画风好的galgame 日本 Galgame 的主流 CG 画风经历过哪几次变迁?
为方便讨论,这里把Eroge与一般向AVG都列入美少女游戏范围。
美少女游戏的美术风格,个人习惯上,分五个时期:
PC-88时代(PC8801发行后—PC9801V系列发行前),
PC-98时代(PC98V系列发行后—Windows 95发行前),
赛璐时代(90年代中期-00年代中期),
后赛璐时代(00年代中期-现在),
现代(尚未进入),
很多同学喜欢以PC-98作为美少女游戏美术史开篇,这种论调是不准确的。
因为在此之前,存在着一个更远古,且具有历史意义的时代——PC-88时代。即PC8801发行后至PC9801V系列发行前,1981年-1985年之间。
这一时期的首要问题是PC8801的硬件限制。一方面,在于其只支持8色显示,显示的8色亦需从512个预设色中提取,而非PC98时期的4096色;另一方面,在于index colour系统尚未被采用,显示仍停留在Digital RGB阶段,对照于PC98的的Analog RGB,预设的8色无法进行替换。再加上美术训练的匮乏和业界的不成熟,这一时期的美术工作者,和PC-98时代的大少爷们不同,单是把场面画出来就竭尽全力了。阴影色,场景丰富性这些基本的美术概念基本无法实现。
但同时,PC-88时期也是Eroge史上美术风格最丰富的时期。一方面宅文化尚未成型,不止游戏业,连漫画业也仍出于百花齐放的阶段,未有如今日萌文化一般的高度风格统合性。再加上当时的很大一部分Eroge,相比起漫画,与色情影响的关联性反而更大,这种面向非宅群体的作品亦形成了一股独特的画风。
比如浪漫大和系:
(道鏡,CSK,1983)(道鏡,CSK,1983)
喜爱历史主题的CSK,曾将成人影片改编为Eroge,Media Mix的先驱【误】,也因此采取写实的画风。
比如严肃纪实系:
(悪女かまきり,CSK,1983)(悪女かまきり,CSK,1983)
展现了88时代普遍的空间透视水平。
清新文艺系:
(マリちゃん危機一髪,ENIX,1983)(マリちゃん危機一髪,ENIX,1983)
展现了88时代普遍的人体造型水平。
高雅魅惑系:
(Emmy,工画堂,1984)(Emmy,工画堂,1984)
引入学习型AI的未来系人机交互Eroge,因为超前时代太多导致AI机能无力,成为时代眼泪。美术上虽然启用了落后于时代的,ナイトライフ系的黑底白框,但在造型和镜头感上却实现了相当高的完成度。
而至于大家喜欢的宅向Eroge,毫无疑问要从1982年的Lolita系列说起。
(Lolita,PSK,1982)(Lolita,PSK,1982)
在70年代80年代Lolita Complex风潮中顺应时势诞生的名作, 萌系Eroge始祖。PSK在此之后推出了更具历史意义的Lolita 2,首次将ADV元素带入Eroge中,这种Game play,以及Lolita Complex的主题,也在随后几年引来诸多效仿者。
(ロリータ・シンドローム,ENIX,1983)(ロリータ・シンドローム,ENIX,1983)
不仅展现了Lolita Complex,同时也是当时为数尚少的Ryona作品,可谓登上了特异性癖顶点的一作,重口作品的代表。这种开放的主题及风格直到1991年沙織事件之后才开始系统规制。
而美少女游戏的美术风格真正成熟起来,还是在临近88时代末期的,1984与1985两年间。其中最著名的作品当属以下两款:
(ザース,ENIX,1984,)(ザース,ENIX,1984,)
3-bit色的本气。不止作画质量上乘,风格上也已经开始向动画及漫画靠拢,开始注重ACG的关联性。
然而其实并不是美少女游戏。
(天使たちの午後,JAST,1985)(天使たちの午後,JAST,1985)
很多朋友都说过,私就不赘述了,看了上面诸多奇行种,相信大家也不难理解这部作品为什么能一炮走红,高质量的美术工作及纯正动画风格的美术风格,成熟的场景塑造和远近感,可以说天使たちの午後是真正意义上的御宅向Eroge始祖。
进入1985年,PC-91U/V系列面世,启用16色Analog RGB,Eroge逐渐进入PC-98时代。
PC-98时期,是Eroge产业进化最剧烈,百花齐放的时期。这一时期也会根据PC9821的发售时间分为PC-9801时代(85年-91年),及PC-9821时代(92年-95年);或根据规制问题被分为98时代前半(85年-91年沙織事件前)及98时代后半(92年软伦成立-95年)。
虽然98时代的Analog RGB16色已经极大的提高了画面的硬件表现力,然而随着消费需求以及观众审美的增长,单纯的16色已经不足以支撑起美术人员的需求,于是诞生的,98时代特有的绘画法,タイルパターン(借用@gan yi兄翻译:网点渐变)。
