传奇拉斯维加斯刷元宝 西木传奇始于维加斯终于太平洋

  

  电脑游戏的发展只能用一日千里来形容,《沙丘2》或《命令与征服》这样的经典名作只不过诞生了20年,现在回忆起来已感觉是史前文物。在随便找个即时战略游戏都比它们要炫目一万倍的今天,它们可能被很多人忘记,然而我们依然知道,有一个名字是不能忘记的,这就是Westwood,稍有些年龄的玩家亲切地叫它“西木”或是“西木头”。

  发家之路:从火星开始冒险

传奇拉斯维加斯刷元宝 西木传奇始于维加斯终于太平洋

  1985年,在大多数读者还在读小学甚至没出生的“史前时代”,“Westwood Associates”(西木联合)在美国内华达州的著名赌城拉斯维加斯成立了。这家诞生于一间普通家用车库里的游戏公司,被两个性格不同但才华横溢的人细心呵护着:一个是“路易斯堡”(Louis Castle,即路易斯·卡斯特,请允许我称之为“路易斯堡”),另一个是布雷特·斯佩里(Brett Sperry)。

  最初,西木只是做一些代工业务,那个时代家用电脑当然已经出现,像Commodore Amiga的家用8位电脑Commodore 64和雅达利(Atari)的雅达利ST红火一时,西木当时从Epyx和SSI这样的知名公司承接了一些针对家用电脑游戏的移植和设计工作,如斯佩里就参与过Epyx的名作《不可能完成的任务》(Impossible Mission,1984年)。西木通过代工完成资金和技术经验的初步积累,终于在1988年迈出了重要的一步:公司独立制作了第一款游戏作品《火星冒险》(Mars Saga)。这款外星冒险题材游戏由EA发行,在当时流行的苹果Ⅱ、Commodore 64和DOS平台上发布,玩家扮演一个在土星卫星上作业的空间技师,太空船坠毁后被困在了火星上,为了挣钱回老家,他组建自己的队伍去失落的外星人城市里探险。这实际上是一个回合制角色扮演游戏,玩家的角色一共有21项技能并能随着游戏的进行而提高。1989年,这款游戏发布了续作《泰坦矿井》(Mines of Titan),背景转移到土星最大的卫星“泰坦”上,西木在续作里强化了采矿技能,并删除了5个无用的技能,更重要的是,续作有更复杂的阴谋背景和更多的支线任务。

火星冒险C64版本的封面图片

  

  RPG和RTS:成功的开始

  1988年,西木制作了即时战略游戏《战斗机甲——新月隼的兴盛》(BattleTech: The Crescent Hawk's Inception,1990年发布续作),这是后来《沙丘Ⅱ——王朝建立》(Dune II: The Building of a Dynasty,1992年)的雏形。1990年,他们为SSI制作了高质量的龙与地下城背景的RPG《飞龙骑士》(DragonStrike)和《魔眼杀机》(Eye of the Beholder),这两款游戏分别以畅销奇幻小说“龙枪”系列描述的克莱恩(Krynn)大陆,以及龙与地下城最著名的“被遗忘的国度”为背景。“魔眼杀机”系列是早期RPG的经典作品,它一改《火星冒险》的回合制的玩法,采用了即时战斗系统,华丽的3D画面令它出类拔萃,在DOS时代由软体世界代理汉化引入国内,当时几乎所有网吧都装上了它,经历了3寸或5寸软盘时代的骨灰级玩家就算没玩过,也听说过。

  西木更名前的最后一款作品是《龙与地下城——永恒的太阳勇士》(Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun),这款RPG使用了较少见的“中空世界”(Hollow World)设定为背景(不久后Hollow World背景设定就被放弃了),值得一提的是,这款游戏发布在16位家用机世嘉五代(MD)上,由此可见西木一直对家用机平台的重视。

