1996年,曾经是微软员工的加布・纽维尔和麦克・哈灵顿一同创建了Valve软件公司。他们在1996年下半年取得了雷神之锤引擎的使用许可(在idSoftware的朋友麦肯・阿伯拉什的帮助下),用来开发半条命系列。最初的计划是在1997年晚些时候发布,但是最终的日期被确定为1998年10月31日。Valve许可TF软件公司(制作了军团要塞(TeamFortress)游戏模式)制作一个独立的游戏TF2。TeamFortressClassic游戏模式,最初是一个由TF公司为雷神之锤制作的模式,它的半条命版本于1999年发布。TF2制作完成。
valve_Valve -起源
1996年,曾经是微软员工的加布・纽维尔和麦克・哈灵顿一同创建了Valve软件公司。他们在1996年下半年取得了雷神之锤引擎的使用许可(在id Software的朋友麦肯・阿伯拉什的帮助下),用来开发半条命系列。最初的计划是在1997年晚些时候发布,但是最终的日期被确定为1998年10月31日。Valve许可TF软件公司(制作了军团要塞(Team Fortress)游戏模式)制作一个独立的游戏TF。Team Fortress Classic游戏模式,最初是一个由TF公司为
雷神之锤制作的模式,它的半条命版本于1999年发布。TF制作完成。
Valve则继续开发半条命系列,并且发布了一些扩展模式和接口供其它平台(如:steam)的开发者使用。他们还制作了最受欢迎的游戏模式反恐精英(反恐精英本来是两个闲得无聊的程序员编出来的一个半条命的mod,主要是给办公室的同事们玩玩,没想到在网上发布之后引起了极大的反响,这两个人被valve聘用然后反恐精英的版权归到了valve的名下)和胜利之日。两个创始人都不简单。盖博・纽维尔(Gabe Newell)和麦克・哈灵顿(Mike Harrington)两人在自己创业之前都是软件巨头微软的员工。纽维尔更是从83年开始就在微软的程序、系统和技术部门工作,算得上是一朝元老了。但是两人的志向都很大,在微软呆烦了之后辞职去开自己的游戏公司。在综合游戏媒体、玩家评分的metascore中,已经得到过的最高分是96分,得到96分的游戏总共有5个,其中3个是valve出品的。
valve_Valve -发展简史
起步阶段
Valve“诡异的开头片段”
最初他们想自己开发引擎,但是在看过卡马克Quake1引擎之后,决定向id索取授权,在其基础上再开发游戏。当时作为他们引荐人的是曾经让比尔・盖茨亲自挽留但是还是跳槽到id的亚伯拉什。当时的亚伯拉什和卡马克关系非常好,两人都是计算机图形学界的大牛,所以纽维尔和哈灵顿顺利见到了卡马克。拿到引擎授权的过程也相当顺利,但是id的所有人对他们俩的公司都不太看好。 一个问题解决了,下面还有另外一个问题:公司的名字呢?纽维尔和哈灵顿冥思苦想,试图找到一个让人印象深刻,但是又不会有负面影响的名字。Valve!就是它了!Valve终于出世了,Valve“诡异的开头片段”开始了自己的传奇经历。
现在万事俱备只欠人才和出版商了。纽维尔亲自出动邀请到了当时在大学送外卖的约翰・古斯里(John Guthrie)和史蒂夫・邦德(Steve Bond),两人随后都从学校退学(卡马克和盖茨也都是退学,看来牛人们的共同点就是不接受传统教育)。公司基本成型之后他们又开始到处挖人,微软也没逃过他们的搜罗。人员配备齐全之后,出版商的选择又一次让纽维尔开始头疼。不过有福之人不用愁,曾经准备以250万美元股票买下id(但是被id拒绝了,因为他们想要现金)的Sierra(雪乐山)伸出了橄榄枝,可以说威廉姆斯夫妇的确有一双慧眼,两次的选择都相当准确。
