《Adventure》是一款由微软公司出品的解迷型冒险游戏。具有随机化的程序,游戏趣味性很高。
adventure_《ADVENTURE》 -简介
《ADVENTURE》
说起第一款家用机RPG,多数人想到的恐怕都是ENIX的《勇者斗恶龙》。1986年这款由中村光一、高桥兄弟等二十余人打造的“新形态”游戏,为RPG的普及做出了不可磨灭的贡献,同时也为自己获得了日本“国民级RPG”的称号。然而正如电脑平台的RPG一样,家用机RPG同样并非日本人首创,第一款可称得上RPG的游戏早在雅达利时代便已问世。这就是由瓦伦・洛宾尼制作的ATARI2600版《Adventure》。
《Adventure》是一款由微软公司出品的解迷型冒险游戏。
adventure_《ADVENTURE》 -特点
雅达利游戏《Adventure》具有随机化的程序,这就意味着玩家在游戏时的每个时候都不知道游戏中所有的必须物品放在哪里。游戏布置了许多的屏幕大小的房间,玩家会在房间之间行走,躲过龙(阻碍)和收集关键物品来打通游戏。《Adventure》第一次把关卡设计中的彩蛋元素引入到了游戏世界里。(译者认为彩蛋元素指开启隐藏要素的物品)
adventure_《ADVENTURE》 -游戏元素
《ADVENTURE》
作为早期的家用机游戏,《Adventure》不可避免的带有浓厚的动作游戏元素,这也就是不少人认为该作并非RPG的理由之一。然而这款游戏中收集道具、迷宫探险、中世纪背景设定、情节要素等的存在,尤其是游戏中浓厚的冒险感觉又确实是RPG的特点所在。
更加有趣的是,这款游戏还开创了“隐藏要素”的先河。在早期,游戏还只是一些简单的小程序,本身内容并不丰富,而“隐藏要素”更是无从谈起。在70年代末雅达利明令禁止制作人员在游戏中留下自己的名字,也就是说在游戏的开头和结尾根本没有制作人员表,游戏制作人一直都在幕后默默的工作。不少游戏制作人对这种制度十分不满,当时的雅达利员工瓦伦・洛宾尼就想出了一招在游戏中偷偷加入自己名字的做法。乐于探索的玩家们在《Adventure》的迷宫中将会发现一间隐藏的屋子,进去之后屏幕上就会出现“CreatedbyWarrenRobinnett”的字样。游戏中放置一些隐藏的“复活节彩蛋”的做法从此流传开来,在如今的游戏中恐怕没有哪一款是没有隐藏要素的吧!
当然,将《勇者斗恶龙》作为家用机RPG的鼻祖并无不妥之处。毕竟这款游戏制定了如今RPG这一类型的整体框架,而以DQ为代表的日系RPG也可说是家用机RPG的主要特征。当任天堂以一部FC将电玩产业重镇从美国搬到日本之后,日本人丰富的想象力在这部梦幻主机上不断滋生,而全日本最受欢迎的游戏类型也从此一步一步的走向颠峰……
adventure_《ADVENTURE》 -背景
1985年在崛井雄二的建议下,ENIX加入了FC软件阵营。面对充斥市面的动作、射击等类型游戏,以电脑游戏起家的ENIX想到了西方根据“龙与地下城”等纸上游戏规则发展起来的RPG。在当时RPG仅是电脑游戏的专利,而电脑游戏本身影响力有限,多数是编程人员们自娱自乐的产物。要将这种新形态游戏发扬光大并不容易
为了自己的第一款游戏能够取得成功,ENIX几乎集合了全社之力打造这款新作,总共二十人的创作阵容在当时绝对是超白金大作才有的待遇。崛井雄二还请来了当时十分活跃的漫画家鸟山明担当游戏形象设计,其后具有浓厚鸟山明画风的DQ人物形象频频在《周刊少年跳跃》上出现,该杂志数百万的读者们开始发现,原来电子游戏也有漫画般的故事情节。
1986年5月,家用机RPG迎来了第一道曙光――《勇者斗恶龙》发售了。事实证明,ENIX在漫画杂志上宣传游戏的做法是十分成功的,如今不少大作选择在《少年跳跃》等杂志上公布新作(包括DQ8)或许也是因为ENIX的成功经验吧!《勇者斗恶龙》最终销量突破150万套,RPG一时之间成为日本游戏业界最热门的话题。一款没有动作、画面粗糙、节奏拖沓的游戏为何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解释就是RPG的独有魅力。
adventure_《ADVENTURE》 -评价
从某种意义上说,WillCrowther和DonWoods于1972年创作的《Adventure》(又名"ColossalCave"),几乎凭一己之力缔造了整个电脑游戏业.这一成功绝非侥幸,这款游戏已然成为一部"如何制作真实可信的互动型电脑游戏"的教科书.甚至连《冥界狂想曲》和《最终幻想7》这样的现代大作也在一定程度上借鉴了这款具有里程碑意义的纯文字游戏.
"起初,我们总是偷偷潜入试验室,因为那里的大型机里有《Adventure》可玩...后来,我们有了CommodorePet就方便多了,只需要输入文本并等待显示器上的回应就可以了,不必再用纸和笔了!不过不论用什么方法,《Adventure》都能将我们带入有矮人,财宝和巨龙的另一个世界中――一个魔法世界.我们总是一直玩到天亮,直到解决了所有的谜题,并将迷宫的每一个角落都小心翼翼地探索了一遍后,才肯罢休! ――匿名
以前,我从未把"电子"游戏太当一回事.但自从接触了《Adventure》之后,我才意识到游戏居然也可以包含剧情,艺术,神话与冒险――奇幻小说和冒险电影里所吸引我的那些东西,现在居然能通过一种更个人的方式亲身体验到,这实在太神奇了.从那以后,我开始自己创作文字冒险游戏,仲裁各种AD&D游戏,而且不放过任何上市的冒险类游戏. ――匿名
像XYZZY这样的当今流行俚语,就是起源于《Adventure》这款游戏.后来在1976年,一款"加强型"的PC版上市了,它改变了此后电脑游戏业的一切.