所谓网点渐变,就是通过把两种颜色的像素点按照一定比例间隔排列,给观看者产生不同颜色的感觉。
这一手法的出现,大大简化了过渡色的表现难度,这一时期的作品,逐渐形成了以传统光源为核心的,整体阴影+多层次阴影表现法。GAINAX,Cocktail Soft等多数厂商,都是这一风格的簇拥。
(電脳学園シナリオI,GAINAX,1989)(電脳学園シナリオI,GAINAX,1989)
在98时代的过渡期仍采用8色模式的名作,电脑学院シナリオI,虽然只有8色,却通过网点渐变和像素点混编实现了惊艳的视觉效果。
(電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)(電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)
(電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)(電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)
GAINAX的本气。进入90年代,不只是单纯的视觉效果上,cg的镜头感、叙述性、神态描写,场景刻画能力都有了质的提高。这一时期也常常被称为Eroge的黄金期。(净化网络环境从我做起,图片有处理)
ELF的竹井正樹不但把网点渐变玩出了花,更为同期的Eroge业界确立了一套成熟的解剖学、空间感及传统光美术标杆。
(同級生,ELF,1992)(同級生,ELF,1992)
虽然仍有瑕疵,但已展现出优秀的透视画面及空间感。PC98年代的Eroge背景作画已经比88年代不知道高到哪里去。
(同級生2,ELF,1995)(同級生2,ELF,1995)
相比起其他的黄油社,ELF可谓是一直处于本气状态。先不谈人物体态的生动自然。竹井此时的作品,不但采用了当时少见的彩色线条与多层次渐变的细腻阴影,更使用网点渐变表现出毛衣模糊的线条质感,在PC98年代已经是惊为天人的表现手法。
(闘神都市,AliceSoft,1989)(闘神都市,AliceSoft,1989)
「東のエルフ、西のアリス」,即使是后来以虚拟光源和柔光引领业界改革的AliceSoft,在98时期也依然顺从的使用着传统光源与渐变阴影,可以清晰看到人物的整体明暗。
(ランスIII リーザス陥落,AliceSoft,1991)(ランスIII リーザス陥落,AliceSoft,1991)
Alice的本气。与GAINAX一样,可以看到在90年代初期美术质量的飞升。特殊光源下整体明暗的出色掌控以及利用断线营造的背光效果堪称杰作。
尽管如此,此时的Eroge已经略微透露出,由美术风传统光源,向新动画风虚拟光源转变的痕迹。取消过渡,简化阴影,路径涂色,硬质线条的90年代风逐渐开始浮上水面。同一时期,Active,Hard,ソニア等企业都或多或少采用了同样的风格。
(VIPER-V8,ソニア,1993)(VIPER-V8,ソニア,1993)
动画师出身的中村謙一郎,将动画式的动画效果,简化阴影与色块涂广泛使用到Eroge中,这种强调角色形象与讲求工作效率的手法,在接下来几年逐渐成为主流,为即将到来的赛璐时代风格转变打下了基础。
(ボンびいボンボン!, リボン,1995)(ボンびいボンボン!, リボン,1995)
而92年之后,随着PC-9821的普及,256色逐渐取代PC9801时代的16色,丰富的表现力使得美术上对网点渐变的依赖逐渐减少,进入1995年,网点渐变已经基本消失。同时,伴随着硬件的提升,受漫画的轮廓造型,赛璐动画中黑一色线与涂料着色法,以及审美风格转变的影响,美术风格已经基本呈现出高对比,深外线,硬轮廓,纯色块的赛璐时代风。
当然,即使是在前赛璐美术风格具有绝对支配力的95年代后期,也还是涌现出了一些画风奇特,令人震惊的游戏作品。
Square旗下ソフトウェアハウスぱせり的作品,イマージュII,在90年代初期就大幅度的应用了,10年代才广泛流行起来的,浅色线条及低对比柔光阴影色。
(イマージュII,ソフトウェアハウスぱせり,1993)(イマージュII,ソフトウェアハウスぱせり,1993)
Acid Pain亦是为数不多的柔光风格簇拥,这种超前时代20年毫不夸张的美术风格,理所当然的被历史的车轮碾压了过去。
(Charm,Acid Pain,1993)(Charm,Acid Pain,1993)
当然也不能不提,堪称16色时代顶点的作品,スタープラチナ。
(スタープラチナ,カスタム,1996)(スタープラチナ,カスタム,1996)
乍一看是部残念的作品……
而CG的质量是这样的……
(スタープラチナ,カスタム,1996)(スタープラチナ,カスタム,1996)
这是16色模式下的CG!这是16色模式下的CG!这是16色模式下的CG!
