自《子弹风暴》(以下简称BS)情报公开时候开始,不少人(包括笔者在内)就是以看笑话的形态来等待一个“天雷”的到来,因为BS违背了几乎全部的FPS设计原则:FPS的主角是枪,强调的是激烈交火中将敌人撕成碎片的爽快感和精确感的统一,而BS中的枪则属于唯有在近战的时候才有意义可言的武器。FPS的核心玩法是尽快将屏幕中出现的敌人打至扑街,除了扣动扳机以外玩家唯一要做的事情就是找个靠谱的掩体藏着,但这种玩法在BS中却是毫无意义可言的——BS要的是杀戮的“过程”而不是结果。FPS中看到一群敌人,玩家所要追求的是一连串漂亮的爆头,尽可能减少他们的出场时间,而BS中看到杂兵们杀来,玩家首先想到的便是如何让这群“生肉”挂出创意,死得出彩,一下就给整没了,反而让人觉得怪可惜的……
将军可能是反派史上最会彪脏话的角色了
主视角也有“动作”兼容性
BS对“主视角动作游戏”所给出的解决方案并非是复制ACT的玩法,它首先解决的便是“控制”这一实施各种华丽动作效果的前提。脚踹和能量鞭的配合类似于抓投技,但它们的功能绝不是简单的抓取和投掷,而是让玩家拥有将敌人玩弄于股掌之间的能力,配合同Stasis(《死亡空间》中最为实用的技能)类似的减速技能(只放缓目标运动的时间轴),玩家可以自由决定去虐哪一个敌人,以何种方式去虐,实践各种已知的暴力美学,开发各种未知的虐人技巧。为敌人安排的总数为145种的搞怪死法,一半以上都是以上述两种道具所提供的浮空效果作为起始或者是连接动作,然后再用子弹来完成一次杀戮行为艺术的华丽表演。
片头飞船的失事原因是因为“三红”故障神鞭赋予了玩家将敌人玩弄于股掌之间的能力
主力武器“和事佬”步枪可不是让FPS那种用法