游戏制作人 IceFrog 是个良心游戏制作人吗?为什么?

身为一个魔兽地图编辑器(WE)的爱好者,我必须回答这个问题。
先占个坑,慢慢答。

难得有时间写点干货,答晚了怕大家看不见了
语言能力如果给大家带来阅读障碍,欢迎指出。

===================2016/3/17.10:38最后更新=======================
过百赞了,感谢大家,中午的时候再补充一些吧。补充了一个关于裁判和观战位置的细节。
立个旗:过五百再更新一些!过五百啦!其实这个回答写得已经蛮长,不过中午再写一些吧。
最近课比较多,大家有什么想了解的可以去评论区告诉我。


看了很多楼上的答案,有人说刀1时期有人说刀2时期,我不了解刀2(至今只人机看改动),也不精通刀1(初中之后再没打过),我只能从我了解的刀1魔兽时代来吹吹冰蛙有多神。
涉及一些魔兽原理性的东西,我尽可能解释清楚,各位没太懂或者发现问题可以去评论区。
有一些WEer之间的梗,还有一些可能难以get到的点,也可以在评论区和我说。

被同学说答了这么多并没有什么卵用↓_↓桑心
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魔兽争霸(War III)这个游戏,最神就神在地图编辑器(World Editor)。
——沃·兹吉·硕得
时至今日(2016年),仍然有数百名地图编辑器爱好者,利用YDWE等一类地图编辑器Mod对自己理想中的世界进行创造,我就是其中之一。
很多人喜欢玩Minecraft,我的朋友时常和我说,《我的世界》自由度难以用语言衡量,我则会说,比起魔兽地图编辑器和它的附属产品War3,那个游戏也许不算什么。

我觉得我有理由这么讲!我是7年(严格来讲吧,其实应该更早)前完整接触的WorldEditor,正式开始弄一张对抗地图,彼时对抗方兴未艾,DotA就是摆在我这个新手面前最好的范例。
了解DotA1,要从了解魔兽地图编辑器开始。
而很多玩魔兽RPG的玩家(以及其他大部分玩Do2的玩家)很有可能根本不明白地图作者们如何制作一个英雄。

1。从原版技能到创意技能
在我刚刚接触魔兽地图编辑器的时候,我以为DotA的所有技能都是可以直接复制粘贴的,比如我可以在我自己的游戏里面去复制一个“幽鬼之刃”,它的所有数据都可以调整,但等到我开始使用这个编辑器的时候,我才发现自己大错特错。

魔兽地图编辑器是一个半模板半编程性质的软件,的确,你可以使用一切自带的技能,调整数据(比如闪电链/嗜血术等等),但超出原版的技能,就只能依靠作者的创造了。

当然,创造不是你在文本框里输入“幽鬼之刃”,这个技能就会凭空产生。
你要用代码去实现自己的想法,去重现自己心目中的英雄。
在冰蛙之前,Do1的技能单调无趣的。

在我印象之中,电魂(闪电幽魂)这个英雄的技能,在早先版本有过很大的改动。
最开始的时候是闪电链(原版技能,兽族先知),邪恶狂热(原版技能,巨魔猎头者),加速光环(这个记得不太清楚,但是如果是的话,是原版技能,死亡骑士),大招是被动3秒造成伤害(原版技能,永久献祭)。

换句话说,DotA那个时候很大一部分的英雄技能是原版技能的改动,有创意的地方很少。
冰蛙上台,对很大一部分的原版技能进行重做,还是拿电魂作为例子,现在的全部技能都不再是简简单单的原版技能,而是非常复杂的触发技能。

那个时候,Do1的英雄数目已经非常之多,凭借一人之力,对整个地图的英雄进行更改推进,难度可想而知。

也许很多人会认为,原版技能也已经足够多样,哪怕是这些创意技能也不过只是一个个技能罢了。包括现在很多魔兽地图作者都会这样认为,毕竟复杂的描述和技能效果会让玩家望而却步,这一点我不否认,但DotA从原版技能→创意技能的改变,绝对是它脱离芸芸对抗环境的第一步。
试想,如果把现在DotA的众多特色技能还原到冰蛙之前的状态,那是一种怎样的体验?

