守望先锋 overwatch 如何评价暴雪出品的游戏《守望先锋》(Overwatch)?

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自制一个对比视频

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压力测试结束,来答一个。
看到很多答主都在说TF2(军团要塞2),作为TF2 3000H的玩家

呃...因为玩OW我已经有10天没开TF2了。
这是5月10日晚上截的个人数据图。除了托比昂,其他所有英雄都体验过并且知道怎么玩了(不用托比昂的原因是他跟TF2的工程师太像了,不想玩)。
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想了一下,好像没有正面回答如何评价的问题,于是开服前夕再来写一下自己对OW的评价。
"没有OW玩的我要死了" 这句话已经被刷了不知道多少遍了,但这背后却折射出OW最大的一个优点也是卖点 --- 即开即玩,开黑方便,快速匹配,轻松愉快。
根据暴雪官方发布的统计,在压力测试里面,所有三种模式的平均局时间都没超过10分钟,比我之前一直认为的15分钟还要短一个档次。
每局10分钟是什么概念呢,LOL和DOTA2平均每局是30分钟-40分钟。完整地玩一局这种MOBA是相当累人的,因为全程你都必须认真打,不然滚雪球起来会相当影响游戏体验。而OW随便点开就进入游戏了,英雄随便换,死了不掉钱,被杀多了对面也不会涨属性,切出去聊一下QQ微信也不会太影响战局,而且还可以随便退出。玩家在玩的时候心理就是非常轻松的,所以也很容易获得乐趣,会上瘾也是当然的。

再说说缺点,从压力测试以及看了很多欧美战队的比赛来看,目前的英雄池平衡还是有问题的。
这个问题在TF2里面其实也有。由于暴雪弱化了个人能力强调团队平均实力,会导致玩家变得功利,如果出现一个"最佳阵容",很容易就会变成大家都用这个阵容最后还是同类互拼看实力。暴雪设计21个英雄很明显就是想让双方根据形势切换不同的阵容增加变数和观赏性,可惜还是没拿捏准英雄的强弱。
目前出场率最高的英雄是DJ,麦克雷,大锤,尤其是DJ,100%必选。
麦克雷经历过两次大削弱,但是还是很imba,爆发高还有控。剩下的DPS除了法鸡出场率稍微高一点,76和死神都是看情况偶尔拿出来一用。
大锤则是唯一的主T,剩下的猩猩还能当当突进,DVA和路霸基本坐冷板凳。
托比昂也很少见出场,炮台太脆弱而且爆发不足
寡妇基本完全压制半藏,半藏在高端局的作用就是开局shift开视野然后回去换职业。

可以预见暴雪爸爸为了解决出场率的问题,各种补丁是难免的。可是按照SC2 炉石等游戏的尿性来看,难免是一代补丁一代神。
而这一点上,TF2反而得益于V社对他的不管不问,玩家一看反正不改了,一样阵容就一样阵容吧,那些鸡肋职业不用也罢,反正oldschool拼的就是实力。结果反倒形成了现有的竞技体系

----------------------------------------------以下为原答案----------------------------------------------------------------
OW与TF2的异与同

一、同
OW与TF2相似度高的地方非常之多,不谈各种沾点边就强行相似的地方,我来列举一下跟TF高度相似的地方。

英雄方面:

法老之鹰(OW)

Soldier(TF2)


这是我玩OW的第一个英雄,同样的火箭炮,飞天能力,甚至血量都一样,虽然在OW里面机动性和破坏力被削弱了,但是他们还是非常的相似。

狂鼠(OW)

Demoman(TF2)

相似度高达90%
同样的榴弹作为主武器,武器属性都差不多。
狂鼠shift的震荡地雷可以放置和右键引爆还能把自己炸飞,跟Demoman的副武器粘弹跳设定一样。

黑百合(OW) / 半藏(OW)

Sniper(TF2)



TF2的狙击手原始武器为狙击枪+冲锋枪,在OW里面他们合并成为了寡妇的狙击枪,同时寡妇狙击蓄力的设定也跟Sniper一样,不过蓄力速度远快于TF2。
不过Sniper还有另外一件可替换武器弓箭,在OW里面变成了半藏的武器。按住左键蓄力,弹道变直伤害变高,设定都是一样的。

