手机Flash,顾名思义,就是手机上播放Flash,是手机动画的一种。 现存的手机动画有很多种格式,其中以Macromedia(现已被adobe收购)的Flash为标准的Flash Lite最为出色。并不是技术是最好的,但是由于很多终端都预装了播放器,加上用户已经习惯了桌面Flash,所以才成为最具有潜力的一个标准。手机Flash使用的技术,就是Flash lite技术。
手机动画_手机Flash -Lite1.x
功能
核心渲染引擎
该渲染引擎处理所有的矢量和位图渲染。
支持版本
Flash Lite 支持 Flash Player 4 中使用的ActionScript 语言版本,包括许多移动设备专用的命令,如从设备上获取时间和日期信息。Flash Player 4 ActionScript 与具有特定于 Flash Lite 属性命令的混合体统称为 Flash Lite 1.x ActionScript。
支持字段
Flash Lite 支持静态、动态和输入文本字段。您可以使用设备中可用的字体或将字体数据嵌入到已发布的 SWF 文件中。
支持声音
Flash Lite 1.0 和 Flash Lite 1.1 都支持设备音频格式(如 MIDI或 MFi)。Flash Lite 1.1 还支持标准 Flash 音频。
支持网络
Flash Lite 1.1 支持加载外部数据和 SWF 文件的功能,以及获取连接和 HTTP 请求状态信息的命令和属性。
提供访问
Flash Lite 提供对多个系统功能和命令的访问,如初始化电话呼叫和短消息服务 (SMS) 消息、获取平台功能信息和使用设备的标准输入对话框获取用户输入的功能。
手机动画_手机Flash -Lite2.0
功能
Flash Lite 以前的版本(Flash Lite 1.0 和 Flash Lite 1.1)基于 Flash Player 4。Flash Lite 2.0则基于 Flash Player 7 并支持该版本的 Flash Player 中提供的多数功能,包括 XML 处理和ActionScript 2.0。Flash Lite 2.0 还提供一些专为移动应用程序设计的功能,而这些功能在Flash Player 7 中不可用。本节的其余部分介绍 Flash Lite 2.0 的新增功能。
FlashLite2.0
Flash Lite 2.0 ActionScript 是 Flash Lite 2.0应用程序中使用的脚本语言,它共享 Flash Player 7 中使用的某些(但并非所有)ActionScript。Flash Lite 2.0 还包括一些ActionScript 新增功能和扩展功能,例如,允许您获取有关设备的信息、拨打电话或控制背照持续时间。
开发 Flash Lite 2.0应用程序时,可以使用 ActionScript 2.0 或 ActionScript 1.0 语法。ActionScript 2.0 提供对类、接口和严格数据类型指定的创作支持。使用 ActionScript 2.0 语法使 ActionScript编译器能够提供更好的调试信息,还能够激发更好的程序设计。
设备视频回放
Flash Lite 2.0 可以播放目标设备本身支持的任意格式的视频。例如,一些设备录制和回放 3GP视频格式的视频;另一些设备则支持 AVI 或 MPEG 视频格式。在回放过程中,Flash Lite 将原始视频数据传递给目标设备,以便对数据进行解码并将数据直接呈现在屏幕上。可以采用以下任何一种方式将视频数据加入应用程序:
■在 SWF 文件中捆绑原始视频数据。
■从设备的内存卡或通过网络加载外部视频文件。
要控制 Flash Lite 2.0 中的视频回放,可以使用 ActionScript Video 对象。Flash Lite 2.0 中的 Video 对象最初在 Flash Player 6 中提供,该对象有一些用于控制视频的附加方法,如Video.play()和Video.pause() 方法。您还可以使用 System.capabilities.videoMIMETypes数组来确定某个设备支持哪些视频格式。
声音和图像格式
在 Flash Lite 2.0 中,可以加载设备支持的格式的任何图像或声音文件。要加载外部图像,可以使用 loadMovie()全局函数或 MovieClip.loadMovie() 方法。例如,如果设备支持PNG文件格式,则可以使用以下代码将 Web 服务器上的 PNG 文件加载到影片剪辑实例
image_mc 中:
image_mc.loadMovie