2。物品系统,满格拾取
这个改动大部分人只是听说过,受益过,却从来不知道具体有多复杂。
这个改动非常直观地展现了冰蛙的敬业和努力。
而这一切归根结底来源于魔兽的一个致命缺陷:
英雄只有6个物品栏,在物品栏已满的状态下,英雄无法拾取/购买新的道具,只能拾取/购买能量书。
更糟糕的是,无法拾取这个状态是没有办法被函数捕捉到的。

于是导致很多版本之前DotA最尴尬的事情发生了:玩家物品栏已满,想要购买合成书合成道具,必须先要把一个无关紧要的道具丢在地上。这件事情发生在家里面还好,在野外可就要出大事。
冰蛙对这个系统进行了更改,方案如下:
他对所有物品,制作了以下类别的3种道具:
物品(主要物品)
物品(能量书)
物品(不可使用)
物品拾取的过程变成了这样:
英雄拾取能量书→判断获得能量书→身上是否有足够位置,有则给予物品,该物品是不是该单位的?是则给予主要物品,否则给予不可使用物品;没有足够位置,物品是否可以和身上物品进行联合合成?是则合成,否则提示不可拾取。

我们想想DotA有多少物品?
每一个道具都要做3个,加上一大堆的触发判断,而且是在原来完全没有这种系统基础上从头开始!
这还没有完。
DotA的信使/魔兽的共享购买bug让这个事情的难度更上一层楼。
魔兽固然是一个良好的平台,但其系统bug也非常多。
在共享的情形下,可以利用商店bug使用自己的金钱为队友购买装备。
这个bug让冰蛙不得不把商店里所有售出的道具替换做雇佣单位。
购买物品变成了这个流程:
雇佣名字是物品的道具→给购买者进行上述位置判断。
所以最终,每个道具必须要4个单位/道具来完成。
加上DotA还存在非常多的可以交换使用的道具(魔瓶),这些道具又要单独制作。
以导入/制作图标为例,魔瓶需要导入的图标有这些:
魔瓶/恢复,魔瓶/隐身,魔瓶/双倍伤害,魔瓶/赏金,魔瓶/幻象,魔瓶(一口水),魔瓶(两口水),魔瓶(满瓶),魔瓶(空瓶)
以上所有魔瓶的交换版本;
以上所有魔瓶的不可使用版本(我不确定敌人是否能拾取魔瓶,但应该是能够拾取任意状态的魔瓶的?)
注意:魔兽不能对同一个物品使用多个图标,所以每个图标都对应着一个物品。

说到这里,可能很多人觉得:这算啥?不就是工作量的事情吗?这也不难啊!
游戏制作人 IceFrog 是个良心游戏制作人吗?为什么?
问题在于,在DotA做了这些之前,几乎没有哪个对抗地图主动使用这种复杂繁琐的方式对抗魔兽的问题,也没有哪个独立作者会情愿使用这种方法。
我见过许多瞧不起IF的人,他们觉得被吹的老高的DotA物品系统不过是体力活,我觉得不对。
这是一个态度问题,在面对Bug的时候,是选择拼了老命的修复,还是选择放之任之?
这也是为何DotA而不是其他基于WE的对抗(真三/信长等)走到了今天的原因。

半年之前,我和一个高中同学谈到这个系统,我告诉他,我的对抗图至今苦于没有时间去做这个复杂但是完备的系统,这个系统是这样的(如上描述),他听了大吃一惊:
我一直都不知道!