投资人要求超越Quake
但是雪乐山的要求很苛刻――“超越Quake”。单靠图像技术和卡马克拼?无异于螳臂当车。于是Valve决定在游戏背景和情节以及玩家的融入感上下功夫。id的Doom、Quake追求速度感和游戏感,所以卡马克说过:“游戏的背景就像A片里面的情节,虽然要有,但是不是最重要的。”但是Valve试图打破这一禁锢。Valve委托著名小说作家Marc Laidlaw为自己创作剧本。于是就有了后来大名鼎鼎的主人公“Gordon Freeman”和《半条命》
有了剧本,一切都好办了。Valve开始对Quake进行大幅度改动,让它适合这个新游戏的设计。其实难度不仅仅在于引擎上,地图和关卡的设计都是很重要的,所以Valve的工作变得异常艰难。如何能让玩家觉得好玩而不仅仅是杀啊杀啊杀呢?Valve很多时间都花在了游戏性的增强上。
Valve对于Quake引擎的创新有很多,比如Birdwell和Bailey为了实现游戏角色说话时候嘴部的动态效果,专门为模型的头部建立了骨骼。还有就是AI――玩家的对手不会再是没脑子的野蛮人了,而是会排列阵型、使用战术的战士们。
97年下半年,在经过了将近一年的艰苦工作后,Valve发布了游戏的截图,并且在当年的E3展览上大出风头。很多人对于半条命赞誉有加。顺便说一下,那一年的E3上id展示了Quake2,而已经离开id的罗梅洛给大家带来的是后来被誉为最烂游戏的《大刀》。那年的E3为Valve带来了很好的声誉,但是包括卡马克在内的很多人还是不看好这个授权商。(文字引自《Half-Life背后的故事》)
他回忆他当时并不看好HL:“不管是出于什么原因,HL都是在开发期间我们关注得最少的授权作品。最初的展示与截图都不曾使我们感到兴奋。”
8月份,Vavle决定AI和关卡全部重写。一切要重新来过了。
HL如期发布
又是一年过去了,98年对于Valve来说是相当值得兴奋的一年。重写工作进行的有条不紊,而修改后的半条命在E3上再度出彩,9月份发布了第一个测试版本后,半条命立刻引发了大地震:
“大部分的德州游戏开发团队都为这部HL的demo所倾倒,”John Carmack说到。“从来没有哪那款游戏的demo会像HL的这部OEM版一样,在id内部引起如此巨大的反响。我们曾有过怀疑,但看起来Valve的计划的确奏效了。”
ION Storm的John Romero更是对它上了瘾:“它太令人惊讶了。我不停歇地打了4个半小时,直到把它通关为止.在游戏中,你根本得不到片刻的喘息,而这便是令玩家琢磨的关键所在。”显然,Valve起初所设定的角色与游戏环境获得了成效。它的真实性与细节表现都是独一无二的。
半条命赢得了无数的赞誉――但是压力也随之而来。Valve随后进入了压榨状态,要在最短的时间内完成调试、除错然后交给发行商一个可以正式出版的版本。1998年11月7日,纽维尔接到了一封内容为半条命通过测试的Email,半条命终于正式发布。
欢迎来到半条命的世界
Valve出品半条命截图(26张)
Valve自此后奠定了自己在游戏开发界的地位,随后Team Fortess、Blue Shift等产品陆续发布,而由几个年轻人在业馀时间制作的游戏模式Counter-Strike(反恐精英)更是让人想不到的成为了主流FPS游戏,继Quake、StarCraft之后成为流行最广的游戏之一。
但是在2000年,公司创始人之一的麦克・哈灵顿辞职,和自己老婆一起去环游地球了。这点颇类似于id,都是两位天才程序员,都是创造了伟大的游戏,但是,都分崩离析。
纽维尔要一人当关了
幸福的Mike去度假,纽维尔要一人当关了,他能行吗?