要加载外部声音,可以使用 Sound.loadSound() 方法。在 Flash Lite 2.0 中,可以使用此方法加载设备支持的任何声音格式(例如,MIDI 或 SMAF)。外部设备声音必须完全加载到内存中,然后才能播放。 和在 Flash Lite 1.x 中一样,在 Flash Lite 2.0 中还可以播放在 SWF 文件中捆绑的设备声音。
共享对象
Flash Lite 共享对象使您可以将数据永久保存到用户的设备中。例如,您可以使用一个共享对象保存应用程序会话之间的信息,如用户首选项或游戏得分。使用 SharedObject 类对 Flash Lite 共享对象进行读写操作。
注意:Flash Lite 2.0 中的共享对象功能不允许多个 SWF 文件共享相同的数据。此外,Flash Lite 2.0 不支持使用 Macromedia Flash Communication Server 的远程共享对象。
同步设备声音
在以前版本的 Flash Lite 中,只能将本机 Flash 声音与时间轴中的动画同步。但对于设备声音来说,这种同步是不可能的,因为设备声音由设备直接播放,而不是由 Flash Lite 本身播放。在 Flash Lite 2.0 中,可以使用新增的 _forceframerate 属性让设备声音与时间轴同步当此属性设置为 true 时,Flash Lite 会根据需要删除动画中的帧,以保持 SWF 文件中指定的帧频。
新增文本功能
以下与文本处理相关的功能是 Flash Lite 2.0 的新增功能:
■Flash Lite 2.0 中的所有文本都基于 Unicode。
■Flash Lite 2.0 提供对 HTML 格式和 TextFormat ActionScript 类的部分支持。
追加键支持
Flash Lite 2.0 提供对设备键的追加支持,包括支持 QWERTY 键盘、最多支持 12 个软键(包括标准左右软键)。
新增系统
能够控制背照持续时间并设置自定义焦点矩形颜色
XML处理支持
Flash Player 7 中的以下功能在 Flash Lite 2.0 中不可用:
■在 Flash Lite 2.0 中不支持或部分支持 Flash Player 7 中可用的几个 ActionScript 类。
■使用 XMLSocket 类的套接字通信
■支持与 Macromedia Flash Media Server 进行通信
■远程共享对象(部分支持本地共享对象)
■本机支持 Flash 视频 (FLV) 回放
■支持 Flash应用程序协议(Flash Remoting 使用的二进制数据通信协议)
■文本字段的层叠样式表 (CSS) 格式设置
■设备字体遮罩
■高质量呈现时的位图平滑处理
手机动画_手机Flash -支持手机
自2007年起生产的绝大部分Nokia手机和2007年6月起生产的SonyEricsson手机均支持手机Flash动画,支持这项服务的手机已经多达50余款。
支持机型列表
NOKIA
Nokia E50
Nokia E62
Nokia E60
Nokia E61
Nokia E61i
Nokia E65
Nokia E70
Nokia N71
Nokia N73
Nokia N76
Nokia N80
Nokia N81
Nokia N91
Nokia N92
Nokia N93
Nokia N93i
Nokia N95
Nokia 3109c
Nokia 3250
Nokia 5200
Nokia 5300
Nokia 5320XM
Nokia 5500
Nokia 5700
Nokia 6085
Nokia 6110
Nokia 6290
Nokia 6300
Nokia 7500
Nokia 6120c
Nokia 6500s
SonyEricsson
W580c
w595c
W660i
W610c
W710c
S500c
W830c
W888C
W880c
T658c
T650i
K77Oi
K850c
W908c
W910c
K630c
K630i
K850i
W380i
W580i
W890i
目前最新版本
Android Flash Player 11.1(11.1.102.59)
Android Flash Player 11(11.0.1.153)
Android Flash Player 10.3(10.3.186.7)
Android Flash Player 10.2(10.2.157.51)
Android Flash Player 10.1(10.1.106.17)
