盛行于2000年之后的一种文字游戏类网站,基于聊天室功能,并且具备积分、泡点、虚拟动作与虚拟道具等功能。
02年由于传奇等2D网络游戏的出现而导致了市场占有量的严重衰减。
02年之前中国国内主做江湖的一些元老包括:阿紫、阿男、一鹤、天上人、传说、笑傲江湖、猫咪等。
目前在国内仍然保留有一部分怀旧的江湖网站。
盛行于2000年之后的一种文字游戏类网站,基于聊天室功能,并且具备积分、泡点、虚拟动作与虚拟道具等功能。
02年由于传奇等2D网络游戏的出现而导致了市场占有量的严重衰减。
02年之前中国国内主做江湖的一些元老包括:阿紫、阿男、一鹤、天上人、传说、笑傲江湖、猫咪等。
目前在国内仍然保留有一部分怀旧的江湖网站。
从技术上来说:以前的江湖基本都是ASP+ACCESS,无论速度还是安全性上都和如今的.net+sql或者PHP+mysql或者JSP相比是有差距的。
从经营方式来说:以前的江湖基本都是个人站长开发和运营的,当然也有联众这样的公司运营,但主力依然是个人!个人站长在灵活性和创意性方面明显要更具优势。那时候的程序版本也是百家争鸣,惊喜不断。事实上,有一点非常值得提醒:当初大部分“江湖”程序的作者们都走的是收费授权给许多个人站长来运营的模式,或者有的干脆采用免费提供程序而收费技术支持的方式,这样的方式现在的人在“正规化商业化”的思想下很难获得口头称道,但是当时确实是最有生命力的方式。一个新“江湖”开发出来后,如何在竞争对手林立的市场中插入一足之地呢?正是这样的广泛授权运营的方式把自己的程序推向了大众,不至于死于闺中。这一点,值得如今广大正在开发网页游戏的作者重视,你觉得你的游戏程序能获得风投或者大公司的投资吗?如果不能,就走个人站长的群众路线。连马云都说过:中国互联网的大半江山是控制在个人站长手里。淘宝网当年能从EBAY的封杀中杀出重围,就是依靠的广大个人站长的广告支持,从“农村包围城市”!
至于授权的程度和形式,也各种各样。当年有的保守点的方式是作者为了防止程序泄密而自己提供服务器,站长只控制域名并负责前台运营。还有的开放点的就把源代码完全交给对方,收费授予正式版称号,或者以后的技术支持或者程序功能插件另外收钱。总之,我觉得以前江湖模式对于一些很难打开局面的网页游戏来说可以借鉴,个人站长都是小小草根,但如果有许多个个人站长在背后挺你的时候,综合实力是不容小觑的