光影,日烧痕,手部的肌肉起伏,背部的骨骼线,高光源的黄色晕染,暗面的蓝色反光,PC-98在这一刻头顶青天!
此处省略两张图片……
(スタープラチナ,カスタム,1996)
然而随着1995年,Windows3.1/95发行,PC-98惨遭淘汰,カスタム也很快消失在了历史的长河里。
Eroge产业全面进入赛璐时代。
当然,这一时期的另一大特点在于,随着Leaf与Key等新秀的崛起,泣系Eroge的类型逐渐确立并开始占据主流,Eroge开始逐渐清晰的分裂成泣系和拔系两个派系,美术风格也相应的产生了一定的分歧。
此外,由于剧情主导的游戏模式逐渐开始上位,很多赛璐时代名作游戏的美术效果,相对PC98时代呈现进展缓慢甚至倒退的现象,也有一部分玩家把这一时期称为Eroge的停滞期。
补充阅读——
赛璐时期的主流风格,即一般所说的90年代美少女风。除了保留PC98时代后期,高对比,深外线,硬轮廓,纯色块的风格。随着硬件上的提升,细发丝,波浪光,精确造型的风格开始被广泛应用;作画上,愈发偏向虚拟光源和局部光影,全局明暗进一步简化;外形上,在这一期间逐渐确立起了尖脸线,长圆眼,高嘴巴,前发冠的风格。ktkr,萌系!
(こみっくパーティー,Leaf,1999)(こみっくパーティー,Leaf,1999)
90年代的美术风格节奏手,みつみ,甘露树。顺应90年代战斗美少女的退流行,以及校园物语的主题的上位,在脸型构造突出下巴与颧骨的锐角感,腮线也使用凹线,突出少女纤细的骨感美。此外对虚拟双光源法(顶光加聚光)的广泛应用,导致作画上比起明暗更强调造型,着重刻画人物面部,角色质感较硬。
(ぴあきゃろToyBox,カクテルソフト,1998)(ぴあきゃろToyBox,カクテルソフト,1998)
长圆形的眼睛,紧贴着鼻子的嘴巴,细碎的发束,冠形的前发,高对比的瞳孔,都是这一时期的标配。
至于这一时期的美术水平倒退说,大家可以直观的感受一下这一时期一系列名作的美术:
(Kanon,Key,1998)(Kanon,Key,1998)
虽然键叶不分家,但两家的美术水平一直保持着安定的差距。艾玛樋上还我初恋……
(D.C. 〜ダ・カーポ〜,CIRCUS,2002)(D.C. 〜ダ・カーポ〜,CIRCUS,2002)
七尾奈留的青涩时期,结合背景效果更佳。
反观同一时期的拔系作品阵线,无论是解剖、光影、造型、空间感、不知道高到哪里去了。当然这里按下不表。
(夜勤病棟,Mink,1999)(夜勤病棟,Mink,1999)
此处省略一些图片。
(SHUFFLE!,Navel,2004)(SHUFFLE!,Navel,2004)
所以很多人会觉得西又葵和铃平就是判子绘啊有什么好膜的,但和同时代大部分萌系赛璐风的画师比起来,葵姐真的是个中翘楚了。
而进入2000年代以来,随着电子插画产业的快速成熟,以及审美风格的变迁,90年代美少女画风逐渐消退,Eroge开始进入“后赛璐时代”。
(恋×シンアイ彼女,Us:track,2015预定)(恋×シンアイ彼女,Us:track,2015预定)
那么问题来了,为什么不是“平涂时代”、“水彩时代”、或者“厚涂时代”而是“后赛璐时代”呢。因为90年代美少女赛璐风之后,Eroge产业的美术风格,从来没有从根本上摆脱赛璐璐绘的支配,并未真正形成一个绝对主流的新画风。
一方面90年代至80年代的遗孤画风仍有簇拥;一方面随着插画行业的日渐成熟,从2000年前半起,包括大枪苇人、Tony、いとうのいぢ、植田亮、深崎暮人、黑谷忍等等等等,技法鲜明的画师越来越受尊崇,个人画风开始愈发成为Eroge的卖点之一,制作上也更倾向于将画风契合度作为前置因素来进行考量,考虑美术风格和故事的契合度。
这一时期的主要特点在于,随着16:9的显示器尺寸开始普及,显示比例的改变带动了画面构图的重铸,Eroge角色开始更频繁,更大角度的,斜起来了!(大误)
(ランス9 ヘルマン革命,AliceSoft,2014)(ランス9 ヘルマン革命,AliceSoft,2014)
颈椎治疗系ADV。兰斯。
言归正传。
虽然这一时期的美术风格百家齐放,但还是有一些比较通用的关键词。
首先,柔光水彩。
(恋と選挙とチョコレート,Sprite,2010)(恋と選挙とチョコレート,Sprite,2010)