安装指南
请从“下载地址”中下载好软件的apk文件,然后开启aBus,点击“选择本地apk”按钮选择电脑上已经下载好的apk文件,再点击“打开”按钮后,就可以成功将此软件安装到你的手机里了。
手机动画_手机Flash -flash相关知识
第一章 初识Flash1
1.1 Flash是什么?1
1.2 Flash能做些什么?2
1.3 Flash的历史及其最新版本―Flash MX 20043
1.3.1 伟大从卑微中开始4
1.3.2 Flash的最新版本―Flash MX 20045
1.4 我能否学好Flash?7
1.4.1 我需要具备什么素质和条件才能学好Flash7
1.4.2 在学习中我可能遇到什么困难8
1.5 从哪里可以得到Flash?10
1.6 安装Flash10
1.6.1 Flash的系统需求10
1.6.2 安装Flash10
第二章 熟悉你的Flash工作环境16
2.1 启动Flash16
2.2认识你的Flash工作环境的各个组成部分19
2.2.1 舞台21
2.2.2 工具条22
2.2.3 时间线23
2.2.4 特性面板25
2.2.5 库面板26
2.2.6 混色器面板27
2.2.7 动作面板27
2.2.8 行为面板28
2.2.9 组件面板28
2.2.10 组件检查器面板29
2.2.11 项目面板30
2.2.12 帮助面板30
2.2.13 各个菜单31
2.3创建我的第一个Flash动画31
2.3.1 创建一个新文档32
2.3.2 让我的红球动起来32
2.3.3 发布我的第一个Flash37
第三章 学习Flash基础知识并开始建立我的全Flash网站38
3.1准备构建我的全Flash网站38
3.1.1 我的全Flash站点大致应该是个什么样子39
3.1.2 我的全Flash站点的栏目设置39
3.2 设置文档的特性及使用栅格40
3.2.1 设置文档的特性40
3.2.2 使用栅格40
3.3使用绘图工具、按钮符号、库面板、颜色面板,以及特性面板41
3.3.1 利用绘图工具设计首页41
3.3.2 利用颜色面板来调整标题背景43
3.3.3 创建按钮符号来作为栏目导航按钮45
3.3.4 创建层、符号的实例,以及文本对象47
3.3.5 锁定层及利用特性面板来编辑文字48
3.4 创建场景和引入图片50
3.4.1 什么是场景50
3.4.2 创建新场景作为栏目页面51
3.4.3 引入外部图片及使用自由变形工具51
3.5创建影片剪辑元件和补间动画52
3.5.1 创建一个运动补间动画52
3.5.2 创建一个形状补间动画54
3.6添加声音55
第四章 学习简单的ActionScript并控制我的全Flash网站57
4.1 什么是ActionScript?57
4.2我需要具备什么知识才能学会ActionScript?57
4.3浅介ActionScript的语法特点和面向对象的编程58
4.4用ActionScript来控制我的全Flash网站58
4.4.1 使用ActionScript来实现场景间的切换58
4.4.2 使用ActionScript来停止和播放影片剪辑60
第二部分 深入篇61
第五章 绘图61
5.1 矢量图形和位图图像的区别61
5.1.1 矢量图形的特点61
5.1.2 位图图像的特点62
5.2 了解绘图的性格和定制绘图设置62
5.3 使用栅格、标尺和辅助线64
5.3.1 使用栅格64
5.3.2 使用标尺65
5.3.3 使用辅助线66
5.4使用铅笔工具进行绘图67
5.5 使用钢笔工具进行绘图69
5.5.1 用钢笔工具绘制曲线69
5.5.2 对绘制的曲线进行调整70
5.5.3 用钢笔工具绘制直线72
5.5.4 曲点和角点的区别及相互转换72
5.5.5 使用钢笔工具来描摹图像73
5.6 使用多角星形工具绘制多边形和星形图案74
5.6.1 绘制一艘飞碟及处理“粘图”问题74
5.6.2 绘制几颗星星76
5.7 使用刷子工具进行绘图77
5.7.1 刷子工具的五种功能77
5.7.2 用刷子工具为动画人物添加阴影79
5.8 使用自由变形工具来改变图形的形状79
5.8.1 旋转、倾斜和缩放图形80
5.8.2 扭曲和封套图形81
5.8.3 旋转在动画中的应用82
5.9 通过重塑笔触和填充来改变图形的形状83
5.9.1 使用选择工具重塑笔触83
5.9.2 平滑和矫直线条83
5.9.3 优化曲线及减少SWF文件的体积84
5.9.4 膨胀填充84
5.9.5 柔化填充的边缘85
5.9.6 使用柔化填充功能来制作雪花86
