pokémon go 《Pokémon GO》有营销吗?如果有,它是如何营销的?

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【不知道写啥来搞对齐】
————————————7.12更新——————————
加了一点内容,删改了些错误信息。

另外在一句话补到最前头来(原本是放在最后的)——
本篇因为原本预估会很长,所以就不插入多余的图片来无谓的增加篇幅了。
虽说在放图片的答案更容易引起别人的注意,不过相信能特地看了这篇的朋友应该不是那么简单的人。

另外的另外,如果你觉得这篇漫长的文章让你很感兴趣或者帮到了你什么,那么……你就不点个赞么(笑)~~~

————————————原文————————————
看了下答案区的一些答案,有引经据典、以理论服人的,也有诉诸感性、用情怀服人的。
都是极好的。
当然也有一些纯粹吐槽的我就不说了……

一时忍不住的,在此也想说说我的一些看法和想法。

《Pokemon Go》(以下正文如非必须,均简称《PMGo》)最近确实太火了。
网络上到处是它的信息,微博热点,朋友圈里,甚至有些地方走在路上都能看到拿手机玩这个的。而参与和造就这种现象的,除了一直在关注这个的口袋粉,还有曾经玩过一阵子的朋友,或者没玩过,只是觉得有趣而参与进来的,当然还有一些就是纯粹为了跟热点做营销的。
对于确实不认识“Pokemon”(以下正文如非必须,均简称“PM”)这个IP的人,看到《PMGo》这样一夜之间大火起来,而且呈现星火燎原之势的社会级现象,能想到“会不会是营销”这个问题,至于因为好奇而提出来,更是没有什么大错。
人都会有不了解的东西。基于每个人生活的环境和成长的经历不同,最后得到的知识面和知识量总是会有不同的。这都是人之常情,就像我就一直不了解”妹子“这种生物(笑)。
记得以前有不少比较几个作品间影响力谁更大的问题里,就可以看到很多知友以他们自身的经历来说明某个东西很有名,可是在其他人眼中,这不算什么,甚至很可笑。“你以为你身边是这样就以为全世界都是这样吗”,总会有这样反驳和质疑他们的话出现在评论里。只不过,这样的反诘对于讨论问题并没有什么意义。只想跟你吵架的说也没用,只是好奇的被你这么一打击也只会感觉厌烦。
当然这里我没有批评谁的意思,只是如果讨论问题是为了增进了解(增加知识),那么不用嘲讽来简单了事,而是就事论事的各自把事情讲清楚,那不是更好么?
借用我很喜欢的物理学家玻尔的一句口头禅来说:“这不是为了批评,而是为了学习”。

下面开始做解答,答主分了几个标题来说明——
一、Pokemon(精灵宝可梦)
——对PM这个IP的一些相关介绍,更详细的可以看百科或者PM这个话题中一些知友的回答
二、《Pokemon Go》的前世今生
——对于《PMGo》这个游戏的简单介绍,题主的疑问大概可以看这里
三、任天堂与手游之间的故事
——简单的讲讲任天堂和手游这些年的事情
四、其他
——我也不知道我将会说些什么



一、Pokemon(精灵宝可梦)


PM,最为主流的翻译名有三个,分别是“宠物小精灵”(主要为香港那边的译名)、“神奇宝贝”(主要是台湾那边的译名)、“口袋妖怪”(主要来源于游戏),而从今年起则统一为官方的译名——“精灵宝可梦”。
(见)