是的,冰蛙做了太多一般玩家压根不会想到的事情了。

补充:DotA最复杂的物品——动物信使(3月16日更新)
随着爱好者对WE越来越深入的研究,纯粹的商店购买系统开始被更加复杂的购买系统取代。
大量的合成树合成、一键合成系统开始出现,众多作者们纷纷鼓吹自己的合成系统比DotA不知道高到哪里去了,而冰蛙直到DotA2才通过机制变更对原来不够完善的合成进行了更改。
DotA的魔兽时代已经落幕,反观它复杂而精细的物品系统,其实很大程度只为满足动物信使的功能需求,信使也因此堪称最复杂的道具。只为了能够让玩家更方便地共享信使,冰蛙任劳任怨。

在这里再补充一些他对信使做出的更改。

①:死亡重生
早些版本,信使死亡时会掉落道具,这也是大家津津乐道的“8分钟刷出3800”DotA传奇的由来。
“隐形刺客藏身敌方野店,强秒鸟毁3800逼退敌方大哥”这样投机取巧的打法显然不是冰蛙所期望的。
IF在后续的版本引入了信使复活系统,让信使在死亡之后能够复活,并且对杀死信使的玩家给予奖励,也很大程度改变了DotA游戏的格局。

②:小鸟臂章
恐怕大部分经历过那个时代的玩家会对“小鸟臂章”这个bug记忆犹新。
彼时动物信使能够使用道具,并且在动物信使上使用臂章会直接导致游戏崩溃,这个bug一度让DotA变成了一个“快要输了就合臂章”的崩溃游戏,谁也不能战胜谁,游戏环境一片混乱。
冰蛙很快修复了这个bug,不仅如此,他对相当一部分的道具增加了“信使版本“

3。BUG修复
这个是大家称赞冰蛙最多的地方。
冰蛙修复bug的专业精神是一流的,往往我在做地图的时候遇到一个bug,我会首先去看这个bug究竟是我自身的代码(自身失误)造成的,还是魔兽通用的问题。
比如有一次我碰到了一个几乎不可重复的bug,在把某个单位变羊之后,再沉默这个单位(时机要好,这也是为什么很难重复),这个单位会被永远沉默。
这是个百思不得其解的问题,因为“变羊”、“沉默”都是魔兽自带的技能,并不存在自身失误的可能。
我去网上寻找这个问题,发现这是魔兽的机制bug,包括在穿刺、变羊一类的技能对单位造成形态变化时,都有可能产生这个bug。

这个bug比较严重的地方在于,永久沉默是不可恢复的,一旦出现问题,玩家游戏体验直接归零。
我了解到:澄海3C出现过这个bug,影响很大,穿刺+沉默导致很多玩家没法好好游戏,更有甚者,有玩家专门利用这个bug来永久沉默其他单位,固然概率很低,但是一旦成功就直接胜利了。
然后我看到了DotA的更新日志,DotA在某个版本(6.7几不记得了),修复了这个bug。

卧槽?这怎么修复的?我去问了很多地图作者,他们一般表示:我不知道这个bug。
有的作者表示:你模拟变羊呗。
(模拟:一种WE常见的操作办法,把某个很容易实现,但是不满足需求的东西用代码重现——这个先下不表)
我问:怎么模拟变羊?
他说:没钱不干。
(没钱不干:WE吧常见风气,以事不关己为主要诱因的说法,延伸内容包括没钱不干,钱多不干,钱少不干,给钱不干,怪我咯?管我j8事情)
我:……

