日本人从小就接触卡牌文化。日本动漫文化很发达,连带催生了发达的卡牌文化。日本的学生从小就喜欢在便利店、杂货店里买一袋一袋的卡牌,每袋通常有几张卡牌,每次有一定概率买到某种比较稀有的卡牌。日本人很爱收藏这些卡牌,收藏好一整套卡牌,能带给人许多成就感。此后,日本人把这种卡牌游戏搬到了游戏中,并在移动互联网开始爆发后搬到了手机游戏中。 日本最早的卡牌游戏是在功能手机上玩的,实际上是只能用手机浏览器玩的网页游戏,例如GREE和DeNA都是用这种方式,而它的前身就是用电脑玩的网页游戏。卡牌游戏在日本爆发的另一大背景是,日本有大批在民众中普遍认知度很高的动漫题材,例如海贼王、圣斗士星矢、足球小将、高达等,卡牌游戏很需要用户进入某种故事情境,一步一步地往故事深处去发展,然后用卡牌参加各种战斗,并且收集各种卡牌。 卡牌游戏对美术的要求也很高。在日本,通常都是请很有名的漫画师来绘制游戏中的卡牌,每张卡牌的美术成本高达几千甚至上万元人民币。例如由DeNA发行的卡牌游戏《巴哈姆特之怒》,就有强大的美术原画团队和有名望的嘉宾画师作支撑,让玩家热衷于收集各式精美原画。 第一代的日本卡牌游戏通常比较简单,采用全自动战斗过程,没有音乐,没有3D建模,玩法过程是“点点点”方式。《圣斗士星矢》、《高达》、《幽游白书》、《最终幻想》、《龙收集》、《巴哈姆特之怒》的玩法本质都是一样,只是套用不同的题材来包装。初期是只能用手机浏览器玩的网页游戏,后期套上App的外壳内置浏览器可以作为智能机的App游戏。 此后,日本又爆发出了第二代的卡牌游戏。业界称之为“卡牌+X”模式,即在游戏中加入过场动画、音乐、声优、简单的3D场景。X为游戏中的战斗玩法,需玩家自己手动操作,X可能是连连看、推币、扑克牌、泡泡龙、祖玛、动作等等。这里面最出名的是GungHo推出的《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)。后来,日本又开始发展第三代的卡牌游戏。GREE在一次大会上说过要做次世代手机游戏,这说明GREE也知道卡牌游戏不是长久之计,玩家有一天会彻底厌倦。GREE的这几款次世代游戏的原型分别是动物之森、任天狗、马里奥赛车、口袋妖怪等等。所以第三代也可以定义为“任天堂游戏的高画质手机版”。 日本卡牌游戏对中国手机游戏市场影响很深远。自2012年年中开始,中国相继出现了《三国来了》、《逆转三国》、《大掌门》、《我叫MT》等多个爆红的卡牌游戏,这些卡牌游戏牢牢占据了中国App Store收入榜前十的位置。 我们以日本最火的《智龙迷城》为例,这款游戏在日本爆红后几个月的时间,就有中国公司把它抄到中国。此后有至少十多款山寨版的中国游戏面世,例如中国市场上非常火爆的《我叫MT》,里面就有许多《智龙迷城》的影子。日本卡牌游戏为中国的手机游戏市场作出了巨大的贡献。首先,卡牌游戏很适合碎片时间去玩,这填补了中国手机游戏类型的不足。此外,日系的卡牌收集、合成、进化等日系玩法开始被中国玩家所接受。此外,在手机游戏中美术的价值开始被放大到极致。美术成为一款手游产品的卖点,甚至成为核心玩法雷同后的唯一卖点,这之前未出现过。而题材、世界观这些也是建立在美术的表现方式之上。 卡牌游戏是一种介于轻度的休闲游戏和重度的PK类游戏之间的一种中度游戏形态,它比较好地适应了手机上的碎片化社交的特点。假如日本有许多朋友一起玩某款卡牌游戏,到了吃饭时间,大家聚在一起,每人掏出手机,用自己的卡牌一起去打游戏,并且可以用自己的卡牌帮助别人去打游戏。假如某个人的卡牌等级比较高,他就在现实生活中很有地位,所有的人都愿意和他做朋友,这就好像出门背了一个LV的包一样,满足人们的炫耀心理。日本卡牌游戏很重视“养用户”,即在游戏开始的前一两个月内,不急着去问玩家大规模收钱,等游戏玩家数量增多,游戏的社交氛围开始形成之后,再大规模地去赚钱。在游戏系统中,则很重视培养起玩家的炫耀心理,让游戏中花钱多的重度玩家获得心理的满足感。 和其他的手机网游不同,卡牌游戏很强调运营。尤其是在日本,许多卡牌采用HTML5网页技术来开发。我们假设有人开发一个三国题材的卡牌游戏,可能刚刚出到桃园结义,这个游戏就已经上线了,后续的游戏可以再慢慢上,很像中国PC上的网页游戏。卡牌游戏内通常会经常举办各种活动,例如开宝箱,或者节日优惠活动等,刺激玩家花钱消费。日本卡牌游戏中通常都有大批的“抽卡”玩法的设计,即用户花一笔钱可以参与一次抽卡,其中有一定概率抽中某种比较稀有的卡牌,这和日本人从小玩实体卡牌的体验很像。 在卡牌游戏中,玩家常常需要凑集更多的虚拟卡牌来提升自己游戏角色的战斗力,或者赢得更多的卡牌增长经验值。而日系的卡牌游戏被“借鉴”到中国之后,与中国特色的网页游戏产生了许多融合——网页游戏是中国非常特殊的一个市场,在全世界所有的国家中,中国的PC网页游戏是最发达的,并且产生了许多领先于全球的玩法。 有观点认为,中国的卡牌游戏,从最初的《三国来了》,到后来的《大掌门》和《我叫MT》,一直在试图将日式卡牌和中国的RPG页游融合起来。如果说《三国来了》是100%的日式卡牌,那么《大掌门》就是75%的中国页游和25%的日式卡牌,而《我叫MT》则是75%的日式卡牌和25%的中国页游。那么,中国卡牌的进化方向,就应当是将页游和日式卡牌完美融合在一起。想了解更多关于日本的内容,还可以移步爱华网网其他文章!悠悠球大师长谷川贵彦!