关于PM译名
我不清楚内地其他地方的朋友和PM之间的故事是怎样,不过答主自幼在深圳这边读书,从小学接触到PM开始,就是前面这三种译名——“宠物小精灵”是因为动画片熟悉的,“神奇宝贝”是因为漫画,“口袋妖怪”嘛,自然是因为掌机和模拟器——对我而言,这三个都是“童年”。没有高下之分。
至于“精灵宝可梦”这个译名的出现,记得是2012年那会儿,答主当时是看到新出的漫画上改了名,腰封处写着类似“’神奇宝贝‘改名了,新名字叫’精灵宝可梦‘“的话(因为腰封丢了,找不到原话)。
当初听到这个我也很纳闷,后来在网上一查,听说是因为内地不允许有妖魔鬼怪的说法(对,就是那个”建国后不能成精“),所以要改名。还有一个是说法是想要统一下译名,而为了公平起见,同时处于信雅达的原则,就不用其他三个译名,而是重新取一个音译来使用。当然后来没有继续了解,所以不清楚这些是真的原因,还是说小道谣言,被辟谣了。
这个名字刚开始推出来的时候曾经引发过一阵热议,只不过随着时间的推移渐渐议论得少了。直到今年,任天堂决定推出新一代的游戏,内置的语言包括中文以后,又引发了很多人的关注,而当时宣传片里提到的”统一译名为’精灵宝可梦‘“的决定,又一次把这个事又翻了出来。而且因为是中文市场的统一译名,所以对港台同胞的影响也很大(内地也有,但毕竟很多关注PM的都早就知道和适应这个名字了),他们大多反应都很激烈,以为是任天堂此举是为了打开中国市场做的奉承之举(该译名此前只在大陆推广开来),甚至香港还有部分港独团体以此为借口去游行示威,想借此破坏大陆和香港的关系。
好在大多数香港同胞都是理智的,虽然很多也难以接受,但并没有被那些港独分子所欺骗去闹事。于是最后那批港独分子居然凑够了二十来个人去大使馆游行,真真恐怖如斯。他们没有去香港的任天堂分部抗议,而是去大使馆试图通过大使馆”施压“任天堂……一个有趣的故事。
当然,在网络上旁观了全程的网友也为此争吵过,像广东这边的多少能理解港台朋友的郁闷,而广东以北一些地方的朋友因为从小熟悉的是别的名字,所以对此表示难以理解,结果有些人就这样撕逼起来了(话说旁观别人结果自己内斗起来真的好么)……
按答主的看法,统一译名这回事只是为了沟通的方便,毕竟除了它的粉丝,还会有其他的新人会对它好奇,想交流它的故事。那么不妨多一些宽容,叫它”精灵宝可梦“也无妨。到了真正一起玩的时候,你爱叫什么、想跟你的新朋友们科普它从前的译名,从前的历史什么的都可以。


关于IP
PM这个IP,是任天堂名下最为出名的几个IP之一[其他的一线IP还有诸如大概我们最熟悉的超级马里奥(超级玛丽、马里奥)、塞尔达、星之卡比等等]。
在很多口袋粉的说法里,PM是任天堂的救市之作。当然这种说法看多了你就会发现很多作品都是号称”救市之作“,像马里奥、FF(最终幻想)、仙剑、KOF等等都有救市之说。只是,答主个人认为真正的”救市“不可能就仅仅只靠一部作品,而是靠一系列的优秀作品、周边等共同作用、延续精神,最后才表现出”救市“的趋势的。当然作为这个趋势的引领作,确实可以说有救市之风罢了。

扯远了。
回到PM本身。它是以每一世代的PM游戏,以及随之推出的一系列动画、漫画,乃至其他平台上的游戏(桌游手游)、主题乐园、每年的竞标赛、各类关联周边等等元素的集合。这点楼上 君比我更为直观和清晰的表现出来了。

而关于PM正统游戏的世代之说,我也简单介绍下吧(仅按世代顺序,而不按发布顺序)。
Gen1(第一世代的意思,下同)——红绿蓝黄
初代作为最早的作品,开创了收集、培养、对战这样一种在当时相当于全新的游戏元素(并且从此引为这一IP的核心元素),所以一时间吸引了很多的粉丝,并且自此进了这个坑无法自拔,也无法他拔。
PS:最早的Gen1因为过于简陋,所以出现了不少BUG,以及随之而来的很多都市传说。


Gen2——金银水晶
Gen2延续并深入初代的三大元素(增加了精灵、扩增了饲育屋功能、添加了新的精灵属性等),画面升级为彩色,同时加入了天气系统。另外Gen2在一周目通关后可以到Gen1的关东地区,并且最后可以和初代的冠军小赤(关于这个名字又有一段故事,建议感兴趣的朋友自行搜索“小赤 小智”)对决。浅黄市还有个战斗塔(水晶版,不过要联网),私以为这是后面推出战斗边疆的最早尝试。

