文字先行可以被认为是新媒体时代下的中日文化交流的一个显著特征。作为“萌”文化的载体,中国大众接受的首先即是“萌”这个汉字,如今中国媒体网络上流行的“萌”,其实是一个在日本“萌”文化模糊影响下的新名词,由此衍生的特殊的中国“萌”文化也有诸多异于日本“萌”文化的地方。
首先,中日两国“萌文化”创造者和传播者性质不同。日本催生“萌”文化的旗手是“御宅族”,他们是一群活跃于20世纪80年代,制造“专业或爱好迷恋”情绪的年轻人。他们多是动漫作品的爱好者,对某个动漫作品、人物及相关产品有着不同一般的钻研和狂热。随着电子产品和网络的迅猛发展,其迷恋对象逐渐拓展到电子产品、电脑游戏模型和其中的角色等。据矢野经济研究所调查,2010年日本人中约有五分之一的人认为或被认为属于“御宅族”,可见衍生“萌”文化的土壤相当肥沃。他们大多有着特定的喜欢对象,并以此为中心开展大量的信息交流活动,既传播“萌”文化,又开展积极的创造活动,在满足自身精神追求的同时为经济政治发展作贡献。可以说,日本“萌”文化的推手己经形成一个较有规模的、特殊的、有作为的群体。
与此相比,中国“萌”文化的制造者和传播者虽然包括一部分日本动漫文化爱好者,但主流却是普通网民。他们所进行的是一种“萌”元素的传播活动,即将自己理解的各种“萌”的现象、行为在互联网上进行展示。从性别年龄上看,中国“萌”文化的追捧者以年轻女性为多,这和日本“萌”友年龄层分布广泛,男女比例接近的情况相差较大。更因为对“萌”精神理解的偏差“萌”文化追捧者只是在模仿中形成了一种有异于“萌”文化的流行风尚,而并未如日本“萌”一族那样对其作较为深入的研究并付诸实践。
其次,从表现形式上看,中国年轻层中流行的“萌”,于表于里,从范围到深度都与日本的“萌”文化是有差别的。日本的“萌”文化有了“御宅族”文化这个雄厚的基础,己形成了有规模有系统有秩序的一支队伍。从“萌”本身的分类上看,其类别极为细化,根据“萌”对象的性质,既有对动漫作品虚构人物的“萌”,又有对真实人物及事物的“萌”,如“AKB(日本偶像团体)萌”等,甚至还有对非生物类对象的“萌”,甚至出现了为政治经济活动特意创作的“萌”角色。根据“萌”对象的身份可以分成妹萌、姐萌、哥萌、弟萌、正太萌、人妻萌、人偶萌、机器人萌、女仆萌等,类型对象不一而足。从“萌”感受上来说,除了喜爱、迷恋等基本情绪之外,还有兴奋、狂热、性激动等各种情感。与此相比,在中国“萌”意义上的“萌”基本上还是动漫迷们的专享,远远没有达到分类细化的程度,有动漫文化的爱好者制作专门网站交流探讨“萌”文化,用猫耳朵、蝴蝶结等“萌”系装扮在网络上宣传和展示“萌点”,网络文化中也确实出现了一些“萌”意义上的审美倾向,如萝莉、正太等,但这些接受模仿尚处于初级阶段,广大网民对“萌”的感受也都还停留于“可爱”这一单纯的视觉认同上。除各种“卖萌”之外动漫迷们似乎鲜有作为。
再者,日本“萌”文化影响深远,产生了巨大的文化经济效益。日本的“萌”不仅形成了一个看似小众却己然风格独特、系统分明的“萌”文化群体,其巨大影响力在政治、经济界都发挥了重要的作用。近年来,日本自卫队频频利用萝莉美少女海报招兵买马,各地政府利用各种“萌”角色进行招商宣传都是“萌”文化在政治界发挥独特作用的典型例子。在商业领域“萌”经济更是表现强劲。矢野经济研究所2010年出具的关于“御宅族”文化市场规模的调查报告显示,作为“萌”文化的代表性产业,模拟恋爱游戏市场规模比前一年增长83%,达到86亿元;COSPLAY服装市场同比增长5.5%,达到406亿日元;同人志市场同比增长4.7%,达到640亿日元;人偶模型市场同比增长2.7%,达到283亿日元;偶像文化市场同比增长1.9%,达到542亿日元。可见“萌”文化创造出的经济增长点颇具规模。