托比昂(OW) / 秩序之光(OW)
Engineer(TF2)Engineer(TF2)


配图已经说得差不多了,Eng的步哨枪和传送装置,分给了两个英雄,主武器也是霰弹枪

天使(ow)

Medic(TF2)
都是远程加血的医疗枪都是远程加血的医疗枪

其他的还有诸如
DJ的大(瞬间过载血量)
源氏的二段跳
麦克雷的左轮
等等很多地方都能看到TF2的影子,并且能在TF2里找到原型

模式方面:
不知道这个在OW里面官方叫什么模式,就是双方抢一个点然后读条,我们都用TF2里面这个模式的名字叫他(山丘之王 koth),唯一不同的地方就是TF2需要占领3分钟而OW不需要这么久


推车模式
TF2最早的模式之一,设定跟OW也是一样的


占点模式:
也是一模一样的设定,不过这个模式在TF2里面叫A/D(攻/防)模式,只是CP(控制点)的一种,TF2里面还有5点CP以及3点抢占模式



第二部分 异
虽然相似的地方有很多,但是两个游戏的内核却是迥然不同的
游戏机制上,TF2的路人局官方标准是24人,也就是12vs12
参考一下我最近打的参考一下我最近打的

在路人局上面,双方经常可以僵持非常久,来回拉锯,场面混乱,节奏缓慢。基本是想怎么打怎么打,也不太讲究配合和套路,更像是团队死斗。
竞技局现在官方认可的规则是6V6,跟路人局是完全不同的两个游戏,下文都用6V6规则来进行对比。
TF2的竞技局讲究的是高速机动与快速转场作战,主流的地图并不是前面提到的A/D模式地图,而是5CP(5点占领模式)

这种地图一般平面距离都很长,给双方提供了充分的拉锯空间,同时经常瞬间攻防转换,竞技强度高。TF2中主战角色的机动性都很高,跑路基本靠飞,参考这个视频

只用15S就能从家里跑到中间
所有爆炸物基本都能够把人物炸飞,给团战带了很大不确定性。
医生能够给其他人过载(临时增加50%的血量),使得击杀难度变大
存在滚雪球因素 - 医生的能量(集满能给治疗者提供8S无敌或者暴击)在医生死亡之后会清空

总结一下,TF2的战斗特点是跑路快,爆发快(人一飞一拥而上),打得慢(杀人不简单),拉锯空间大
这是一个比较典型的中点团战视频


细化到个人方面,TF2细的走位对胜负影响很大,交战地小地形很多,存在许多优势地形。每一发都可能会直接导致胜负逆转,对个人技术与发挥要求较高。

转到OW方面
参考一下最新的一个比赛视频

OW取消了几乎所有的可控长距位移技能(只有源氏猩猩狂鼠的shift能够堪堪使用),去掉了所有飞天门槛(TF2里面飞行是需要练习的,而OW里面直接做成了技能一键释放)。所以OW里推车图是主流,因为战线不像TF2那样会快速拉扯,双方赶路都用走,围绕车子一波一波打直到分出胜负。

OW人物移动是漂移的,判定非常地粗略,经常沾到一点点模型旁边的空气也算命中。可以看出暴雪是重削弱了移动微操的重要性。地图里虽然有很多高台,但是每个交战场地都是非常平整的基本没有突出的障碍物和地形可以利用。胜负全靠阵容之间的配合克制和技能的释放。
OW的每一波交战都会很快的分出胜负,而且因为死亡不会掉大招,所以团战基本都是存好大招互相一波流,滚雪球的因素更小。
还有非常重要的一点就是OW增加了很多控制技能,进一步削弱"长木板"的作用(麦克雷晕住6连发,神也杀给你看,不像TF2里面一个大神能够打2-3个)。

总的来说,OW的设计思路是弱化突出的个人能力,强调平均实力,弱化地形与强迫位移等变量,让战斗变成纯粹阵容与技能释放的比拼。这也是OW与TF2迥异的内核。
也就是说,暴雪的目标一开始就是立于TF2但是核心玩法却是脱离TF2而自成体系。
所以这也就是为什么OW不是抄袭而枪神纪和大冲锋却是抄袭的原因   1/3    1 2 3 下一页 尾页

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