5.10 擦除绘图88
5.10.1 使用水龙头88
5.10.2 使用橡皮擦的五种模式88
第六章 使用颜色90
6.1 使用特性面板来改变笔触和填充的颜色90
6.2 使用墨水瓶工具来加速笔触颜色的处理90
6.3 使用颜料桶工具来处理填充91
6.4 使用混色器和填充变形工具来创建梯度填充92
6.4.1 创建线性梯度填充及绘制天空92
6.4.2 创建多色梯度填充和删除多色填充94
6.4.3 创建径向梯度填充及制作星球爆炸效果94
6.4.4 创建透明梯度填充及制作明信片96
6.4.5 为线条应用梯度填充及把线条转换为填充98
6.4.6 为文本应用梯度填充及把文本转换为填充98
6.5 使用混色器和填充变形工具来创建位图填充99
6.6 使用锁定填充100
6.6.1 在应用梯度填充时使用锁定填充100
6.6.2 在应用位图填充时使用锁定填充102
6.6.3 用锁定填充的位图填充来制作拼图游戏102
6.7 使用滴管工具来吸取颜色103
6.8 使用颜色样本面板及定制调色板103
6.8.1 什么是Web安全色103
6.8.2 保存调配好的颜色及从调色板中删除颜色104
6.8.3 引入和输出调色板105
6.8.4 使用默认调色板106
第七章 使用文本106
7.1 静态文本、动态文本和输入文本的区别106
7.2 三种文本类型共有的特性及其设置108
7.2.1 设置字体相关特性:字体、字号、颜色、粗体、斜体108
7.2.2 设置段落位置相关特性:对齐、缩进、行间距、顶底边距108
7.2.3 指定文本是否可选择109
7.3 静态文本的独有特性及其应用109
7.3.1 指定文本的方向和旋转109
7.3.2 设置字符的相对位置、间距及使用内建字符间距110
7.3.3 使用抗锯齿功能111
7.3.4 使用设备字体的好处和坏处111
7.3.5 为文本添加超链接和电子邮件链接112
7.4 动态文本和输入文本的独有特性及其应用112
7.4.1 设置行类型112
7.4.2 显示包围文本的边界113
7.4.3 如何利用HTML呈递113
7.4.4 动态和输入文本的变量名及其应用114
7.4.5 使动态和输入文本的边缘变得柔和115
7.4.6 为输入文本指定允许输入的最大字符数116
7.5 创建字体元件和使用新字体117
7.6 通过共享字体来减小文件的体积117
7.7 使用替换字体121
7.8 检查文本的拼写122
7.8.1 建立拼写设置122
7.8.2 执行拼写检查125
第八章 使用文档126
8.1 帧速率的重要性和实际中的应用126
8.2 使用历史记录面板127
8.2.1 使用历史记录面板一次撤消或重做多步127
8.2.2 用历史记录面板创建命令来提高效率129
8.2.3 不能被保存到命令中的操作130
8.3 使用命令来自动化工作131
8.3.1 管理保存的命令131
8.3.2 直接编写命令―讲解Flash JavaScript文件的编写规范和技巧131
8.3.3 运行命令135
8.4 使用电影探测器查看电影的层次结构135
8.5 使用查找和替换137
8.5.1 查找和替换文本137
8.5.2 查找和替换字体及颜色139
8.5.3 查找和替换元件、声音、视频及位图140
8.5.4 什么是正则表达式141
8.5.5 如何使用正则表达式展开强大的搜索144
8.6 测试文档的下载情况144
8.6.1 流媒体与缓冲的概念145
8.6.2 Flash电影的下载特点及进行全方位的下载测试145
8.7 优化Flash文档148
8.7.1 谨慎的使用位图、声音和视频148
8.7.2 减少对CPU的占用148
8.7.3 分散装载压力149
8.7.4 元件与动画的优化149
8.7.5 绘图、颜色及文本的优化150
第九章 元件与动画150
9.1 什么是元件150
9.2 三种元件的特点、特性及适用情况151
9.2.1 影片剪辑元件151
9.2.2 按钮元件151
9.2.3 图形元件152
9.3 元件与实例的关系153
9.4 关于元件的注册点154
9.5 关于元件实例自己的特性155
9.5.1 按钮元件实例的独有特性―行为像按钮还是像菜单项156
9.5.2 图形元件实例的独有特性158
9.6 运动补间动画和形状补间动画的区别158
9.6.1 运动补间动画和形状补间动画的特点及适用性158
9.6.2 创建补间动画时的常见问题159
9.7 运动补间动画中的缩放、旋转和改变色调161
9.7.1 在运动中进行缩放和旋转161
9.7.2 在运动中改变亮度、透明度和色调162
