极乐电玩城 新极乐城 不再是角色扮演却父女情深 豪

  

  城市已是满目破败和混乱的断壁残垣,折射着往日的希望和繁荣,与如今的谎言和背叛形成鲜明的对比,再加上凄凉的小提琴独奏时不时地在一旁作着注解,悲凉的情调跃然而出。

  我曾有过这样的担心,生怕《生化震撼》会变成另一个《异域镇魂曲》,每当人们提起它就要言必称内涵、哲学、深度。好在如今玩家的选择面已经很宽泛,你不用故作深沉地掉书袋来装作一副很有营养的样子。大量的网络游戏和无脑家用机作品,给了群众追逐浅薄的理由,逞一时之快再也不是什么难为情的事。反过来,在开发准备时做了大量的功课,把晦涩难懂的参考书目用尽量浅显的形式表现在作品中,也可以做到雅俗共赏。你可以认为这是在快餐式作品主宰市场的作用下,不得已而为之的妥协;也可以说这是一种游戏制作上的技巧,比起从前恪守传统阵地来说,更为灵活地为自己找到了一条适者生存的明路。

  

  

  

  

游戏截图

  话题在哪里

  你看看论坛和网络上人们的反应就该明白,从业者如今要应付的都是怎样的集体。面对《生化震撼2》,群众的思路是:敌人这么少,我去打谁啊?!另一些人则把游戏想象成了《边境之地》——初代的对外宣传里,它还在射击和角色扮演之间游走,既想借《系统震荡》的东风,又想走射击的方便之门。到了这一作,再也没有人提及它的角色扮演元素,对满地捡垃圾攒钱买技能也绝口不提。如今的游戏多少都杂糅了其他流行类型的要素而日趋多元化,细嚼慢咽的角色扮演和大刀阔斧的主视角射击之间的暧昧结合再也不是什么新鲜事,自然也无从成为卖点。

  对一款游戏来说,可悲的不是恶评如潮,而是完全没有话题性。《最终幻想ⅩⅢ》就很好地证明了这一点。《生化震撼2》在家用机和PC上都有发售,而你看这些平台的话题性都在哪儿——家用机用户在讨论《无限边境Exceed》(Endless Frontier Exceed):巨乳!巨乳!还有《暴雨》(H e a v y R a i n):啥米,可以Q T E的X X X场景?!以前这种情况也不是没有过,《龙世纪——起源》(Dragon Age: Origins)给大家的印象就是战斗过后飙一脸血,完事之后就去营地和队友上床,可男可女,可攻可受。《质量效应2》Mass effect 2)推出后人们追问的则是如何同尽量多的队友同时发生关系,能不能像D A O那样和多名同伴进行不道德的异性乃至同性交流。至于P C玩家,他们等着撤下《星际争霸Ⅱ》(Starcraft II)在战网上的最后遮羞布,又琢磨起了精确到秒的微操,这让它们仿佛重归不用负什么责任的大学寝室时代。《生化震撼2》不色情,也没有敲骨吸髓的暴力,网络上的I D一个个对此面无表情,提不起兴致来。

  

  

  

  

游戏截图

  父女情深

  游戏的故事延续到前作的1 0 年后,即便是对此人们也颇有微词:抬杠的人纳闷为什么10年间原先已经破败不堪的极乐城还能维持那样疯狂而无序的生态;游戏从业者则希望看到全盛时期对这个海底桃源的描写,从另一个侧面了解故事的大背景。然而出于玩家的认知惯性、资源的重用率以及对现有成功模式的再利用, 2 KG a m e s还是用了换汤不换药的手法,告诉你极乐城改旗易主,如今是叫一个Sofia Lamb的心理医生扯着集体主义大旗,试图靠集权的手段来复兴地下城。具体到主人公,则牵涉到一系列复杂的阴谋和故旧:同An d r e w R y a n对抗使S o f i a的女儿E l e a n o r遭到拐卖,成为了一名小妹妹,而主角则恰是大老爹的原型体,不同于后来的大老爹-小妹妹组合,他同E l e a n o r有了独一无二的精神羁绊。S o f i a企图通过基因改造将自己的女儿打造成极乐城的新领袖,为此不惜制造新的小妹妹从而保证亚当(A d a m)的供给(当然是通过10年前的小妹妹长大并改造而成的大姐姐,让她们浮上陆地绑架小女孩儿)。矛盾则围绕着寻女心切的玩家,在和Sofia的价值观冲突中展开。