Gen3——红蓝绿宝石,火红叶绿
Gen3是GBA上最后一个世代,所以在能力范围内增加了很多内容,如增加了“华丽大赛”(独立于原本的道馆战的竞赛模式)、增加了双打模式、增加了精灵的性格和特性两大系统,同时这一代把饲育屋的孵蛋功能进一步的拓展。也就是从这一代起,性格+特性和孵蛋开始培养出各种口袋深度玩家,许多的精灵理论也应运而生。此外就是完善了战斗边疆这一个设施。
对了,这一代开始就出现了复刻版(即把以前的作品重新制作),前面的黄版、水晶版、绿宝石都是属于资料片性质的版本。
PS:第三世代可以说是第一个断代期,相信很多非口袋粉的玩家朋友小时候也就玩到这里,后面或因为学业,或因为主机问题而就此结束了他们的“口袋史”。

Gen4——珍珠钻石白金,心金魂银
Gen4开始是NDS时代,游戏的性能和画面等等都随着主机的变化而有所变化,最大的变化就是上下屏。如下屏幕里随着游戏的进行会慢慢增加功能的手表,战斗和选美大赛都可以结合触碰下屏幕来操作。
至于Gen2的复刻版心金魂银则是又增加了个全能竞技赛的模式。

Gen5——黑白,黑2白2
Gen5把此前的天气系统再次扩充,加入了季节性。战斗系统增加了三打模式,转盘打法,还有精灵的“梦特性”。
黑2白2增加了拍电影的玩法。
PS:第五世代属于第二个断代期,因为模拟器就只破解到NDS,3DS尚未破解(不过据说现在好像破解了),所以许多的模拟器玩家差不多都在这代被刷下去了……当然这类玩家也不是就此沉沦,他们没有罢休,转身回去玩其他一些技术达人开发的改版游戏,当然有些很优秀,有些就……嗯。

Gen6——XY,ORAS
Gen6可以说又是一个翻新。3DS的性能大大保证了游戏的进步(当然游戏的内容经过这么多代这么多作品的使用,想要有新的灵感也越来越不容易),增加了一种新的进化方式——Mega进化,类似于数码宝贝那种临时进化的机制(当然,不会因为能量不足而退化回最开始的状态)。此外增加了群P,啊不,增加了群聚战斗模式,还有让喜欢收集和培养精灵的玩家喜闻乐见的后宫,啊不,后花园功能。
ORAS即Gen3的红蓝宝石的复刻版,这里增加了能上天的天空对战模式。

对此有兴趣的可以观看图文并茂的 君的

Gen7——日月
Gen7即今年将要推出的第七世代作品,现在只有时不时推出的宣传片可以渐渐了解这代的作品。目前已知的是推出了皇家对战的混战模式。另外还有川普客串本游戏哟(大雾)~

此外还有许多游戏性很强的非正统游戏,如救助队&探险队系列、护林员(又叫保育家)系列等等,都是异常优秀的作品。

就是因为这每一代逐渐丰富的游戏功能和众多互动性强的周边内容,使得PM这个IP变成了一个庞大而且其乐无穷的帝国,为任天堂吸金无数。

关于PM与任天堂
突然想起一个概念性问题——PM和任天堂。
虽然很多时候,说起PM,我们紧接着就会想到任天堂,但是说实话,制作PM的其实是任天堂的子公司Pokemon株式会社,由任天堂、Game Freak(简称GF)以及Creatures于1998年合作创建的。其中,GF公司和Creatures公司均为任天堂的子公司(对,就是这么绕的关系)。
其中,PM公司是整个PM品牌的宣传主力兼任PM卡牌游戏的发行,GF公司是PM正统游戏的开发商,Creatures则负责一些周边游戏(如护林员),最后则是统一由任天堂生产和发行游戏。
对于这几家公司的关系,想知道更为详细的内容参见
另外不得不推荐一个纪录片——
里面主要是PM公司社长的日常工作,还可以简单了解日本公司的环境(其实并不能,毕竟这是游戏公司)。



