美术风格分类 对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理?
导语:
关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。
第【I】【II】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从 题材分类。
第【III】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。
第【IV】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。
第【V】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。
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以下答复面对游戏开发者:
如果是游戏策划,最好别自己把确定美术风格这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去找主美商量。
主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的审美积累(注意,是审美积累)。而不单纯是一台流水线画画机器。
因为每年的美术流行风格都不同,要想把握住这一潮流的话,就必须精通亚文化(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。
主导每年流行趋势的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏概念设计师。而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是各个设计行业的相互影响,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。
概念设计不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。
别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是创造,
用科学的美术技法来表达世界观构造。
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【I】开创游戏美术风格的个人
所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:阮佳风格,光剑风格,CM风格(Craig Mullins),金亨泰风格等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大世界观和文化内涵,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。
比如〈阮佳风格〉:
从文化层面来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的日式哥特冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是日系魔幻题材动漫中 常见的变体设计,细节和配饰有略微的架空感。
技法上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重 感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。而且阮佳的用色又特别有他自己的个人风格,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该 是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造 体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D 模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。
他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的意境往往很含蓄优雅阴郁。
另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后 层次等等。使得他的作品镜头感十足。
这些复合因素,构成了这一〈阮佳风格〉。
所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?
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2014.6.11更新
【II】游戏的文化题材和美术风格
既然聊到游戏美术风格的分类,那么我们先从文化层面入手,也就是常说的题材。
在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据市场部的需求和制作人的需求定下题材。
这里需要注意的是:美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。
因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:
举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。
图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛
一般题材通常有以下这些种:(举例我只举一些风格比较好辨认并且具有代表性的游戏)
1.欧美:
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2
西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵 欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)
a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界
b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列
c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运
2.日本:
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之 城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本 人也非常喜欢。)
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博 朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这 种混搭设计。
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题材和美术风格的经典案例
这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?
其实很多游戏在大题材的框架之下,还会搭配多种辅助风格,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:
星际争霸2
星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是太空歌剧的架构,细看里面则是赛博朋克风格里掺杂了一点真空管朋克要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了西部牛仔风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古巴洛克风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点西方魔幻元素。
图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。
图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。
图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。
图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。
图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。
图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。
图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。
图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。
图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。
大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是阴极射线管显示器也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的真空管朋克*风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的独特情怀,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,这样就提升了整个游戏的艺术格调。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。
这些复合美术风格,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。
*关于真空管朋克,详细请见这篇:
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【III】游戏引擎的画面表现风格
一般开发游戏项目,会根据选用的引擎和游戏的玩法来选择游戏画面的表现途径。
我们按照游戏引擎中的画面表现来把游戏美术风格分为以下几类:
<1>2D低像素点阵
当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。
配图为FEZ配图为FEZ
配图为恶魔城-废墟的肖像NDS
<2>2D高像素点阵
依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:
a.骨骼动画2D像素,把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠。
b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。
c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。
配图为龙之皇冠。配图为龙之皇冠。
配图为街机三国配图为街机三国
配图为征途配图为征途
<3>2D FLASH矢量
这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。
配图为摩尔庄园配图为摩尔庄园
<4>3D纯漫反射贴图
一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是3000~5000三角面,贴图尺寸一般为512X512~1024X1024。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。
配图为马里奥赛车3DS配图为马里奥赛车3DS
喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的
<5>3D次世代 (这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向于追求写实。)
(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代。现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代,有更先进的技术和更新的标准,比如PBR渲染技术。在我以后的文章中会逐渐提及。)
这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。
【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】
(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以简称DW4.)
这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的,它们分别是:
a.法线贴图,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准。
b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了1024X1024~2048X2048。
c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。
d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰,或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。
图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图,左下是自发光贴图,右下是高光贴图
但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?
