史上最严重的游戏bug 游戏史上有哪些经典 Bug?

史上最严重的游戏bug 游戏史上有哪些经典 Bug?
说些部分人不知道的BUG~

本答案可能会涉及「CS反恐精英」、「魔兽争霸3」、FC&KOF等。

--CS篇--「反恐精英1.6」

Edgebug,我通俗的解释吧,如果你从任意高度下落,与固体的边缘大约4个单位接触,就会触发这个BUG。那么这个BUG有什么效果呢? 假如你从1000单位的高度跳下来触发了这个bug,那么你安然无恙,不会掉HP。如果没有触发,你就挂定了。但这个bug对于普通CS玩家的实现难度几乎是相当的难,尤其是不会CS跳跃的玩家。

话不多说,直接上视频:

Wallbug,你可能会在nuke的大山贴着墙蹭下来过对吧? 严格上讲是由于CS设计缺陷导致地图在固体切割斜面拼贴的时候会形成「这样的墙体」。由于这种BUG必须依赖斜面的墙体,这种BUG又有另一种称呼,叫Wallbug。

Jumpbug,与edegebug有相同的效果,就是落地不伤血。但是与edegebug的实现困难度相比,这个BUG更难实现,从我08年录这个BUG的demo那会儿,可以说eb可以找到出BUG的感觉,甚至可以连续触发EB,但Jumpbug就不同了,它的触发方法要在落地的瞬间进行蹲跳的操作,这个瞬间的把握机会等于百分之一都不一定。

很多CS的BUG相信玩家都知道,什么闪光BUG、穿墙BUG、叠罗汉BUG等等,下面从专业角度解释一下这些BUG的原理和触发原则:

「关于de_dust_2 B区门口箱子夹角丢闪光BUG」
这个BUG是由于地图制作与CS引擎设计的不严谨导致,因为B区门口是一个坡度的固体,而两个小箱子是一个夹角,而侧边的墙体与B区通道又是一个连接的夹角,而闪光弹正好丢进这个夹角,那么引擎会识别为这些夹角所覆盖的固体面都会被「闪白」,也就是都会实现闪光的效果。

这下明白了吧?

包括D2 A区门洞的烟雾弹BUG也是如此,因为门的固体被地图制作者切割了,导致了形状的不规则,与闪光弹同理,由于触及面的不规则,导致了烟雾弹BUG被触发。

「关于CS人物的穿墙BUG」:
这里说的穿墙不是说子弹穿墙,关于子弹枪械穿墙的机理我已经在早前的答案里提及,所以这里就不过多阐述了。
CS人物穿墙是怎么穿呢?
比如de_nuke的小黄房,两个人垂直的蹲着,B蹲到A的头上,然后A与B一起松开蹲并一直按跳,那么人物就会穿过小黄房的房顶,这就是所谓的「穿墙BUG」,原理就是人物单位的强行扩大突破了单面固体的容许限制。

这个BUG可以被应用在很多地图里,但不是每个墙都可以穿:
墙的厚度是有要求的,一般情况是厚度低于标准单位数值就都可以穿过去,具体数值我也忘了,大约是不超过40的单位。如果墙体非常厚,哪怕就是像d2 B区外墙那么厚,是绝对无法穿墙的。最多不超过一个门的厚度。

「关于CS叠罗汉的BUG」:
CS叠罗汉是非常有趣的事儿,但很多玩家一直对叠罗汉的极限人数有误解,这儿做一个解答。
1、CS的叠罗汉能叠多高,取决于服务器能容纳的人数;
2、假如人数限制被破除,那么决定叠罗汉的高度就是地图的高度,但一般地图是不会很高,哪怕你看到地图的天空是蓝天白云,实际都是贴图,已经被作者封顶了。

「关于CS子弹和枪械的BUG」:
1、假如你手里有一把5/90的M4,地上有一把新的 30/90的M4,如果你丢掉手里的M4去拣新枪,然后再把新的扔了去拣旧的,那么你会发现那把子弹不满的M4已经是30/90了;
2、很多人在用M4或USP切消声器的时候,会认为切一次枪就可以免去装消声器的画面。殊不知CS里是有切换的冷却时间,也就是你即便一次切了过来,也是无法开枪射击的。解决办法就是鼠标右键装消声器的时候切换两次以上就可以抵消冷却时间的限制。
3、在每局即将结束前你填装子弹的时候,比如给AWP填子弹的时候,在下一局瞬间开始的时候你会发现你的AWP装弹画面被刷新,你的弹药已经被填满了。

「关于CS无声包的BUG」:
这个BUG基本属于设计遗留的BUG,因为谁也没想到地球人会把C4埋到固体里面,而固体如果没有被设置声音的触发实体事件是不会发声的,所以间接的导致了C4没有声音。
这下各位明白了吧?