2002年更糟心的事情来了,雪乐山非法分发Valve的游戏拷贝,被Valve告上法庭。而随后雪乐山被VUG收购,反过来又告Valve不好好工作制作游戏。两家的官司一直没能解决。而当年的E3 Valve甚至都没参加,因为纽维尔觉得制作两年的游戏半条命2太糟糕了,“家丑不能外扬”。
不过纽维尔不会因为这些变故而改变自己的计划。他还在招兵买马,这次又是一位重量级人物被Valve拉拢过来,他就是Bram Cohen,BitTorrent之父。75年出生的Cohen在2001年创造了BT下载技术,这种新型的P2P下载方式一下子流传开来。他引起了需要制作Steam分发系统的纽维尔的注意。
BT之父Cohen也来助阵了
2003年3月21日,在开发半条命2将近2年后,纽维尔公布了它的发布日期。意味着半条命2的开发要加快了。但是纽维尔不会想到,这个游戏的制作和发布,是从未想象过的难。
首先是引擎技术。Valve不想再用Quake引擎了。他们要开发一个更接近真实世界的物理引擎,而图像效果引擎也不能差。如今的Valve不能再靠别人打下的江山过活。的确半条命有很多自己的东西,但是,这次要完全自己来。最后他们选择了
然后就是剧本,这次的剧本要增加不少人物,而原来的经典人物Freeman、G-Man也不能不出场,于是剧本开始越来越厚,游戏场景越来越大,游戏广度也在成倍增长。
接下来是意外事故,半条命2源代码泄漏事件。当年9月,一个叫做Alex G的德国年轻人利用邮件里面的木马盗取了纽维尔的账号,偷取了即将开发完成的半条命2的源代码和开发工具,并且在网上公布了出来。纽维尔大为光火,利用提供工作作为诱饵抓住了这个胆大妄为的黑客。虽然很愤怒,但是无奈的纽维尔只能再次更改开发计划,修改已经完成的部分。
撬棍敲碎黑客的脑袋
纽维尔甚至想用经典的半条命武器――撬棍敲碎黑客的脑袋
如此看来,半条命2不跳票都没可能了。倒霉的Valve在2003年9月第一次跳票,让玩家们大失所望。不过制作过程还算顺利,大家都在辛勤的工作,玩家也从最初的失望和谩骂中清醒过来,开始支持Valve的工作,其中一些人甚至还当起了义工,一切只是希望半条命2能早日发布。纽维尔也恢复到正常的工作状态,但是他没想到,发行商的官司成为另外一个阻止半条命2如期发布的障碍。
被VUG收购了的雪乐山从游戏界消失,而VUG则是一个更不顾情面的公司。经过2年多的艰苦诉讼,Valve终于在2004年11月29日取得诉讼的胜利。
之前不停忙于官司的Valve意识到不能再拖了,一定尽快把这个跳票无数次的游戏制作完成。玩家的耐心是有限度的,Valve不希望自己的“半条命2”成为第二个《大刀》。9月份时候Valve终于完成了游戏大部分的制作开始进行后期测试和除错。2004年11月26日,半条命2出现在了大家面前。5年的修炼终成正果。发布后的游戏叫好叫座,玩家给予了游戏很高的评价,媒体则一边倒的给出了高分。销量也超过了Valve的预期――Valve终于没有辜负玩家的期望。
纽维尔终于亲手干掉了象征游戏完成的大眼球
接下来的日子中,基于Havok引擎开发的半条命2开始不停的衍生新作品,包括半条命1、CS(反恐精英)、DOD(胜利之日)在内的多款游戏都被用Source引擎重写。
笔者2006年记:半条命2发布距离现在已经快两年,如今的Valve正在专心开发TF2和Portal模式。作为一个从CS才知道半条命和Valve的玩家,我对其了解确实不多。我的游戏生涯中半条命也只占了很小一块。但是这个公司的成长经历让我感觉就是一个传奇。很难想象一个游戏在跳票2年后还能赢得如此好评,半条命2做到了。期待Valve还能开发出更好的游戏。祝福他们。
Steam和官司
Valve宣布它的Steam内容输送系统于2002年开始工作。同时,这也解决了在电脑游戏上面的更新问题。在此之前半条命以及反恐精英等用的是一种叫做WON的来自雪乐山的战网系统。
2002年到2005年之间,Valve卷入了一起和它的发行商雪乐山娱乐公司有关的极其复杂的诉讼(后来被维旺迪环球(VUG)游戏公司收购)。这场官司正式开始时间是2002年8月14日,当时Valve对雪乐山对于版权侵害提起了诉讼,宣称雪乐山非法的散发Valve的在线游戏。他们后来增加了对于合同细节的诉讼,控诉雪乐山扣押反恐精英:零点行动的版税,并且推迟发行这个游戏。
维旺迪环球则反击说加布・纽维尔和市场指导道戈・洛姆巴蒂(Doug Lombardi)在和出版商的会谈中误导了Valve的位置。随后他们声称Valve的Steam内容分发系统试图撕毁他们之间的发布协议。
