魔兽世界为什么衰落 为什么魔兽世界正在衰落?
第一代MMORPG以《网络创世纪》和《天堂》为代表,它们使玩家第一次感受到网游所带来的乐趣。第一代网游作为后续所有作品的模板和雏形,具有高自由度,但是游戏中单纯的反复比较多。“高自由度”使得玩家甚至可以去其他人的屋子里偷东西,也可以独占打怪点和随意进行PK,但缺乏必要的规则和引导。
《网络创世纪》,简称UO,世界史第一款MMORPG,自由度非常高;有时间概念,人物角色会变老也会饥饿,所以需要打素材进行烹饪;也有其他生活技能。UO没有任何剧情主线,并没有明确的目标,而且这种龙与地下城风格的游戏,玩起来非常消耗人生,画面不够精致(参考暗黑1),战斗系统也没有亮点,除了特定群体(TRPG爱好者)以外的人很难享受其中的乐趣。
《天堂》,战斗升级打怪做任务掉装备这一经典模式的缔造者,还有副本、攻城战,之后诞生的MMORPG基本都受其影响。
第二代MMORPG的代表作为《魔兽世界》等同时代的游戏,在可视性上比第一代进步许多,更接近游戏的形态。拥有更完善的系统,丰富的任务体系,个人或团队专享的副本,清晰的引导,操作更加简单方便。但是这一代的网游都是由开发者制造内容,玩家并不能亲自参与到游戏的设计和创造上,即使在副本中也只是出现相同的结构获得相同的物品,这也即所谓“游乐场式”的游戏。
可是“游乐场”里的设施都玩完后,游人就该回家了。
这一代MMORPG的精髓就是做任务,任务做完就意味着游戏的结束,解决办法就是在适当的时机更新资料片。
可是随着资料片的不断增加,等级的不断提高,玩家更替的问题又显现了出来。新玩家迫切需求提高等级,而老玩家先一步满级无事可做。
“满级才是开始”,这股歪风就是从那时起开始的,暴雪想尽各种手段,也只是再加了一层“经验条”而已,只不过它的名字叫“声望”、“装备”、“成就”……
再加上对战类网游的兴起,玩家突然发现自己不用每天麻烦地升级也可以享受到完整游戏的乐趣,于是有一部分人流失了,特别是那些喜欢PVP的。
第三代MMORPG在前两代的基础上,提出并实现了创新的理念与核心玩法,玩家从被动的游乐场式体验,成为游戏世界的改造者或设计者,最终创造自己个性化的游戏世界,拥有持续长久的可玩性。
两点:非线性的任务设计、游戏中加入运营概念。
这两点的具体含义都可以参照旗舰评论的专栏文章——非线性游戏设计:设计和出售自由(对不起我不会发链接Orz)。
然后我说两个例子,《激战》和《沃土》。
前者号称完全自由、随心所欲的剧情任务,不过最重要的卖点是它采取单机游戏模式的一次性买断机制,这就意味着玩家可以自主选择游戏时间。反正已经买下来了,想什么时候玩就什么时候玩。
后者则是模仿模拟运营类游戏,打造了独特的生态系统,所有玩家共同保证世界上物种延续(比如过渡捕杀会导致某种生物灭绝)。但这款游戏最关键的要素是其本身由Java语言编造,适用平台多,可以在PC、Mac、Linux甚至iPad上游戏。而且类战旗的回合制战斗模式,操作简单,可随时随地随身玩耍。
《激战》和《沃土》,一个主打随时性,一个主打随身性,这就是第三代MMORPG的发展方向。也就是说,WOW这样即高时间成本、又高操作要求的游戏,应经开始过时了。
至于任务依然是影响MMORPG游戏生命的关键,因为再自由的沙盒游戏也有把任务做完的一天,第三代也需要不停地更新资料片。
2.魔兽世界时间表,注意那些变革!