举个例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。
高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:
a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。
b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实。
c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中。
d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。
e.还有更高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。
f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中,摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。
ps:这里就不多贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下,画面非常逼真。
*文章初次编写时间为2014年6月,此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎,引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因,本文不作太多描述。
以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性,这也是为了下一步流程分工。因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。
比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费。
比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右,左边更偏艺术,右边更偏向技术。
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关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:
1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法,但是由于应用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件,由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪,可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源。 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】
如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。
2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强沉浸感。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】
这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。
这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感,给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音,让这款游戏更具有沉浸感。现在炉石传说出了IOS版,没玩过的童鞋可以去体验一下。
这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。
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2014.06.23更新
【IV】游戏原画的创作手段
在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI,角色原画,场景原画。然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这个步骤中,如果是2D游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法。
画法这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中。
下面举例游戏开发中几张常见的画法:
1.赛璐璐式平涂。我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行,最常见的可以来这个网站,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~
这张是纯赛璐璐平涂这张是纯赛璐璐平涂
这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的
图:绘者—olivia830
2.厚涂。这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实,起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化。
图: 绘者—纹银图: 绘者—纹银
3.Matte Painting,混合绘画。我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的俗称,所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法泛指一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法,然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型。根据所需的用途,细化的程度也不同,有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻,写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景。
图:绘者—安德鲁·琼斯
图:绘者—Dylan Cole
这些画法只是一般的表达手段,内容才是关键。画法什么的没有绝对的,作为概念设计师,如果有需要的话,这些画法经常混合着用。
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【V】关于卡通化造型
卡通风格是为了更加符合人类对视觉审美的规律对写实物体进行归纳夸张和简化。
通过平面构成和立体构成的视觉设计语言,对现实中真实物体的高度几何化概括。各国各地都有各自的风格,随着时代的发展,卡通画的风格也不断变化。在全世界范围内比较好辨认的是日本的动漫风格和美式卡通风格。而且这些风格都是可以从历史上追溯出来的。
