点题:掩体射击的游戏方式已经穷途末路?请看一种全新的演绎方式!
一面倒挂的星条旗飘扬在阿联酋首都迪拜的上空,这座堪称地球上最奢化的城市,遭遇了比现实中经济危机更加具有毁灭性的灾难:一场突如其来的沙尘暴袭击了这里,整个城市沦为了沙漠中坍塌的废墟。一个令人颤栗的男声从云端飘过:“你还坚持要‘救援’我吗,上尉?你们认为我疯了,我成了怪物,那么亲自来看看吧,我们等着你的到来!”如果上述诡异的氛围让你着迷,而你又是一个掩体射击游戏的爱好者,那么请关注来自柏林的Yager Development正在制作的《特种部队——战线》。
剧情:《现代启示录》
在先行预告片中“献声”的大反派,是美国陆军将领John Konrad。在灾难发生后,他率领一支部队前往迪拜撤离幸存者,随后与总部失去了联系。为了查明事实真相,军方派出了由Walker上尉率领的德尔塔特种部队(拜托别再像土鳖一样叫它“三角洲”了),但在到达灾难地后,却遭遇了狂暴士兵的攻击。Walker发现了一个惊人的事实:将军并没有失踪,而是占领了整座城市,实施各种暴行。他声称这里才是他的家园,他有义务率领部下保卫领土。原本的救援对象,现在变成了杀戮的刽子手——《战线》的故事似乎受到了《现代启示录》的影响。
战斗:《战争机器》
预告片中Konrad将军的画外音,在新近公布的一段演示Demo中再度出现,当他说完最后一句话,Walker率领的小队就遭到了伏击。主角随即躲藏在一堵水泥矮墙后,依靠“盲射”来压制叛军火力。这场枪战并没有进行太长时间,随着一枚枪榴弹在Walker附近爆炸,地面瞬间塌陷,Walker掉入了一个豪华饭店的大厅。就像视频中揭示的,像沙子一样流动的场景,是《战线》的最大特色——被沙尘爆席卷的这座城市,战场环境也是流动的。你永远也不会知道自己脚踩地面的下方,究竟是万丈深渊,还是刀山火海。
就算是世界最高的哈利法塔,也埋没在漫漫黄沙下
曾经富丽堂皇的酒店,现在只剩下了断壁残垣射击天花板,然后等待大量沙土的倾泻在敌人占据制高点的情况下,这种级别的掩体只能让自己死得更快
《战线》具备与《战地——叛逆连队》类似的“全部场景可破坏”特性,而且在光源被破坏后,整个场景的光照效果也随之动态变化。主角的基本的武器为M16步枪和AA-12“喷子”,射击系统基本上是《战争机器》的翻版,诸如低姿冲刺跑时的摇晃镜头、两个掩体间的快速转移等标志性设计,也在《战线》中被忠实再现。
你所面对的,是狂暴化的美国陆军士兵——起码再狂暴,也没有GeoW中兽人兄弟们那样狂暴……制作组希望挖掘场景的深度,而不只是一路杀过去
场景:《时之砂》
演示Demo的最后,制作组展示了用沙子消灭敌人的玩法:一群持有优势火力的敌人依托掩体,在前方挡道,各个击破的难度极大。如果注意观察,就会发现这群敌人的头顶上有一大块玻璃,上面堆积有厚厚的沙子。击破玻璃,就能让头顶上方倾泻下来的砂子将敌人彻底埋葬,但也会使被叛军挟持的平民被一并害死。主设计师Cory Davis表示,这款射击游戏会包含少许RPG中手到擒来的道德选择系统,你可以获得很多轻易杀死敌人的方式,但这样也会危害到幸存者的生命,如何选择,取决于玩家。当然,道德数值的变化会影响到游戏流程。Cory总结道:“这是一个黑暗的故事,我们不想用善恶二分法来对游戏角色进行定义。”
很多截图的武器模型上都有弹夹连接器的存在,这种装备是否会让每一次的换弹都变成《战争机器》中的“完美上膛”?身为现实题材,我们自然不用指望有大电锯这种神器的存在了
插文:和《战线》开发团队的对话
Q:能否像我们介绍一下Yager Development?毕竟对很多玩家来说,这个名字有些陌生。
A:我们是一个德国本土游戏开发组,上一部作品要追溯到7年前的“同名”游戏《狙击兵》(Yager),这是一款Xbox游戏,随后也发行了PC版。在这款游戏中,我们尝试了很多独创性的设计,比如游戏的世界观发生在一个国家边境线全部消失后的世界,整个世界被数个跨国财团所瓜分,在不同区域内,无论是使用的武器、面对的敌人,还是具体的战斗方式,都是迥异的(看来叛逆和未来背景是他们一直的爱好——编者注)。在接下来的7年时间里,我们将总部搬到了柏林,并且获得了2K Games的财力支持,还有多名资深美国游戏制作人加入了我们的团队,使得我们可以开发《战线》这样的AAA级作品。
Q:世界上这么多城市,为什么要选择迪拜作为游戏的战场?