二、《PMGo》的前世今生


近期《PMGo》突然的爆火,让很多不知道PM的和知道但不了解的朋友都很惊讶。但对于稍微关注精灵宝可梦的人而言,《PG》的出现和大火想必不会陌生。

事实上远在2014年愚人节那会儿,谷歌地图就动手做了一个原始版的《PMGo》游戏——《Pokemon Challenge》。
见链接


虽说此前就有各种愚人节传言说可以抓小精灵了,但直到14年这次的地图游戏之前一直都没有好的作品出现。而这个虽然只是个在地图上玩的游戏,但是对于许多从小梦寐以求抓小精灵的玩家而言已经是火箭式的进步了。
虽然只是短短两天的活动,但是当时的热度真的很高。国内可能不明显,但欧美地区真的一下子就有了很大的呼声——把这地图游戏进一步升级,变成真正可以结合现实地图来抓精灵的游戏。

彼时,谷歌已经有了Ingress这一增强现实游戏,由谷歌下属的Niantic工作室(当时还没脱离谷歌)开发的。
Ingress是一个非常有Geek味道的手游,从酷炫的界面,到交叉了虚拟与现实的超帅玩法,让很多技术玩家都痴迷不已。不仅仅是国外,国内也有很多人是这一游戏的狂热粉丝,他们玩Ingress的疯狂程度就类似于如今的《PMGo》玩家(甚至就当前而言还是超过《PMGo》的),能为了攻占一个据点坐车跨越一个城市或一个省,甚至大半个中国。只不过成也Geek,败也Geek,因为玩法太高冷又高端了些,所以知道的人很少,感兴趣还玩得起的就更少了。

而就在口袋地图游戏推出以后,有人就设想着让PM和谷歌做Ingress的部门合作,推出一款更为接近我们想象中那个精灵世界的游戏(也就是如今《PMGo》)。
这个想法是好的,但实现起来可不容易。但去年谷歌重组计划中,Niantic工作室的工作项目由于和其他产品没法深度融合,最后脱离谷歌,自立门户后,却是给出了一个好机会——大公司与大公司之间合作要考虑的太多,顾虑也太多,但如果是通过协助一个第三方来进行合作,那就有了更多的可能性。
何况欧美地区不同于国内,这个市场对PM的狂热并不输于任天堂的大本营——日本。有很多出国留学或旅游的朋友都会看到有人在大街上拿着主机在玩PM。
既然有市场,又有了契机,那么最后自然而然就可以做出这个游戏啦。

不。
没那么简单。
事实上这里我们不应该忘记一个人,一个于去年的今天死去的人——岩田聪。

岩田聪是任天堂的前任社长,他几乎就是那个引领PM进入黄金时代的人(一定程度上可类比为乔布斯之于苹果),但是因为一些原因,他曾经是一位手游的强烈抵制者(当然这个是有原因,说起来比较麻烦,不过跟本节没太大解释的必要,我就放到下节再说)。
总之,因为他的坚持,任天堂在许多方面都趋于保守。很多IP都被他们握得紧紧不放,这样好的一点是IP足够稳定、优质,但缺点也很明显,像如今迪士尼这样的公司都开放他们的IP给其他一些公司,然后靠着众多的周边产品增加盈利,这种共赢模式的优势在如今的社会里是越来越突显,而像任天堂这样保守得不行的反而显得很怪异。
如果有人平日里头关心任天堂的一些轶事,会发现前些年经常有一些粉丝因为自发举办关于任天堂名下IP的活动被任天堂知道后,收到了法院的传票……特别是PM的,好几次都是粉丝因为任天堂没在那里举办活动,就想着自发搞个聚会结果被告了……
这里引个链接,去年的……

所以在旁观的群众们眼里,大概是会庆幸,这个叫岩田聪的总算开窍了一回,敢放开IP和Niantic合作,让大家玩到这样好玩的游戏。不过实际上《PMGo》的制作方PM公司和Niantic早在2年前就开始了双方的合作,而其中,岩田聪就参与到了其中,甚至发挥了很大的效力。

正是在任天堂和PM公司,谷歌和Niantic公司这几家公司的通力合作之下,最后才有了这样一个近乎打破次元壁,沟通现实与虚拟的《PMGo》诞生。
感谢坚持认真精神的任天堂,感谢PM提供的素材和回忆,感谢以创新为核心的谷歌,感谢Niantic提供的技术和创意。
最后还要感谢我们自己。
感谢苦苦等待多年的全世界口袋粉,感谢最近合力造成《PMGo》爆火这一社会级现象的我们。