这件事情搁置一段时间之后,我发现魔兽自带的穿刺也有问题。
魔兽自带的穿刺是一个bug多多的技能。
①:穿刺单位落地的场合,无论原来朝向哪个方向,都会默认朝向0°,这也是为什么冰蛙重新模拟了穿刺,因为刚背兽、隐刺一类英雄会对这个有要求。
②:穿刺单位在天空上的场合处于无敌状态,无敌状态可以躲避所有技能和伤害。
③:穿刺对地板释放的时候,经常穿刺不到近在咫尺的目标。
我原来抱着多一事不如少一事的态度,现在发现这个穿刺这么有问题,只能修复。
后来我想到:穿刺不正是导致永久沉默bug的主要原因之一么?如果我把变羊技能也取消,那么永久沉默bug不就不出现了?
我:太机智了,我取消变羊技能,换成缠绕算了,反正也差不多(其实有一定差距,但是为了防止bug产生,我修改掉了变羊)
至今我不知道DotA如何修复的永久沉默bug。
这种事情太细枝末节,冰蛙修复了,在更新日志里提一句,然后我们就只能眼巴巴看着了。

我仅仅以这个曲折的修复故事,来告诉大家冰蛙到底有多神。

4。法球和普攻捕捉
WE作者们之间,都知道有些问题是所谓的新手壁垒。
新手入坑往往喜欢问这些问题,但是他们做不出来,不仅是他们,很多老手也望而却步。

这些问题其中之一就是法球叠加(普攻捕捉)。

魔兽本身有一个法球系统,但是法球之间有叠加次序(多亏了DotA玩家和一些WE的先辈,把这些次序摸清楚了),也直接导致了很多问题:

分裂箭怎么吸血?分裂箭怎么暴击?
漩涡为什么不能和散失叠加?
相位鞋为什么会覆盖暴击?

想要解决这些东西,必须对魔兽的攻击系统进行重新模拟,对所有普通攻击进行判断。

我知道有些地图,比如一张叫做英雄争霸(DotAvsLOL)的地图,对这个进行了全模拟。
//不过他用了JAPI,也相当于黑科技了,作者叫德堪,大家有兴趣可以看看,这个人比我厉害,但还没到封神的地步(笑,他现在在创业。

DotA1在6.83时代之前最大的漏洞也就是缺少一个这样的普攻捕捉系统。
我想也是这个系统的过于繁杂(可以修复,但漏洞诸多),让冰蛙最终对魔兽放弃了希望(当然也有可能是暴雪公司的态度问题,HON的不成功等等)。
然而就在冰蛙开始转向DotA2之后一段时间,冰蛙放出了6.83的Do1版本。
在这个版本,骷髅射手的火箭不再是法球效果。
也许对广大DotA玩家来讲,这只是个改动,但对我来说,这意味着冰蛙亲自或者冰蛙督促他的继承者(因为我目前不知道6.83是不是冰蛙亲自做的,总觉得有点不像他的风格),完善了普攻捕捉。
这是件大事情。

冰蛙最终放弃了Do1,至今没有新版本更新,很多人指责冰蛙不守承诺,我只笑他们太年轻。

5。观战功能(3月14日更新)
澄海3C有一个很大的问题,由于魔兽的对战人数限制,澄海3c只能支持6v6竞技(其中双方各有一个电脑),并且不能有任何人观战。
这对直播比赛可是重大限制,意味着没有裁判能够看到比赛的局面。
DotA对此做出了修改,它取消了军团势力电脑的位置,用一个关闭着的玩家来实现军团势力的功能。
但澄海3c的作者显然不是笨蛋,这种使用方法有一个直接的bug:虽然能够让新的两个裁判位置进入游戏,却会无可避免的让裁判取代军团势力的位置。
也就是说,进入游戏的裁判是天灾军团和近卫军团。
同时,由于裁判有全场视野,他们虽然不能控制军团的小兵,却能让小兵拥有真视功能。
也就是说,一旦有裁判进入,隐身英雄将会直接暴露在双方小兵的视野里。
DotA做出了一个难以置信的修正:他让两方的军团势力小兵变成中立特殊和中立受害,彻底解决了视野问题。(这也是当时风靡一时11平台DotA6v6的根基,DotA6v6把预留给裁判的位置重新划归玩家)
然而这只是更多问题的开始,按照设定,中立特殊和中立受害的单位在移动过一定距离之后会回头。
你见过DotA的小兵走到一半忽然回头吗?
改!那只有把平衡常数的野怪追击时间和距离调到最大!
你见过DotA的野怪一直追到泉水吗?
改!模拟所有野怪的仇恨,让他们自动回家……
这下诸位明白为什么澄海3c尽管在中国强盛一时,然而最终不敌DotA了吧……
因为澄海3c放任各种bug存在,作者没有继续更新下去了。


