第一篇
1)类型偏好,不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐(比如喜好Casual的玩家被强加了Hardcore就不一定能感受到后者的精华和美好来)
区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。
想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型
针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model 应该有万字那么多吧
2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值
这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题
精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:
a,虚无
很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。
这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点
b,过剩
很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作(必要是指这是需要外力驱动的,假设可以不劳而获,这个必要性就不会存在),其他时间都会被定义为休息(所谓休息基本意指不参与劳动),而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。
所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。
现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:
游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。
换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。
这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节
a,时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的
b,自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由
c,智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求
d,劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入
这样,得到了自己的两个小收尾:
a,生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放
b,精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:
为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?
因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。
3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:
a,匹配玩家擅长的类型需求
b,好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物(或者其他玩家能够操控的类型),或者是专属的玩家替代角色
C,合适的游戏受迫性和游戏节奏
d,在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥(不管时间长短,但必需有一段他玩起来相当顺手相当有成就感),简称爽时刻
e,基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰
f,有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感
g,有一点点现实生活逻辑
h,匹配的音效设定
i,除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性(用户自主空间)
j,PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性
k,能产生情感依赖
l,有分享的意愿和冲动
第二篇 有一部分是上面提到的,内容略
第三篇 关于玩家喜欢跑酷,并且不断重复跑的分析
第四篇,网易的分析:
不可抗拒理论一:人们被面部所吸引
给萝卜一个面部表情,奇怪的事就发生了。加拿大安大略滑铁卢大学游戏学院的教授凯伦-柯林斯(Karen Collins)说:“当一个物品拥有面部,我们就会更加难以放弃它,或摆脱它。在这点上我们似乎有些奇怪。我们从逻辑上清楚那些东西不是真实的,但却存在一些感情联结。在《农场英雄(Farm Heroes)》里我们大脑中的一些物质表现出,‘我们不能放弃这些小农场里的蔬菜!’可爱的声音也在起作用。想想愤怒的小鸟游戏里,小鸟从弹弓发射时的叫声‘whee!’”就是很好的例子。人因工程学家查尔斯·莫罗(Charles Mauro)曾经写过很多游戏,他说 :“我认为如果愤怒的小鸟不做的这么人格化,它就不会获得如此大的成功。拟人化在第二层次为部分用户创造了兴趣点,可能是在前意识层次。”
不可抗拒理论二:寻找模式很有趣
当人们在随机排列的图案中轻点同一颜色的元素,它们就会消失——无论是它们柔和的圆点《Dots》或闪烁的宝石《宝石迷阵(Bejeweled)》,这本质上和过去人们在灌木丛中发现并采摘树莓的过程是一样的。根据莫罗的观点,人类已经进化为在环境中注意到具体细节之前就能处理模式。而这些游戏正是挖掘了人类这个特点。研究学习神经系统科学的朱迪·威利斯(Judy Willis)称,人们不仅从找到模式中获得乐趣,寻找模式形成的可能性也会获得乐趣。例如,在《糖果大冒险》中,相邻的两个粉色糖果并不会形成模式,但它们的位置足够相近,让人预计或期待在邻近的空间里会出现第三个粉色糖果。如果确实有,结果就是愉悦的。威利斯说道:“寻找模式就是作出好的预测,最受欢迎的电视游戏就能让人频繁作出预测并迅速得到回馈。”
不可抗拒理论三:人们乐于钻研自己的技术,即使是没什么用的技术
引用塞缪尔·贝克特(Samuel Beckett)的话:“再尝试,再失败,仍然失败但有进步。”如果一个游戏太过容易精通,人们就会很快失去兴趣。如果它太难了,人们又会过早地放弃。最迷人的那种游戏会让人在每次尝试之后都有进步,它满足了人们希望提高技巧的深层愿望。例如愤怒的小鸟。将小鸟发射到上空时,它会留下一串点点标记飞行路线,这能让玩家在下一局用来调整目标。根据莫罗的观点,这个飞行痕迹对游戏的成功至关重要。“它会让你知道,‘下一局我想试试以这条线路发射,因为我已经在上一局获得了经验。’”这些不太难也不太容易的点点正是威利斯所说的“能够完成的挑战。”人们认为是自主决定让自己想要进步,但威利斯说,还不止是这样:在挑战中获得成功会促进多巴胺的分泌,不论这个挑战多么微不足道。
不可抗拒理论四:人们乐于探索模拟真实的虚拟世界
当人类第一次从婴儿椅上打翻一碗饭时,就会理解物理学的存在,当人类在玩电子游戏的时候,头脑中已经有着对现实世界的理解。游戏《Tress!》的创造者亚瑟·沃尔莫(Asher Vollmer)说道:“当人们感觉到软件更接近于真实世界而不是虚拟世界时,他们会更容易与这些软件建立连接。”莫罗表示同意。他说道:“当一个熟悉的行为被精确地数字化模拟时,就像愤怒的小鸟中向后拉弹弓的准备工作,15秒钟后,玩家就对游戏机制有了基本的心理模型。”最有效模拟现实世界的游戏并不仅仅是有趣,它们也更容易上手,降低了人们因为遇到挫折而放弃的可能性。
而关于学习为什么不易成瘾,差不多一句话就结束了:1)很多学习是为了考试 2)考试是为了小册子 3)考试的方式又很变态 4)因为考试设置的不恰当,让原本的好内容和素材开始变质,为了应付变态的考试很多学习差不多就沦为苦役(不是预想中的学习目标) 5)考试结束学习就结束