三、任天堂与手游之间的故事


想要更深一层的讨论《PMGo》,就很难绕过“任天堂与手游”这个话题。

通过看其他知友在这个问题下的回答,我不禁想到一个问题——拿《愤怒的小鸟》来和《PMGO》比较,合理么?
说实话,现在来看《愤怒的小鸟》和《PMGo》,似乎都可以说是不同层次的作品了。可是在《愤怒的小鸟》初次诞生的那个时候,它可以说是手游的一大代表。

这里援引一篇《愤怒的小鸟:“游戏化”的商业模式》文章中的内容来了解下《愤怒的小鸟》这一事件所带来的思考。

“愤怒的小鸟”正在慢慢变成“疯狂的小鸟”。


就是这几只没腿没脚没翅膀,表情愤怒而又酷的小鸟创造了游戏史上奇迹。每天,来自世界各地的游戏用户们在这款手机游戏上花去的时间总计达2亿分钟――相当于16年。迄今为止,被“小鸟”砸死的绿猪已多达3万亿头。数以万计的琐碎时间,就在一次次投掷间被“谋杀”了。


这只小鸟注定会被载入历史。它打破了人们认为的手机游戏生命周期很短的神话,它为游戏开发商进入发行领域以及扩张方面开辟了一条全新的品牌之路,它是游戏厂商把握住了时下的“游戏化”的趋势,把产品线向大众领域扩张的成功典范。它的让用过的人疯狂,让未用过的人渴望的游戏已经远远超出了游戏本身,它现在已经成为了一种流行文化。

pokémon go 《Pokémon GO》有营销吗?如果有,它是如何营销的?

而累计1亿次下载量,创收7000万美元,这几只没脚没翅膀的“愤怒的小鸟”不但拯救了一家濒临破残的游戏公司,也让这家昔日只为巨头“打零工”的芬兰小公司有机会成为“超级玛丽之父”任天堂那样的游戏帝国……



我担心这样简单的引用容易造成断章取义的结果,引起读者朋友你们的误会,以为那是篇浮夸的文章,所以诚心建议还是搜索一下该篇来阅读一下。

不喜欢阅读长文的朋友可以放心,那文章不长(起码比这两篇短多了)。


讲真,手游这一行业发展真的极为迅猛,就像计算机时代和此前的工业时代一样,在手游推出的之前,主机和掌机乃至电脑游戏的发展都是温吞不火的,虽然也很快,可是硬件的发展也并不显慢,所以在手游刚出现的时候,很多其他平台的忠实玩家都认为手游想要跟上其他平台的发展那得过很长时间,特别是想要作出稳定而优秀的游戏作品那更是不知道要过多少年。谁知道智能手机变化那么大,手游发展日新月异,没两年就追到了身后。
而当初《愤怒的小鸟》方一推出,瞬间引爆了市场,吸引了众多的人开始加入手游玩家的行列(当然也不仅仅只是因为《愤怒的小鸟》,还有同期的许多优秀手游的影响),而在智能手机至今都没怎么普及的日本,对于手游爆发式发展的趋势更是显得反应迟缓。
引个链接举证

当然这也并非他们的错,实际上像任天堂和索尼两家大公司很久以前都曾经在手游方面有过试水,只不过一个习惯做掌机,一个习惯做主机,而手游和掌机主机游戏都有不同,手游推出后还可以不停的修改,增补内容,而后两者(曾经)推出后就只能是那样了,如果有大BUG有点良心的也只能收回,最多以后再发布些改善问题/增加资料后的新版本,而不是像现在这样,可以联网,可以提供一些DLC做游戏内容追加。所以试水的结果十之八九都是失败的,就算成功也都是小成功,和他们在自己熟悉的掌机主机平台上的收入根本没法比,所以最后就不了了之了。
见链接——


不过说是这么说,他们并没有完全停下探索的脚步,而是在做自己熟悉的平台游戏之余,观察着,摸索着,浅尝辄止,但没有放弃。而近些年智能手机的快速发展,手游平台的日益成熟,让他们见到了希望,于是又开始了新一轮的下水探险。只不过如今手游行业开始成熟化饱和化,任天堂和索尼这样的大企业的跨界动作就吸引了很多的目光。不再仅仅是粉丝们和老对头们的注意,还有许多的独立游戏制作人、各路小型游戏制作公司的关注。

