《灵魂能力3》是由Namco开发的格斗类游戏。
游戏封面游戏中文名: 灵魂能力3
游戏外文名: Soul Calibur Ⅲ
游戏类型: 格斗
游戏平台: 电视游戏
开发厂商: Namco
代理厂商: Namco
灵魂能力3_《灵魂能力3》 -游戏简介
说起3D格斗游戏,我们当然不能不提无论是在街机领域,还是家用机平台上都大红大紫的《VR战士》了,虽然跟风者多不胜数,而唯一能与《VR战士》叫板,而又自成一派的,也只有NAMCO的《铁拳》系列了。由于有这样两个地位无人可以撼动的经典存在,其他厂商不得不转移阵地,将目光瞄准了刀剑类的格斗题材,非常善于捕捉商机的NAMCO当然不会错过这个机会,于是,在1998年,NAMCO推出了一款基于SYSTEM 11基版,被译作《魂之利刃》的刀剑格斗游戏,庞大的世界观和丰富的角色,精彩的剧情,出色的系统和手感,让游戏大获成功。移
《灵魂能力3》植到DC平台上的家用机版本更是获得了在游戏界上影响力很大的FAMI通杂志满分评价。
随着2002年7月,译名已经被改作《灵魂能力2》的续作街机版的出现,NAMCO又在次年3月在PS2、XBOX和NGC三大主流家用机平台上推出了移植版。虽然日本的玩家并不买帐,但游戏在欧美地区的影响力还是非常大的,而结果也证明,《灵魂能力2》在欧美地区的销量要远高于日本本土。于是,在NAMCO的经典系列的最新作《铁拳5》推出了街机和PS2版本后,玩家又开始盼望《灵魂能力3》的早日到来了。没想到的是,NAMCO这次又给了玩家一个惊喜,《灵魂能力3》将是PS2平台的独占作品,不推出街机版本而直接推出家用机版本,而且还是独占大作,这可是系列破天荒的一次了。下面,我们就一起来看看,《灵魂能力3》能否传承系列一贯的高水准表现吧!
灵魂能力3_《灵魂能力3》 -画面和音乐
《灵魂能力3》游戏的画面与二代的PS2版本相比,差别并不算很大,但对战舞台的材质和对细节的刻画,却远在二代之上,大圣堂、画廊、神殿废墟等奇幻魄丽的场景令人神醉。对战舞台周围的动态环境和光影效果都有了大幅度的强化。可角色与舞台的互动性感觉还是不如《真人快打6:诡计》和《终极生死格斗》那么强,这方面,NAMCO还是显得有些保守了。但《灵魂能力3》作为迄今为止,PS2平台上画面最强的3D格斗游戏还是无可争议的。在有限的机能下,画面的锯齿和噪点还控制得如此理想,角色和场景的建模还如此精细,实在是非常难得。
系列的音乐一直有着相当高水准的演出,三代也不例外。音乐与场景的气氛配合得非常到位,音效也同样相当配合。大魄力的场景与出色的背景音乐和音效一道,为玩家提供了非常高质的视听享受。
灵魂能力3_《灵魂能力3》 -模式和系统
《灵魂能力3》除了配合每一个角色交代剧情的《故事模式》、供玩家互相切磋的《对战模式》等传统项目外,分为普通环境下的SIMPLE和特殊环境下的SITUATION下的对决《竞技场模式》和与各路武器高手的争夺排名的《竞赛模式》同样是精彩纷呈。为了让刚接触这个系列的新玩家能尽快上手,体贴的《练习模式》自然是必不可少的了。而《灵魂能力3》最有趣的,当属将战略模拟与格斗要素融为一体的《失落的编年史模式》了,在这个新增的模式中,玩家可以像著名的《英雄无敌》等策略游戏那样,在广大的地图上攻占或者防守某处领地,通过战斗,角色各项的属性和能力都可以慢慢成长,任何移动,PK(以格斗的方式进行)都与一般的策略游戏无异,虽然与正统的策略游戏在细节上无法相提并论,但与在《练习模式》中那种传统枯燥的练习方式相比,这个模式更有活力,也更有趣一些。
通常来说,角色创造大都在一些自由度较大的RPG类游戏中才会出现,但自从世嘉的《VR战士4》以来,格斗游戏中也逐渐开始注重DIY起来,因为,这样可以使得玩家的参与性和投入感更好一些。为此,除了一些老面孔和新增的角色(Zasalamel、Tira、Setsuka等)外,《灵魂能力3》还引入了一个角色创造系统,玩家可以根据自己的喜好和要求,自行创造出全新的角色,性别、身材、外观、装扮、武器、职业。发型和颜色等等都是可以自行设置的。此外,玩家还能通过这个个性化的系统来编辑原有的角色,自由度相当高。而对于那些系列的FANS而言,包含全系列作历史背景与原画设定,未采用的手稿等珍贵资料的《博物馆模式》也是他们收集齐全的必要元素。
灵魂能力3_《灵魂能力3》 -操作手感
《灵魂能力3》出招表向来是格斗游戏中最重要的提示系统,要尽快熟悉新旧角色的出招情况,对抗练习自然是少不免的了。其实,游戏的系统与前作相比并不大,老角色的变化还是在于一些招式的变更方面,同样的一招,由于新版本出招的指令,姿态动作和判定的变化,都需要老玩家重新掌握,而那些新角色,当然也需要有一个适应的过程。《灵魂能力3》的指令还是以A(横劈),B(纵斩),K(腿技),G(挡格)等格斗游戏中通用的基本键位为主,但聚魂系统的移动判定,弹挡指令的输入,拆投指令的时机都出现了变化。所以,机会把握和招式判定,还有段位攻击的实效性也都是不同的,横劈、纵斩和8 WAY RUN系统的保留让游戏依然遵循着石头,剪子,布这三者间最简单,但也是最深奥的循环相克的关系。由于出招表不属于本文的讨论范围,在此,就不对角色的招式指令作一一探讨了,有兴趣的话,不放移步到相关的专题论坛去和FANS切磋和研究。
新模式的出现和指令的变化让《灵魂能力3》无论在画面,音效和可玩性方面都比前作有了相当的增强。实际的效果就是,这是一个更完善的《灵魂能力2》,一个更优秀的3D刀剑格斗作品,是喜欢这类游戏的玩家不可错过的优秀作品。