相比起90年代美少女风,采用更加柔和的基色与阴影色,削减局部阴影对比与高光;刻画侬软的柔光感,减少对观众的刺激性,塑造亲和力。笔法上,积极的使用水彩边缘,以及部分水分混色,同时开始大量加入异色阴影、环境光反射以及滤色效果,增强颜色的美感与信息量。
(美少女万華鏡―呪われし伝説の少女―,ωstar,2011)(美少女万華鏡―呪われし伝説の少女―,ωstar,2011)
在发容量上,由大量的发丝转变为发束,讲究粗细发束的搭配以及刘海的形状空隙,强调发丝的动感,同时更突出头部的球形,前后发的侧发的衔接更加自然,整体感强。面容上,进一步削弱鼻子的存在感,嘴巴回归到人类的领域,尖锐腮腺的曲度也普遍得到了和缓,低刺激性的造型与柔和的颜色达到了良好的契合度。
(装甲悪鬼村正,NitroPlus,2009)(装甲悪鬼村正,NitroPlus,2009)
水彩的风格也被广泛运用在萌系之外的作品中。通过对水彩边缘、光度和基色板的调整,可以轻易塑造出沉稳厚重的感觉。
(天使のいない12月 ,Leaf,2003)(天使のいない12月 ,Leaf,2003)
Leaf也是早期推动Eroge水彩色的先驱之一。
其次,新赛璐。
(恋がさくころ桜どき,Palette,2014)(恋がさくころ桜どき,Palette,2014)
与柔光水彩不同,保留了赛璐时代高对比色彩所特有的,角色高度鲜明的风格。与90年代美少女赛璐风相比,除了色板的变化之外,最大的特点在于颜色的对比由传统的明暗对比转变为色相及饱和度对比。此外去除波浪高光,改用天使环,更加大胆的彩色线条,V字阴影,以及发丝末端的染色也都是常见手法。这一风格以和泉つばす、涼香等人为代表。
和泉つばす的特点是不常使用水彩边缘,色块的形状纯正好看,且在皮肤部分转换为平涂以制造色气感,也让本来过于坚硬的赛璐风角色变的更加柔和鲜活,符合游戏需求。
(星空へ架かる橋,Feng,2010)(星空へ架かる橋,Feng,2010)
新时代赛璐也比90年代赛璐更进一步强调造型的准确和细致,注重服饰与面容的形状和信息量。 除了Feng和Palette以外,柚子,SAGA PLANETS等loli萌也偏向于这一风格。
而后,类Beta涂。
Beta涂是指漫画中,不论被写体的基色如何,阴影色全部以黑一色进行涂色。类Beta涂是私的个人用语,指插画中类似单色阴影的作画方法,主要表现为单层阴影无过渡;以及相应的,为维持亮度平衡而大量降低阴影面积并平衡高光;加上低饱和低明度阴影色所导致的,各区块阴影色感相近的画风。
(Routes,Leaf,2003)(Routes,Leaf,2003)
消除90年代风格中的细碎发束,增加分色区域的面积,卡通感强劲的Superflat风格。这一强调大分块的风格也成为了Lillian,早期的Favorite等公司的美术雏形。
(素晴らしき日々,ケロQ,2010)(素晴らしき日々,ケロQ,2010)
ケロQ的类Beta涂,类Beta涂的教科书,在保留了旧式美少女细腻区块的基础上融合了Beta涂式的阴影,强烈的光感和低饱和色调的组合形成了画面独特的干涩质感,令人欲罢不能。
(Baldr Sky Dive2 Recordare,戯画,2009)(Baldr Sky Dive2 Recordare,戯画,2009)
类Beta涂特有的冰冷风格适用于大量阴郁风格的游戏和场景中,ケロQ、枕、Light、戏画和FrontWing的早期作品也都含有部分Beta涂的特质。
最后,加特效(无误)。
随着电子插画及平面设计的进步,材质、滤镜、及设计素材开始被大量的运用到游戏CG中,TypeMoon,NitroPlus,August(误)等会社都善于随着电子插画及平面设计的进步,材质、滤镜、及设计素材开始被大量的运用到游戏CG中,TypeMoon,NitroPlus,August(误)等会社都善于利用视觉元素的堆叠,制造情报饱和,产生震撼的画面效果。
当然,也依然存在着包括Liar Soft,Innocent Grey,CLOCKUP等等等等画风惊奇,却没能讨论到的会社,来日方长,有机会的话咱们就留待下次再聊。 1/3 1 2 3 下一页 尾页
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