9.7.3 利用运动补间动画创建位图模糊及景深效果162
9.8 形状补间动画中的混合类型和形状提示166
9.8.1 改变形变的过程166
9.8.2 在形状补间动画中使用形状提示166
9.9 补间动画的匀速与加速168
9.10让动画沿指定路线运动169
9.10.1 创建导轨动画170
9.10.2 创建环绕运动的文字171
9.11 创建遮罩动画174
9.11.1 遮罩的原理和特点174
9.11.2 创建一个探照灯效果175
9.11.3 如何对引导层作遮罩及创建电流文字效果176
9.12 引导和遮罩多个层178
9.13 使用时间线效果179
9.14 如何协调场景中的补间动画和静态对象179
第十章 层和时间线180
10.1 缩短时间线的高度和预览时间线中的内容180
10.2 编辑时间线中的帧181
10.3 使用绘图纸功能181
10.4 层及层文件夹183
10.5 改变层的特性184
10.6 帧标签的设置及其应用184
10.6.1 用注释帧标签为关键帧添加注释说明184
10.6.2 用名称帧标签为帧起别名185
10.6.3 用锚记帧标签为Flash电影添加基于浏览器的导航功能185
第十一章 操作对象186
11.1 对齐和变形对象186
11.2 设置对象的堆叠次序188
11.3 对象的集群和分解188
11.4 使用套索工具选择对象188
第十二章 引入声音190
12.1 关于引入声音190
12.2 以事件触发和流媒体方式播放声音的区别190
12.3 使用特性面板来控制声音191
12.4 使用流媒体播放方式来创建Flash MTV193
12.5 使用行为来控制声音194
12.5.1 用行为来实时加载库中的声音文件194
12.5.2 用行为来实时加载MP3声音文件196
12.6 为按钮添加声音197
12.7 在多个文档间共享声音198
12.8 声音的压缩199
12.8.1 如何压缩声音和Flash中的三种声音压缩格式199
12.8.2 在发布Flash文档时压缩声音202
第十三章 引入图形203
13.1 引入矢量图形203
13.1.1 关于PNG格式203
13.1.2 引入PNG格式204
13.1.3 关于AI、EPS和PDF格式205
13.1.4 引入AI、EPS和PDF格式文件206
13.1.5 如何用Illustrator和Acrobat创建多页面PDF文件208
13.1.6 引入FreeHand格式文件210
13.1.7 引入CorelDraw格式文件211
13.1.8 引入SWF文件211
13.2 引入位图图像211
13.2.1 关于GIF和JPEG格式211
13.2.2 使用QuickTime引入更多位图格式212
13.2.3 引入的位图在导出时的压缩212
13.3 编辑引入的位图图像213
13.3.1 使用套索工具选择位图中的颜色区域213
13.3.2 使用外部编辑器编辑位图214
13.4 把位图转换成矢量图形215
第十四章 引入视频217
14.1 在Flash中引入视频文件的先决条件217
14.2 关于Flash中可引入的视频格式的介绍217
14.2.1 AVI格式―帧内有损压缩的代表217
14.2.2 MPEG格式―不可能完成的任务是怎样完成的218
14.2.3 ASF格式―澄清对ASF的误解219
14.2.4 MOV格式―很有个性的MOV219
14.3 关于Flash中的视频压缩220
14.3.1 Sorenson Spark编码器的特点及什么是可变比特率编码220
14.3.2 可变比特率编码中一次通过和两次通过有何不同220
14.4 使用视频导入向导在文档中引入视频221
14.4.1 启动视频导入向导221
14.4.2 在向导中编辑视频:剪辑毛片及改变视频片断的先后顺序223
14.4.3 在向导中指定视频压缩方案:是保证带宽还是保证画质225
14.4.4 压缩方案中的关键帧间隔和高品质关键帧指的是什么227
14.4.5 视频与Flash文档的同步―以降低画面连贯性来换取高画质228
14.4.6 每n个Flash帧才编码m个视频帧―创建高画质的恍惚效果228
14.4.7 以低Flash帧速率回放视频实际的帧来产生慢动作效果229
14.4.8 快速压缩是什么意思229
14.4.9 在向导中创建和使用高级设置方案230
14.4.10 只截取视频中特定区域的图像及分离视频与音频231
14.5 使用行为来控制视频的播放233
14.6 链接到外部的QuickTime视频文件235