  1992年,西木投向了维珍互动(Virgin Interactive)的怀抱,它终止了和SSI的合作关系,更名为Westwood Studios,这次收购让西木迎来了光辉时代。首先,最重要的是,它得到了Virgin拥有版权的“沙丘”(Dune)系列的制作权。1992年,即时战略游戏史上的一款划时代巨作《沙丘Ⅱ》由西木制作完成,《沙丘Ⅱ》为现代RTS游戏奠定了所有的核心概念,如鼠标控制游戏单位、资源采集并用以建设和升级建筑物、以基地为核心的建筑单位系统、不同的建筑物拥有各自的独特单位以及超级武器,等等。虽然它不是第一款RTS,但后世所有同类大作都从它身上获益良多。原本“沙丘”的故事在美国就拥有较大的影响,这个由科幻小说大师赫伯特(Frank Herbert)原创的浩大故事场面不光被游戏演绎,也被多次搬上银幕。西木的游戏改编融合了大师的故事和天才的设计,堪称传奇。

  1992年的西木仿佛有用不完的精力和创意,与《沙丘Ⅱ》同年发布的《凯兰迪亚传奇》(The Legend of Kyrandia)是一款冒险游戏,在接下来两年里分别推出了两款续作,在国内由第三波代理并汉化,它凭借高质量和高人气同样占领了当时国内网吧的硬盘。不过这款游戏难度很高,要是没有攻略的帮助,相信没有多少人可以通关。

  接下来的1993年,西木发布了角色扮演游戏“黑暗王座”(Lands of Lore)系列的第一部,这个三部曲的续作在1997年和1999年分别发行,国内仍由第三波引进。西木用“黑暗王座”证明了他们设计自己的世界的能力,他们并没有像《魔眼杀机》那样借用龙与地下城系统,而是自行设计了一个叫做格莱斯顿的幻想世界(当然,部分原因是使用该系统需要支付高昂的版权费,“魔眼杀机”使用DnD背景是因为发行商SSI慷慨解囊)。

  真是一个令人目眩的90年代,这3个知名系列让西木成为世界一流的开发公司,他们优秀的策划能力得到了高度认可。但这还不是西木的巅峰。西木的巅峰,当然是,并且必须是“命令与征服”(Command & Conquer),你懂的。

  命令与征服:巅峰岁月

  《沙丘Ⅱ》的成功让西木充满信心,他们决定再接再厉。由于高昂的版权费,西木暂时放弃了“沙丘”版权,再次选择了原创设计,而不是制作原计划的《沙丘Ⅲ》,于是,1995年8月31日,《命令与征服》(Command & Conquer)面世了。游戏描述:在1995年,一颗巨大的陨石落在意大利的泰伯河(Tiber),并带来了一种叫做泰伯利亚(Tiberium)的太空物质,泰伯利亚时代从此开始。世界两大势力——全球防卫组织(United Nations Security Council)和诺德兄弟会(Brotherhood of Nod)为争夺泰伯利亚展开波澜壮阔的斗争。《命令与征服》创造并定义了“战争迷雾”这一在RTS游戏里广泛存在的概念,当然它还完美继承了《沙丘Ⅱ》的各种优点,资源采集并用以建设大规模军团这一思路从此诞生。1996年,西木趁热打铁发布了资料片《命令与征服——隐秘行动》(Command & Conquer: The Covert Operations),公道地说,这只是个捞钱之举,但数月之后,西木推出了真正的传世名篇——“命令与征服”的前传《红色警戒》(Red Alert)。西木大胆地创造了新的世界大战背景:大科学家爱因斯坦发明了时间机器,回到过去杀死了希特勒试图阻止二战爆发,但不想此后斯大林变成了新希特勒,发动了新的世界大战。《红色警戒》拥有两款资料片《反戈一击》(Counterstrike)与《劫后余生》(The Aftermath),它们在很短时间内席卷了全球玩家的电脑。

路易斯堡

  

斯佩里

  

银河战将截图

  

红警3封面

  

黑暗王座3游戏截图  

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