日系卡通化特征:
日本今天的动漫角色面部特征,其实是历经多代漫画家和动画人创作相互影响逐渐进化而来的。
比较早期的日本漫画风格,比如手冢治虫,开创了比较早期的具有日本独特特点的卡通化风格,后来影响了很多日本老一代漫画家,比如永井豪(魔神Z),安彦良和(高达),宫崎骏,大友克洋等等。这个时代的审美并没有今天我们所看到的日系动漫风格那么美型。但是却定下了日本动漫风格独特的审美基调,区别于欧美比较常见的迪士尼卡通风格。
*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚),圆滚滚的脸,夸张的大眼睛,为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型。*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚),圆滚滚的脸,夸张的大眼睛,为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型。
*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手冢治虫的角色画风。*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手冢治虫的角色画风。
当然,很多日本 的游戏角色造型也是受过手冢治虫的影响,比如说洛克人系列。
洛克人系列的角色对体型的概括,更多是按照关节玩具的思路去制作的,每个关节和躯体衔接部分的设定思路,都是为了能够完成复杂动作去设计的。并且装备有很高的可组合性和拓展性。
在日本上个世纪80s90s,日本游戏行业刚刚起步并且RPG游戏遍地开花的时代。也涌现了大批的 概念设计师,其中有很多也同时是漫画家和动画人。很多今天大家看到的日本动漫【萌】【美型】的风格,就是他们创立的。相比于欧美粗犷张扬的卡通化造型,日本的动漫造型更加偏向于内涵审美。
同时这些概念设计师们也构建了很多有日本独特风格的游戏世界观,在欧美DND世界观视觉风格的基础之上发展出了自己独特的日系魔幻风格。
*早期比较有代表性,能体现日系魔幻风格基调动画作品《罗德岛战记》,后期很多日本魔幻题材动画和漫画都受其影响,注意角色面部的卡通化概括准则。
*最终幻想7CG中的3D化角色,用日本独有的审美方式对角色面部进行卡通几何化概括。*最终幻想7CG中的3D化角色,用日本独有的审美方式对角色面部进行卡通几何化概括。
如今日本动画漫画和游戏中比较随处可见的美型角色:
举有代表性的日本游戏概念设计师:
野村哲也《最终幻想系列》《王国之心系列》
吉田明彦《最终幻想战略版》系列 《皇家骑士团》系列
岩崎美奈子《白发魔女》《伊苏》系列
天野喜孝 《最终幻想》
美式卡通特征:
相比日系风格,美式卡通的几何化更加夸张,对面部五官和肢体的比例夸张的幅度更大,显得更加张扬粗犷。这是为了通过外形来体现角色的性格,增加 辨识度,拉开和其他角色之间的差距。
*图为暴雪 最新的游戏,守望先锋。 颠覆了以往FPS游戏体验,以往同类型的FPS游戏中角色差异都很很小,而守望先锋这款游戏则是把MOBA类型游戏的英雄概念引入到FPS游戏中,塑造不同类别的角色,并且加入技能系统。 在角色的造型上,追求高度的差异化。
追溯美式卡通风格,历史非常悠久了,早年由迪士尼最先从动画上发扬光大,并且由UPA(美国联合制片公司)推广形成标准,这对以后欧美漫画,游戏概念设计产生了非常深远的影响,欧美大量的游戏都是基于这种几何化概括标准去表达角色特征。
*关于UPA标准详情见这篇:
*图为迪士尼冰雪奇缘的原画*图为迪士尼冰雪奇缘的原画
*图中是标准的美式卡通化角色,面部轮廓和五官特征与日系卡通有明显差异。*图中是标准的美式卡通化角色,面部轮廓和五官特征与日系卡通有明显差异。
*暗黑血统2人设,高度几何化概括的躯体,夸张的肌肉表现。*暗黑血统2人设,高度几何化概括的躯体,夸张的肌肉表现。
*暴雪的金子招牌IP魔兽世界,也是基于这种美式卡通基调进行美术表达的。*暴雪的金子招牌IP魔兽世界,也是基于这种美式卡通基调进行美术表达的。
*图为游戏 狂野星球,夸张的角色外剪影线条,各个职业特征非常明显。*图为游戏 狂野星球,夸张的角色外剪影线条,各个职业特征非常明显。
人类对于审美这件事的观察是整体的,分层级的。(详情请参考格式塔心理学。)从最大的轮廓层级到逐步内部、详细的层级,是有时间的。游戏动态画面的切换速度非常快,但是画面仍旧需要给玩家保持鲜明的区别和明确的印象,这就必须在最大的层级下最多的功夫,所以要求轮廓和大几何形的概括做到明确。 这也是很多游戏喜欢用卡通化概括美术表达的原因之一。极端夸张的卡通风格还有诸如:Q版,乐高,像素风格等等。
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*以上各种分类的用词经反复斟酌,很多俗称在游戏圈内通用,按照多个维度分类,而不是线性的123级 生硬 分类(按照级别分类不科学,因为行业内没有统一标准)。这样分类是为了方便 制作人 和 策划 与 美术制作人员 的沟通,方便在项目中对各种风格需求进行 形象并且准确 的描述。
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结语:
美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的文化内涵,这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。对游戏美术风格进行精耕细作和深入探索,这对于塑造IP,对游戏进行长线发展也是非常有价值的。
但是很多从业者都把这一关键环节轻视成了只要花钱花时间就能得来的外皮,素材,资源。无视其内部的复杂联系。尽管花重金买了IP却不会合理套用正确的美术风格去包装。而且由于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研数据却抓不住新兴游戏市场的流行趋势,抓不住年轻玩家的心理爆点。
很多制作人和策划把游戏概念设计师笼统的当作流水线美工对待,把游戏美术工作者当作种在地里的庄稼,分配任务之后定时收上收成,缺乏策划和美术之间对游戏文化内涵的合理沟通,导致产出产品风格偏差和内容质量的妥协。
以上这都是这些美术皮毛论者常常范的错误。
所以,在对游戏美术的文化内涵、生产流程、制作手段有了全面和深入的认识之后,正视这一文化的内部联系,合理的与美术制作人员沟通,充分的发挥概念设计师的主观能动性,这样才能制作出质量更加精良、符合市场需求和大众审美的产品。
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PS:我反对张翼和孟德尔的答案,他们无视了这门文化内部复杂的关联,强行把问题简单化表面化了。 尤其是张翼的回答中,那些写实度标准,卡通化风格之间的地位,都应该是平行的,任何风格都是有其发展溯源和独特内涵的。张翼却自作聪明的按照自己臆想的标准,简单粗暴的升序分类,这是非常可笑的,而且行业内没有这种共通标准。
关于世界观与美术风格,请看这篇:
关于如评判概念艺术作品请看这篇: 1/2 1 2 下一页 尾页
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