6。冰蛙在我心里是伟人,也是良心制作者
各位可能对冰蛙更多的是信仰,而我更确切相信冰蛙是一个伟大的人。
我跟一个WEer说:你越是了解DotA,越是觉得冰蛙神。
他说:对。


一些补充,与题目无关:
模拟:
魔兽地图编辑器是一个很厉害的玩意儿,做魔兽地图近乎等于编程(当然啦,编程更头痛,这个至少是可视化的)。
我个人不太喜欢魔兽原版的技能,有伤害不能捕捉,弹道不能捕捉等等一系列的bug。
我知道的几个厉害的作者,除了一些基本的buff技能(沉默、减速、晕眩),其他的东西基本都是模拟。
所谓模拟,就是用代码来实现原版技能的效果。
新手可能会问:这不是多此一举吗?显然不是。
就是LOL亚索的风墙。
风墙在WE界是个厉害的技能,你们可能不了解为什么。
魔兽原版技能(比如风暴之锤、冲击波等)的弹道是无法捕捉到的,为了实现风墙抵挡,必须对这些技能进行重做,用一个替代的马甲单位(马甲:WE常用手法,一个附带蝗虫的单位,可以用来模拟投射物,也可以用来代为释放技能)来实现效果。即使如此,风墙也不能捕捉到普通攻击的弹道(有人也模拟了远程普通攻击的弹道,但这个效率不高)。
综上所述,为了捕捉到各种复杂的数据、弹道、伤害,模拟必不可少。


评论区有提到关于Loading速度的问题。
我印象中只要地图初始化的过程中触发不是很多,游戏加载不会太慢。
之前做预载入的时候也是把一大堆东西放在了初始化,结果导致奇慢无比。
这一点澄海3c初期做的不够好,貌似载入速度很慢,但是现在大部分的对抗图作者都注意到了这个问题,加载的都很快了。
私以为这不是个特别大的问题,毕竟卡尔载入的时候也会提醒一下载入技能,开局之前也会卡一下。
这个见仁见智了。

(更新于3/17,个人总赞数破千啦!)
评论区也有提到关于LoD和DotA6.85的事情,我在这里集中说一下:
①:LoD的团队我不是很了解,但我很佩服他们继续独立更新6.85进度的行为,同样,在这里对DotAAI吧关于DotAAI的制作表示敬佩(前段时间找6.83AI的时候去看了一眼,虽然最后没找到合适的,只能下了DotA2)
②:我有充分的理由相信冰蛙并不愿意继续更新DotA1,理由如下:
A.冷却缩减是一个声势浩大的工程,完全不适合魔兽系统,如果冰蛙还要照顾Do1就不能做这个更改。
B.施法距离更改也同样是一个声势浩大的工程,理由同上。
C.攻击距离更改也是……
我觉得如果是稍微懂一点的人,这些我一说应该都明白,所以我也很佩服LoD团队的工作,不过并不看好他们对6.86以及之后版本的追进(以魔兽形式的)。
首先他们要面对的就是奥术神符、魔龙枪、以太之镜的挑战,这些挑战对我来讲简直绝望,当然希望他们能够做出来,给更多爱好魔兽系统DotA1的玩家们以希望。
③:答主本人是对抗图作者,主要研究的方向是创意技能的制作,系统也懂一点。但是答主更多时间都在测试自己的地图上面了,所以你们说的一些RPG可能答主只是稍微进去过,看过,并不是很懂,就不多评价了。


评论区有问到关于魔兽1.27a补丁的事情,我也写了一个回答。
移步:
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