次世代游戏机 大众软件:3DO次世代游戏机 末路英雄

  

  点题:上世纪70年代末或80年代初生人,大多记得曾有一款名为“3DO”的32位家用游戏机引领了所谓“次世代游戏机”潮流。3DO公司推出的同名游戏机让家用机从16位跨入了32位,更强劲的硬件机能、更绚丽的画面和更大容量的游戏来了。

  3DO后来在家用机市场遭遇溃败,但他们并未想到放弃,和世嘉(SEGA)一样,他们在1996年转型为游戏软件开发商,并推出了回合制策略游戏的经典《魔法门之英雄无敌Ⅱ——王位之争》(Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars,1996年)和《魔法门Ⅵ——天堂之令》(Might and Magic VI: The Mandate of Heaven,1998年)等一系列名作,显赫一时。2003年5月,3DO公司向法院申请破产,接下来的几个月,3DO的知名游戏品牌和分支机构被各路游戏公司瓜分。

  英雄岂能永无敌,魔法终有枯竭时。

  次世代之战

  上世纪的最后20年,在个人电脑还未普及的“蛮荒时代”,家用机市场早就刺刀见红。日本两大游戏机巨头世嘉SEGA和任天堂的贴身肉搏看得人惊心动魄,世嘉五代和超级任天堂的决战最终以后者的胜利而告终,全球家用机市场看似要被任天堂一口吞下大半,但一个美国人出手了。他便是特里普·霍金斯(Trip Hawkins)。

William M. “Trip” Hawkins III,生于1953年,29岁时创建了EA,38岁创建3DO。

  

  

  霍金斯绝非等闲之辈,这名前苹果战略及营销总监在1982年离开高速发展的苹果公司后,创建了日后名动天下的美国艺电(Electronic Arts,EA)。在霍金斯领导下,EA有一段非常稳定的发展期,1990年EA上市,仅仅一年,股价就飙升四五倍,时任CEO的霍金斯居功至伟。1991年,作为EA董事成员的霍金斯创建了新公司3DO,开始插足家用机市场。霍金斯看得很准,当时电脑游戏已经取得了长足的发展,但家用机市场依然占据了游戏业的大头,1990年面世的超级任天堂游戏机获得了空前成功,霍金斯决定在硬件上超越对手,于是经过两年的准备,于1993年和松下合作,推出了3DO游戏机(全名Real 3DO Interactive Multiplayer)。作为史上第一台32位游戏机,3DO拥有比16位的超级任天堂更强大的硬件规格,还别有心思地将耳机插孔设置在游戏手柄上,利用超长的手柄线,让玩家操控更加自由,并且可以通过扩充器允许多达8名玩家一起游戏,同时3DO也是一台VCD播放器,宣布家用机将告别卡带——就算现在来看,它的创意也丝毫不过时。

  3DO掀起了次世代浪潮,在它的刺激下,任天堂、世嘉和索尼纷纷跟进,不久后都推出了自己的32位家用游戏机。然而作为领潮人,3DO却在次世代大战中遭遇了惨重失败,第一个取得3DO游戏机发行权的松下,缺乏游戏机营销经验,制订了一系列愚蠢的发行策略。他们将赢利面放在硬件本身,699美元的面世价格显然太过昂贵,让消费者望而却步。后来松下开始降价,可软件数量也没有能跟得上,松下错误地让游戏开发商独自承担游戏盈亏,不少厂商吓得自行退散,转而投身到其它家用机的怀抱。

  霍金斯并未就此放弃,1993年他改组了3DO,并在纳斯达克上市;1995年提出了3DO游戏机的后续计划:推出一个搭载式的图像处理器M2,用以提升3DO的多边形处理能力,但这个计划在两年后被宣布彻底废弃。1996年,霍金斯痛下决心转换思路,终止了硬件开发,忍痛放弃了游戏机硬件战局。大规模裁员后,3DO转型为软件开发商,先后收购了Cyclone Studios、Archetype Interactive工作室,并以1300万美元的代价收购了制作过“英雄无敌”和“魔法门”系列的New World Computing(NWC),全力投入到《英雄无敌Ⅱ》的开发中去。

  会魔法的英雄,童年的玩具兵

  NWC设计组在被收购之前已经发布了回合制策略游戏“英雄无敌”初代和欧美三大老牌RPG之一的“魔法门”系列1~5代,得到3DO支持后,他们紧锣密鼓地推出了《英雄无敌Ⅱ》及其资料片《忠诚的代价》(The Price of Loyalty,1997年),获得了极大成功。1998年的《魔法门Ⅵ》获得全球范围内的如潮好评,游戏被汉化后,让国内很多玩日式RPG成长起来的玩家感到耳目一新,庞大的分支任务群和极高的自由度、第一人称操控方式是其鲜明的特点,不仅沉寂数年的欧美RPG重获新生,也在中国培植了大批欧美RPG的拥趸。随着《英雄无敌Ⅲ——埃拉西亚的光复》(Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia,1999年)面世,3DO奠定了大牌公司的江湖地位。回想当时的网吧里,同一背景设定的“魔法门”和“英雄无敌”两大系列都是必备游戏,“英雄无敌”系列在国内培育了难以计数的英迷,在全球范围内也引发了不少游戏的模仿跟风。剑与魔法的荣耀时代,会魔法的英雄看来确实能无敌于天下。

  