A:迪拜对我们来说,是东西方文明交融之处,也是极尽奢华的梦幻天堂,射击游戏玩家的枪口从未瞄准过这个地方。对他们而言,再也没有比将一个华丽场景中的一切全部用子弹撕碎更有趣的事情了。
流程中你随时会遭遇平民,接下来的所作所为,会影响到道德系统对主角的评价,尽管只有到结局的时候才会进行真正的清算
Q:沙子是《战线》中非常特殊的环境概念,能否具体解释一下?
A:我们并不希望完全采取《战争机器》的设计方式,用固化的掩体将原本就不大的战场划分为一个个小格子,因此我们加入了沙子这一概念,使整个游戏场景呈现出更多的动态。这款游戏不仅要求玩家熟悉所在场景的地形构造,而且还必须对场景外的世界了如指掌——如果一扇大门外就是厚厚的沙土,那么你完全没有必要杀光这个场景内的敌人,而是可以端着RPG或枪榴弹这样的爆炸武器毁坏大门,然后扭头就跑,接着就可以欣赏敌人如何被涌入的成吨沙子“淹死”。但这种看似一本万利的杀敌技巧,其实也有着很大的副作用,即便你能够从中全身而退,也必须面对这样一个事实——自己前进的道路被沙子填满了,你只能另寻出路。
Q:谈谈游戏的道德选择系统吧。
A:我们不可能在一款射击游戏中加入RPG级别的道德选择系统,从某种意义上来说,《战线》这方面的设计与《生化震撼》比较类似:解救平民不会获得物质奖励,事实上,做出这种选择,你往往要牺牲很多眼前的利益。误杀,或蓄意屠戮平民,最多也只能从两名队友的口中听到一些抱怨声。我们会通过游戏的分支结局,来对选择恶行的玩家进行“惩罚”。
制作人发誓这款游戏并不是看上去那么普通
Q:《战线》是一款风格独特的射击游戏,请问它的灵感来自于何处?
A:正如玩家们所说的那样,经典越战电影《现代启示录》是《战线》的主要致敬对象,此外,《黑暗之心》也是《战线》的灵感所在,或者说,它才是《现代启示录》与《战线》的共同的灵感来源。当然,这两部作品在拥有相似故事的同时,主题截然不同,我们也希望《战线》可以带给玩家们一次心灵上的震撼。士兵的本质究竟是什么?士兵为何而战,我们希望玩家能够通过这款游戏找到答案。关于这部分的内容,现在还不能透露太多。
Q:《战线》是一款《战争机器》的“克隆”游戏,与电锯男的冒险相比,《战线》为我们展现的战斗究竟有那些变化?
A:《战线》是一款现实军事题材作品,因此你不用耗费半个弹夹中的子弹,才能干掉一个敌人。同时,身为血肉之躯(起码没有电锯男们穿着的厚重盔甲),玩家所扮演的士兵也无法承受太多的攻击,因此游戏的节奏要比战争机器更快。当然我们要说,《战线》更强调战场的立体空间对掩体射击的影响,正如玩家们所看到的那样,Walker将会面临占据制高点的敌人的火力压制,因此躲藏在掩体后面并不是绝对安全的。在被完全压制的情况下,唯一可以依靠的,就是队伍中的两名队友的帮助——前提是你能下达正确的命令,否则只能是将他们提前送入屠宰场。