。

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对于AI来说,游戏设计了一种计算好感度的逻辑,各种族根据对方采取的行动而产生一定的好感修正,当达到一定程度就会采取行动,在外交窗口中可看到好感度的大致文字评价,标准状态为温和,恶化后依次变成冷漠、不满、愤怒、死敌,改善后依次为好感、尊敬、亲切,兄弟般情谊等等。

除了外交关系,双方还可以进行一些临时磋商,比如请求互相交换资源、科技甚至星球,或者单方面的勒索/赠送等等。不过注意,每回合,对每个种族都只能发送一条外交请求而等待其回答,提出了某申请就不能反悔撤回或修改。

3.5.2 谋略
利用情报中心产生的策略点数,各国可以采取一些间谍破坏或反间谍的活动,同样在种族窗口里可以看到对应命令,其系统规则和开发科技很类似:决定需要进行的活动后就会每月为期输入点数,当点数足够后该活动即被正式执行,只不过科技开发是不可重复的,而这里的活动可以反复执行。
谋略的种类很多,从破坏敌人船只到窃取各种情报到干扰敌人外交与内政甚至鼓动星球独立,但这些计策行动也需要一些科技支持才能被发明。另外,也可以将点数用于反间谍计划,阻止对手对自己的骚扰破坏。


  

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