2004年11月29日,美国联邦法院的法官托马斯・吉利(Thomas S.Zill)在西雅图宣布Valve胜诉。但是特别的是,判决书中声称VUG和它的下属机构(包括雪乐山)并没有分发Valve游戏的行为,不管是间接的或者是直接的。吉利法官还宣布Valve应该对未遵循和出版商的协议所造成的版权的损害负责。
2005年4月29日,Valve在Steam的网站上面宣布两家公司的官司已经结束。
DOTA2
VALVE是大名鼎鼎的DOTA的后续之作DOTA2的开发商和运营商。著名的冰蛙(IceFrog)也成为了VALVE的一名员工。DOTA2整个游戏将会保持原有风格不变。从某种程度上来说,DOTA2是现有DOTA的技术升级版。DOTA中的100多位英雄正在逐步的移植到DOTA2中。可以说DOTA2和在魔兽争霸3上运行的DOTA是极其相似的。物品、技能和升级路线原封未动。与已经落伍的魔兽引擎相比,部分英雄的技能效果运行的甚至更好。不过可以保证的是,DOTA2将确保会带来和原有DOTA一样的感觉。
valve_Valve -游戏列表
游戏列表发行年份类型平台游戏引擎半条命 ,(Half-Life)1998第一人称射击Windows,PlayStation,2, MacID军团要塞 ,(Team,Fortress,Classic)1999第一人称射击WindowsID半条命:针锋相对(Half-Life:,Opposing,Force)1999资料片 , 第一人称射击WindowsIDDeathmatch,Classic2000第一人称射击WindowsIDRicochet2000动作冒险WindowsID反恐精英 ,(Counter-Strike)2000第一人称射击Windows, Xbox , MacID半条命:, 蓝色沸点 ,(Half-Life:, Blue ,Shift)2000资料片 , 第一人称射击WindowsID胜利之日 ,(Day, of ,Defeat)2003第一人称射击WindowsIDHalf-Life:,Source2004第一人称射击WindowsSource2004反恐精英:起源(Counter-Strike:,Source)2004第一人称射击Windows, MacSource2004半条命2 ,(Half-Life,2)2004第一人称射击Windows, Xbox,Xbox 360,PlayStation 3, MacSource2004Half-Life,2:,Deathmatch2004第一人称射击Windows, MacSource2004Half-Life,Deathmatch:,Source2005第一人称射击WindowsSource2004胜利之日:起源(Day, of ,Defeat:,Source)2005第一人称射击Windows, MacSource2004半条命2:消失的海岸线(Half-Life,2:, Lost ,Coast)[1]2005第一人称射击WindowsSource2004半条命2:第一章(Half-Life,2:,Episode,One)2006第一人称射击Windows, Xbox ,360,PlayStation,3, MacSource2006半条命2:第二章(Half-Life,2:,Episode,Two)2007第一人称射击Windows, Xbox ,360,PlayStation,3, MacSource2007传送门 ,(Portal)2007益智Windows, Xbox ,360,PlayStation,3, MacSource2007军团要塞2 ,(Team,Fortress,2)2007第一人称射击Windows, Xbox ,360,PlayStation,3, MacSource2007求生之路 ,(Left,4,Dead)2008第一人称射击Windows, Xbox ,360, MacSource2008求生之路2 ,(Left,4, Dead ,2)2009第一人称射击Windows, Xbox ,360, MacSource2009异形丛生 ,(Alien,Swarm)2010俯瞰视角射击WindowsSource2010传送门2 ,(Portal,2)2011益智Windows, Xbox ,360,PlayStation,3, MacSource2010反恐精英: 全球攻势 (Counter-Strike: Global Offensive)2012第一人称射击Windows, Xbox ,360,PlayStation,3, MacSource2012dota22013动作即时战略(ARTS)Windows, Mac , LinuxSource2013