说完大环境,接下来说说任天堂。
正如上一节所说,任天堂是很保守的。但这是从一个角度来看的,从另一个角度来看,则会理解他们的做法。
任天堂之父山内溥曾说过一句话,“游戏的本质就是好玩”。这句话成为了后来任天堂的核心信念。
虽然我是任粉(嗯,其实我是无间道,下次如果回答索尼的问题我就是索粉,其他同此,笑),但我并不好说任天堂就是家不为了挣钱,只为了情怀的公司,那样太理想化了,也太脱离实际了。事实上,但凡是家公司就是为了挣钱的,只不过,在挣够基本养活公司的钱以后,总会有些公司会闲着没事搞些别的。有些会让我们感动,有些会让我们心动,有些会让我们钱包动动。
好了又扯远顺便黑了下百度。
回到任天堂的核心理念这里。说道这一点,正是任天堂的各种游戏深深吸引人的地方,或许有些人会觉得一个游戏重复来重复去就是那个套路,毫无革新精神,真是不思进取。这样说确实有道理,可是换个角度想,很多人当初之所以喜欢不正是因为它的这个路数那个路数么?如果轻易就改变了它们,那么想来你也很难继续喜欢下去吧。
记得以前在看到过一个说法,尝试新的模式总是有风险的,所以大公司为了求稳才不会乱改变,只有默默无闻的小公司因为没啥牵挂,所以更容易变革,如果运气好,那也就成功了。
当初正是看到了这个,我才开始理解了任天堂的保守主义。

任天堂已经塑造了基于掌机平台的一个生态环境(包括周边),贸然进入手游平台,一来容易破坏自己在掌机游戏的市场和地位,出现自己打自己脸的局面,这样的作死行为显然不好,二来,也是更重要的一点,任天堂的作品绝大多数都是追求优质化、经典化,当初手游平台太过简陋,如果不做好准备就跨界很容易泯然众人,就像现在,手游市场鱼龙混杂,泥沙俱下,如果不能保证作品的优质,那么到头来只会迎来失败。
这里有篇更为详尽的解释,可以看看:

不过,如今时代的进步如同摆在所有人面前的洪流,势不可挡,不选择改变的只会被落在后头。纵然是这么保守的任天堂,在见到手游平台开始成熟可以稍微放心些了,加上手游市场盈利的结果也足以打动他们,所以,任天堂再次涉足手游也是理所当然的事情。

另外,《PMGo》不是任天堂最近在手游这个平台上做过的第一个尝试。
往大的方面说,今年年初任天堂就已经推出过一个名为《Miitomo》的社交类手游。


往小的方面说,此前任天堂也推出过一个PM元素的三消类手游《Pokemon Shuffle Mobile》(原先在3DS上的)。

这里的区别在于前者是任天堂公司推出的,后者为PM公司推出。

可以见得,近几年,时任社长的岩田聪也不再“固执"己见。在坚持求优求稳的理念同时,勇敢的尝试了众多的可能性。这仿佛是在如今浑浊混乱的手游界注入了一股清泉,从此以后,想来在留心优秀手游作品的制作商里,除了如今那些手游大厂外,也可以看到任天堂的身影了。
如今的《PMGo》和紧接下来要推出的《精灵宝可梦 日/月》只是这些尝试中大一点的水花,还有更多优异的作品将会陆陆续续的出现在我们的视野里。

最后再放两个链接——





四、其他

其实看到这个问题的起初,我也是感觉好气又好笑的。但后来想想,也许题主此前并不知道PM呢?
这也是正常的事情,毕竟不可能全天下人都知道PM,但又想到如果真是一个不知道PM的人,在看到《PMGo》突然间火起来后,第一个想法居然是猜测这是营销的状况,就感觉有些悲哀。