2004年,《魔兽世界》,对于这个版本我了解的非常少。
2007年1月,《燃烧的远征》,首次加入竞技场机制、日常任务、多种声望阵营、英雄副本。
2008年11月,《巫妖王之怒》,首次加入成就系统,载具系统。
2010年12月,《大地的裂变》,经典区域重置(任务改变)、种族与职业的新组合、全新的公会系统、重铸和幻化、随机副本(跨服组队)。
2012年9月,《熊猫人之谜》,挑战模式(单人与多人)、宠物对战、场景战役、世界BOSS、种植、队友招募、黑市、成就账号通用、坐骑与小宠物账号通用。
注:此时间不以国服为准,因为某些你们懂得关系,国服时间不具有参考价值。
还有新版本《德拉诺之王》前瞻中流出来消息,新模型、公会领地。
3.变革带来的影响
减分点:
①日常任务,天天做,这已经是在考验玩家的毅力,娱乐性已经有所降低。
②梯度难度层次团队副本模式的提出,再次考验了玩家的毅力。
③特别再加上物品掉率问题,虽然这是所有MMORPG都有的设定,但是暴雪在这方面更是丧心病狂(之所以没用“最”是听说有个日本有个军舰娘化的游戏),而且还规定每个角色每周只有一次出装备机会(加上好运符是两次)。
这些在某种程度上不仅增加了游戏困难度,更像是刁难折磨玩家,娱乐性大量丧失。
原本WOW就是高学习成本的游戏,下一次团队副本跟考一次试一般,再加上每天日常打卡,,每周拼人品,怪不得会有人抱怨玩这个游戏跟上班一样。
玩家也不傻,暴雪这么做已经有骗点卡的嫌疑了,自然会再有一部分人离开。
加分点:
①成就系统(类似日式RPG的要素收集模式)、幻化系统、宠物对战、载具系统、黑市,跟日常任务相比还算合理,针对特定人群,“周瑜打黄盖——一个愿打一个愿挨”,外观党、收集狂跟强迫症的钱总是好赚的(笑)。
②挑战模式,分为白虎寺的单人挑战和英雄五人本的组队挑战,依然是愿打愿挨的套路,但是就是有人吃这套,不过跟①相比人数很少。
③种植、公会领地,暴雪已经开始有意识地向第三代MMORPG学习了,看来任务方面很可能也会设计的更加自由化。
争议点:
①随机副本、队友招募等机制的加入,解决了新玩家的迫切需求,但也造就了更多的满级了无事可做的人。
但这里我们不能片面因为这些机制导致了游戏节奏加快就否定它们!要知道游戏快餐化是大势所趋,暴雪不做也有别人做。而且这也为很多人省了不少点卡,当然也算是对玩家建小号的一种鼓励……
②场景战役,新颖的尝试,三人推进故事线,可以说是对现在机械地随机刷本的补充;可是到了最后还是变成了随机场景战役。
③新模型,到底是浴火重生还是新瓶装旧酒,我们只能等到开服才能知道。
4.总结
WOW现在略显衰态,但是离彻底衰落还很远。
①自大灾变后WOW玩家数量减少是必然的,因为优秀的对战类网游的兴起,游戏节奏的加快,必然导致部分玩家的流失。
②还有一部分玩家无法忍受日常任务等原因而AFK,但这部分人并不是永远离开。
③别忘了暴雪还有一套“组合拳”!《炉石传说》和《风暴英雄传》!只要这些人还玩它们,等到WOW开新版本,炉石捡其中几个新面孔出几张好用的新卡片,风暴跟着出几个新英雄,这些玩家很有可能会回来。
④第三代MMORPG里还没有出现能和WOW一战的优秀作品,包括之前提到的《激战》和《沃土》。
⑤不过WOW迟早是要退下王者宝座的,毕竟暴雪的游戏团队再出色,小打小闹的缝缝补补也只能做成一锅大杂烩,再模仿沙盒它也还是第二代。可惜如果孤注一掷彻底改造,就算最后成功了,到那时,魔兽世界也不再是我们曾经玩过的魔兽世界了。
5.补充
①“随机本导致玩家之间交流减少”这个说法有点冤枉。
毕竟公会还在,QQ、YY等通讯工具还在,而且就算大号带小号升级的机会减少了,但是刚满级的新人还是需要老鸟们带弹性的!
所以交流减少,主要还是因为玩家的问题。
②“现在游戏变无脑了”、“对新手困难,对老鸟简单”这两个说法也偏颇。
暴雪设计的还是较为合理的,首先加速升级上来的玩家操作不过关,然后会在随机、弹性、英雄等不同难度中由浅到深逐渐提高,还设计了白虎寺的单人试炼。
但是让官方没想到的是,国服随机奥格瑞玛一没人指挥、二新手不做功课,硬生生地把难度提升了好几个量级(国服常识:随机比弹性难)……去单人试炼“自虐”的也没几个人……搞的暴雪只能加各种buff,各种削弱BOSS……
所以这也不能全怪官方。
总之都是时辰的错!
(时辰:怪我咯?)
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