14.6.1 以外部链接方式导入QuickTime视频及对其进行播放控制235
14.6.2 把Flash文档发布成QuickTime影片236
14.7 什么是FLV格式239
14.8 嵌入的FLV、渐进式FLV和流媒体FLV的区别239
14.9 利用FLV插件从视频编辑应用程序中输出FLV文件240
14.9.1 在演示模式下使用Flash Video Exporter插件241
14.9.2 从视频编辑应用程序中输出FLV文件241
14.10 利用媒体组件以渐进式下载方式播放FLV文件242
14.11 在本地计算机测试FLV文件时所涉及的服务器配置问题244
第十五章 使用库面板来管理元件与文件246
15.1 使用库面板来管理库资产246
15.1.1 利用库文件夹来组织库资产246
15.1.2 删除未使用的项目247
15.1.3 更新引入的文件247
15.1.4 在文档间交流库资产247
15.2 解决库资产间的冲突248
15.3 共享库资产248
15.3.1 在创作期间共享库资产249
15.3.2 在运行时刻共享库资产250
第十六章 使用模板252
16.1 什么是模板252
16.2 模板的优势与劣势253
16.3 如何创建和使用模板―制作一个新年贺卡模板253
16.4 关于Flash预置模板的介绍254
16.4.1 幻灯片演示文稿模板254
16.4.2 广告模板255
16.4.3 测验模板256
16.4.4 演示文稿模板256
16.4.5 用照片幻灯片放映模板创建照片播放程序257
16.4.6 移动设备模板及其为移动设备开发时的注意事项257
16.4.7 表单应用程序模板258
16.4.8 视频模板及带宽选择模板的实际运用259
第十七章 发布与输出261
17.1 发布设置中格式选项卡的作用261
17.2 发布Flash SWF文件262
17.2.1 针对不同版本的Flash Player进行发布有何用处263
17.2.2 指定类路径和用于导出类的帧263
17.2.3 捎带生成详细的体积报告264
17.2.4 保护你的SWF文件的版权265
17.2.5 关于压缩设置265
17.2.6 如何在移动设备中使用Flash不支持的声音格式265
17.3 发布HTML文件266
17.1.1 不同HTML模板的适用场合267
17.3.2 检测客户端的Flash Player的版本268
17.3.3 发布背景透明的Flash电影及定制Flash电影在页面中的显示269
17.3.4 与播放Flash电影有关的HTML标记及其属性与参数270
17.4 发布GIF文件271
17.4.1 发布GIF图像文件和GIF动画文件271
17.4.2 GIF文件的发布设置271
17.4.3 关于图像抖动技术273
17.5 发布JPEG文件273
17.6 发布PNG文件273
17.7 如何创建一个图像映射274
17.8 把Flash电影发布成可执行文件276
17.9 发布Macintosh放映文件276
17.10 发布QuickTime文件276
17.11 使用发布配置文件276
17.12 导出图像和影片277
《Flash第一步―ActionScript编程篇》的目录
第三部分 ActionScript篇277
第十八章 了解在Flash中的编程工作277
18.1 像软件设计师那样思考问题278
18.1.1 不要总想着逃避编程278
18.1.2 认真的编写设计说明书278
18.1.3 要想到还有其他的可能278
18.2 面向对象的软件开发中的重要概念279
18.2.1 类和对象279
18.2.2 属性和方法279
18.2.3 抽象279
18.2.4 封装280
18.2.5 继承280
18.2.6 多态280
18.2.7 事件281
18.3 好的编程风格281
18.3.1 好的名字281
18.3.2 减少重复282
18.3.3 总是注释283
18.3.4 分离代码和数据284
18.4 ActionScript术语284
第十九章 ActionScript编程基础285
19.1 ActionScript的语法285
19.1.1 点语法285
19.1.2 斜线语法285
19.1.3 分号286
19.1.4 花括号286
19.1.5 圆括号286
19.1.6 引号287
19.1.7 方括号287
19.1.8 常数287
19.1.9 关键字287
19.1.10 大小写敏感288
19.1.11 注释288
19.2 ActionScript中的数据类型和变量288