国内的游戏环境(甚至可以说很多行业环境)其实都挺恶劣的,特别是有关部门最近还推出某个规定。
这不是说国外就没有这种情况,国外也有很多听起来很奇葩的规定,只不过对于我们国内的玩家而言,我们熟悉的和正经历的就是国内的环境。又不是什么“比惨大赛”,说哪个哪个国家比我们更惨,惨得多,这种事对我们并没有什么切实的意义。
在不存在移民出国这种可能性的情况下,我们出生在这片土地,成长在这片土地,并将长期的生活在这片土地上。我们的喜怒哀乐都与它息息相关、休戚与共。我们要抱怨各种坑爹的政策措施,要悲哀于各种无力吐槽的法律法规,要谩骂于各个态度嚣张、眼高过天的服务人员……
然后呢?
把皱起的眉角揉平,把打转的眼泪拭去,把失落的心情拾起,继续为着我们,为着后辈们,能在一个更宽松更幸福的环境里玩更好的游戏,交更多的朋友,做更快乐的人而为之奋斗。
我们可以为游戏互撕,但,我们也可以为游戏努力。

——你是还没长大吗?现实那么残酷,不要那么中二好不好?
我没长大了吗?也许吧。
只是,不如我们先不吵架,抛开自己的固有想法,一起来看看这个世界,看看最近你身边关于《PMGo》的事情。
有多少懒人为了抓精灵日走万步?
有多少死宅因为到处走认识了很多新朋友?
又有多少的手机小白,为了玩这个游戏,硬生生啃下各种难懂的攻略,难学的教程,学会了翻墙,学会了用跨区账号下东西,学会了挂VPN用谷歌,学会了下框架玩游戏……
这些在此以前你相信么?

你还记得吗?
那个省吃俭用,饿着肚子也要买主机和卡带的那个小孩?
那个逃课熬夜,呆在烟火缭绕的网吧里打怪升级的那个少年?
那个翻阅攻略,研究玩法以致于入了迷仿佛真的有那么一个世界的你?
你没有变,世界也一直都是那么残酷,可是你也并不脆弱啊。你的坚持,你的毅力,你的不服输,你玩游戏时的勇气和强迫症,可以改变很多东西的。
你信不信?

所以啊,你,要不要试试改变一下自己,改变一下周围,也许最后(也希望可以)改变世界了呢?



想一想,或许多年以后,你可以指着你的3DS、PS4、PC里打开的Steam页面等等,对着你的儿子女孩,严肃的说道。
——这是老子/本宫当年苦苦抓到/练出来的配信的飞天冲浪皮神、6V老喷……
——这一只是跟俺多年的战斗猫……
——这个是你爹/娘亲我当年为之奋战过的部落……
………………
——今天啊,交给你了。
看着孩子眼中的好奇,还有旁边站着的爱人眼里的怀念。
你想一想,这种感觉多棒。

————————————————————
——不是啊,父王/母后,我最近在VR的《FFF团大乱斗》里抓到了一只女朋友,没钱养她了,我想找你要钱而已啊。
——你给我滚出去……
————————————————————
——想不到啊,我又没有对象。
哦……(手动再见)
————————————————————

开个玩笑。
然后我再做个小广告吧——
今年11月18日,PM公司推出第七世代的《精灵宝可梦 日/月》,内置有中文。
意思是现在有官方正统支持的中文游戏了,目前是对中国市场的一次试水,如果对于《精灵宝可梦》感兴趣的朋友可以考虑买个机子和卡带来玩一下,而且就算不玩,将来也是有收藏价值的,毕竟是第一次中文化(说的好像其他游戏不行一样)。意思是现在有官方正统支持的中文游戏了,目前是对中国市场的一次试水,如果对于《精灵宝可梦》感兴趣的朋友可以考虑买个机子和卡带来玩一下,而且就算不玩,将来也是有收藏价值的,毕竟是第一次中文化(说的好像其他游戏不行一样)。
总之,在此感谢当年一同申请中文化的朋友们。

给不了解此事的又一次科普:
从2014年10月份开始的中文化请愿活动——

到递交请愿给予PM公司的社长石原恒和——

再到PM公司初次回应中文化请愿——

到今年2月27日,宣讲会上,由石原恒和提出了中文化(简体+繁体双中文)的决定——


一个说长不长,说短也不短的努力过程,但,我们毕竟是成功了。




最后,感谢聪哥。
你永远在“天堂”。
2016.7.11





最后的最后,再做个声明——
以前仅为个人见解,因为是业余玩家兼围观爱好者,所以如有错漏之处或不当知识恳请专业人士不吝指教与斧正。
感谢。  

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