  然而, 与其硬要说游戏把大萧条时期右派中产阶级知识分子对社会和未来的前景反思,投影到当今同样动荡的金融政局中,借以唤起人们对自由主义和集权主义冲突下的哲学思辨,倒不如仅仅把它当一个父女情深的故事看待要来得简单。一如既往地,你得从收集到的录音带和场景里获得信息,由果及因,从一个侧面去了解游戏世界观和大背景——这种以小见大的手法已经成了系列的一个标志性特色。但强要从中挖出什么深层次的理解和高屋建瓴的认知, 未免过于附庸风雅。对设计师而言, 他们的确参考了不少关于“ 敌托邦”(Dystopia)和客观主义哲学著作,但从外观面来看,游戏渲染了为寻找被绑架的女儿而重归极乐城的Si n c l a i r、不惜屈从于S o f i a被改造成大老爹以便能和女儿团聚的M e n z先生、一次又一次将小妹妹们扛在自己肩头的主人公,这些描写似乎更为直白和容易理解。城市已是满目破败和混乱的断壁残垣,折射着往日的希望和繁荣,与如今的谎言和背叛形成鲜明的对比,再加上凄凉的小提琴独奏时不时地在一旁作着注解, 悲凉的情调跃然而出。

  

  

  

  

  续集处理

  《生化震撼2 》终究还是一个故事驱动的作品,而不像《使命召唤》或《质量效应》,更倾向于品牌的塑造。它那独一无二的游戏世界观,或多或少对社会学和人性本质的探讨, 都决定了在作品延续和增值上,无法像其他更为商业化的作品那样留有举一反三的空间。前作叫人不厌其烦的接水管得以改进,变成了看准时机让摇摆的指针停在正确区域、考验反应力的小游戏。对不同的装置进行H a c k,若能将指针停在最为困难的蓝色区域,还能获得不同的奖励:治疗机会掉落一个急救包、贩卖机会随即掉落一样物品、警戒设备则会延长敌人处罚警报的时间或提高伤害等等。假如你还是嫌烦,有种叫做“自动破解镖”的弹药,连小游戏的过程都可以给你省掉。拿各种垃圾零件组装弹药的合成系统被取消了。照相机变成了摄像机,在拍摄时间内用一定的攻击组合可以提高拍摄评价,累计到一定分数你就能获得对该类敌人的特外伤害,甚至是一些独特的被动技能。你得承认,2K G a m es在取悦玩家这一点上,确实做到了卑躬屈膝。就是这样, 利用已有的资源制作好评作品的后续,借此形成一定的品牌效应,从而保证消费群体和项目奖金……前作以大老爹和小妹妹的对照、蒸汽朋克下的装饰派艺术、社会哲理的探讨为卖点。新作有了这些基础,就有了从表现力更为强烈的角度吸引玩家的资本。扮演一个大老爹,将玩家的位置从相对而言的外来人, 变为了身不由己的当局者,你看待事物的视角将会有所不同,所感受的理应又是另一番风景。

  除了取代前作大老爹地位, 更具威胁性的大姐姐之外,对小妹妹的重新刻画更能体现制作者们的匠心独具。当你看着那一对散发着怪异黄色光芒的双眼变得清澈,小姑娘吃力而稚嫩地爬上象征着道具化和利己主义的管道时,你不禁回想起具有悲剧情怀的情节:因为设计上的不可抗力, 在最终不是陷入癫狂就是昏迷的大老爹们的宿命;为了实现一个抽象的理念被迫牺牲了人生的小妹妹;无端卷入极乐城,在强大势力下毫无希望却依然保持着爱和信念的人们……

  

  

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  酣畅的好游戏

  最终,你借小妹妹的双眼来看待这个混沌而疯癫的世界:衣衫褴褛的收割着们变得衣冠楚楚、彬彬有礼;昏暗锈蚀的走廊铺满了华丽的帐幔,犹如童话中王子和公主的寓所;虬结杂乱的管道则化为大老爹威武的雕像…… 这个设计上堪称浓墨重彩的一笔,让人仿佛从数十个小时的压抑和绝望中看见了欢乐和美好。就算最后的结局并不如前作感人(甚至有些俗套),就算因为适应了前作而缺乏新鲜感,就算没有获得希望中的那么多惊喜而产生了落差感,《生化震撼2》依然是一个令人酣畅的好游戏。

  

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