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  1998年3DO还有另外一款招牌游戏——《玩具兵大战》(Army Men),这是一款以玩具兵为主角的动作过关游戏。不得不说,玩具兵这种角色出现在游戏里实在是太棒了,现在的玩家们或许不一定能理解这种感动,但七八十年代出生的男孩们,很多人在童年时代最热衷的就是变形金刚以及各种用塑料甚至锡(相当少见,因为相当贵!)制作而成的玩具兵,那些或蹲着开枪、或俯卧瞄准、或举着刺刀站立、或以帅气的姿态甩出手雷的各国军人形象栩栩如生,长久以来定格了玩家的童年回忆,然后他们在电脑屏幕上出现了!玩具兵系列一共有十多款续作,它们的背景从二战延续到厨房大战、地球扩展到外太空,也遍布各个家用游戏机平台,在无尽繁荣的同时,吸血式的开发和盈利模式也成了3DO的特色。

  子午线及其他

  《子午线59》(Meridian 59),由Archetype Interactive设计制作,是游戏史上第一款真正基于互联网的多人游戏,不少人认为《网络创世纪》是网游鼻祖,其实《子午线59》才是。这款游戏在1996年4月份开始了内部测试(因为当时没有发行商),眼光犀利的霍金斯发现了它,认为它的设计理念颇具前瞻性,然后在6月份出资买下Archetype Interactive,并开始游戏的公开测试,吸引了超过25000名玩家参与其中。9月份,《子午线59》正式开始商业化运营。

  足以载人史册的《子午线59》采用了标准的剑与魔法背景,设定了6个不同地理风格的城镇,讲述了一个混乱的国度里不同政治派别争夺领土的故事,巨魔、兽人、亡灵等各种怪兽都出现了,但玩家只能扮演人类。游戏在图像上使用了2.5D引擎,拥有12个服务器,3000名左右的在线玩家,包月费用为9.95美元。它创立了被无数后来者模仿的一些游戏框架:角色定制、装备切换和聊天系统。但很遗憾它最终输给了后起之秀,1997年发行的《网络创世纪》,后者的在线人数达到了12000人。

  随着3DO不断地进行策略调整,这款游戏于2002年被Near Death工作室接手,2004年它添加了一个新的图形引擎以适应时代的要求。今年年初,Near Death宣告关门,但他们表示《子午线59》服务器仍将继续存在。

  

  

  

  3DO还针对PlayStation和N64等家用机平台发行过《美国职棒大联盟》和《战斗坦克》等游戏,这有赖于霍金斯对电脑外游戏平台的一贯重视。电脑平台上还推出过《安魂曲——复仇天使》(Requiem: Avenging Angel,1999年)等名噪一时的游戏,只是影响力均明显不如“英雄无敌”系列。

  英雄困局,末路狂奔

  3DO的缺乏稳定注定了它好景不长。在接下来的关键的两年——1999和2000年里,3DO的发展滞后。一年内,它一口气推出了“魔法门”的两款续作《魔法门Ⅶ——血统与荣耀》(Might and Magic VII: For Blood and Honor)和《魔法门Ⅷ——毁灭者之日》(Might and Magic VIII: Day of the Destroyer),这两款续作比起《天堂之令》没有什么值得一提的进步,并且同一年内发布两款续作的做法让人感到有点莫名其妙,从慢工出细活变成赶快餐圈钱,3DO显得过于急功近利。

  部分原因也许是当时市场上的竞争对手太强大,在《博德之门》《辐射》以及长盛不衰的老牌动作RPG《暗黑破坏神》面前,3DO毫无创新的作品让玩家们感到失望,3DO仅仅依靠《英雄无敌Ⅲ》的两款资料片《末日之刃》(Armageddon's Blade)和《死亡阴影》(The Shadow of Death)挽回一点颜面,开始走得步履踉跄。此后,3DO对“英雄无敌”的依赖加剧,他们在2000年开始炒冷饭,竟然一口气发布了5部“英雄无敌历代记”(Heroes Chronicles),这5部游戏大同小异,仅仅是剧情不同而已,毫无新意!与此相同的是“玩具兵大战”系列,续作多达十余款,但基本上都在原地踏步。我们无从得知霍金斯为何让3DO这么快就走到江郎才尽的地步,纳斯达克的股权收益狠狠扇了他一个耳光:净亏损2630万美元!

  

  

英雄无敌Ⅲ

  

  In the Deep Memories.。。

  3DO倒下了,“魔法门”和“英雄无敌”系列并没有。2006年,俄罗斯工作室Nival Interactive发布了《英雄无敌Ⅴ》,之后还有两个资料片,它和《英雄无敌Ⅲ》过于雷同,并不太成功。现在Black Hole Entertainment接过了《英雄无敌Ⅵ》和“魔法门”续作的制作权,不久后它们将重新出现在玩家们的面前。至少你还能继续埃拉西亚的冒险,如果你仍喜欢。

  我希望你仍喜欢。

  我想,如果用“因循守旧”这个词来评价3DO并不过分。霍金斯有不错的眼力和对市场的预判力,但他属下的工作室却并不具备必要的创新意识,他也没有找到足够好的工作室。是的,创新非常困难,尤其是在竞争激烈的游戏业里,很多公司采取较为保守的制作经典续作的方式来发布新产品,而不是重新设定一个新世界。玩家们并不会反对看到旧瓶子或新瓶子,但他们不会喜欢总是喝同一种味道的酒。

  伴随很多玩家游戏生涯的那低沉的男声“Three-D-O”和黑屏白字的“3DO”开场动画并不会因为3DO的消失而逝去,某些时候它们仍会出现在我们耳边和眼里。就像我们偶尔还会想起关于黑岛的痛苦记忆一样。

  你知道,对你来说,它们从未曾离去。

  

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