「关于大鹏展翅的动作BUG」:
这个实际上是一个动作画面的演示切换出现的BUG,在A动作未结束前切换到B动作,就会导致一手甩C4一手甩AWP,再加上跳跃的动作,就像大鹏展翅了。

「关于CS的跑动加速BUG」:
这应该是很多人都不太知道的BUG,这个BUG可以让你在跑动中比普通的CS玩家更快。
普通的跑动速度是250个单位/每秒,如果你在跑动中按A或D,会让你在跑动中加速。
为什么会加速?与其说BUG,不如说是KZ里的原理,有点像游泳。

「关于CS枪械对你跑动的影响」:
很多玩家都认为拿着刀或默认手枪就是最快的携枪跑动速度,实际上携带鸟狙可以达到最快的跑动速度。
值得注意的是,MP5与刀子的移动速度是一样的喔,AK的移动速度是比M4要慢的。

Schmidt b43(T)b42(CT)鸟狙
Knife 刀
Pistols b1X手枪
TMP b31(微冲)
MAC10 b33(小菠萝)
MP5 b32
UMP45 MP5加强版
P90 喷水枪
XM1014 b22连喷
Famas b41(CT)
Galil b41(T)
Bullpup b44(CT)
SG552 b44(T)
M3 b21单喷
M4A1 b43
AK47 b42
M249 b51(大菠萝)
SG550 连狙
G3SG1 连狙
AWP b45(T)/b46(CT)「关于CS跳跃(KZ)的一些其他的BUG释疑」:
1、LongJump是一种基于CS引擎设定的跳跃,可以通过跳跃时的左右加速获得「空中加速度」,而地面的助跑移动速度也会对LJ的起跳和跳跃进行「速度增益」,所以人物只要达到LONGJUMP的跳跃标准,便会跳出比普通大跳更远的距离,一般经过练习的玩家可以达到240~250之间,一般KZ的高级玩家可以达到「数据250+」,但能上250+板子的玩家并不是特别多,一般能上253以上的玩家都可以算是LJ的高手。


2、HighJump是一种规避CS引擎设定的跳跃技巧,比如你在平地跳跃是没有「高度差」的,但你如果在高楼跳跃是有「高度差与重力」的影响,会导致你在高处的固体边缘减速,这也是CS一种竞技设定,当初是为了避免玩家在高楼容易跌下去,所以才做了这个设计。
但是跳跃玩家是很烦这个设定的,因为会减你的地面移动速度,但是我们可以通过「提前起跳」来规避「减速」带来的跳跃影响。

3、CountJump是一种可替代HJ的跳跃技巧,利用在固体边缘「小跳」再起跳加速的方式规避了「高处固体边缘减速」带来的影响,而且CJ不仅能规避减速,还可以通过小跳腾空产生的第一次加速度来为第二次起跳加速产生增益效果。
这也是为什么CJ的跳跃距离可以超过LJ的原因了,因为CJ有两次基础加速,而LJ只有一次基础加速,但他们后续的加速方法是一样的。


4、MCJ,高级KZ玩家应该非常熟悉这个跳跃名词了,这个名词也是高手的象征之一。如果你在KZ服里看到有人在原地不停的小跳前进,那么这就是大名鼎鼎的MCJ。
MCJ是更深度的跳跃技巧,它利用了小跳腾空的瞬间进行左右加速,并不停的「小跳+加速」,然后这就等同于人物在地面无限制的加速,而且这种加速是越加越快,速度早已甩掉普通跑动的速度。(不懂的玩家还以为这是脚本作弊呢,呵呵)

5、ErnstaugustJump,是一种利用高度差+重力的作用形成的高空加速度进行的「高度差跳跃」。

「关于人物坠落于梯形固体无损HP的BUG」:
这个BUG严格意义上讲是「edgebug」,但又有时候不同于eb的触发规则。
比如你站在摩天大楼,此时地面有一个梯形斜面,如果你恰好能在跳下去的时候跳到梯形的斜面上,那么是有一定概率无损hp。

记得当时我和我的地图小组和技术人员进行了测试,从不同高度坠落的实验,并且我还单独做了一张不同大小、不同宽度的梯形固体做测试。研究表明这个无损BUG的触发规则是有「高度限定」和「触及面限定」的。触及面的角度越趋于折中的角度,并且触及面的面积(缓冲面)越大,那么这个BUG的触发几率就越大。


「关于CS里梯子的BUG」:
1、在CS的设定里,梯子与水都属于实体固体,而如果人物从高处落到梯子与水上,是无损的;
2、站在梯子上是打不到人的,更准确地说是取决于你的身位角度,因为在梯子上的站姿是不同于平地的站姿,所以影响了你的射击准度;
3、人物在水中或梯子上可以获得非常强大的加速度! 这也是CS引擎设定中非常有趣的地方,比如你在水中进行左右加速,可以模拟现实中的游泳,并且可以获得类似游泳的加速度。

「关于CS里的扔枪BUG」:
CS里有一个有趣的设定,就是你视角朝天丢C4或枪械,那么这些东西等于丢到了脚下。反之如果你的视角是低头状,脑袋越低,那么丢出去的东西就被丢的越远。

「关于CS 每局开始时为什么警匪会悬空」:
有个知友提问了说:“开局蹲在半空的bug是什么原因造成的?”
我解释一下,这是因为地图刷新,CT和T的出生点实体设置在空中的,如果设置在地面,那么你出生就会卡死。

「关于CS甩枪的BUG」:
本来没想提这个BUG的,因为这个BUG在CS1.5时代严格意义上讲是破坏竞技平衡性的,但有知友问我了,我就在这儿解释一下。
这个BUG至今都被很多玩家津津乐道,其实这个BUG只存在CS1.5之前的版本,而CS1.6里基本已经被逐步修正,如果你仍又甩枪的感觉,基本就是错觉了。
Bug原理就是利用了射击范围欺骗的BUG,导致系统会误认为在某个一定时间你所瞄准的范围是有效命中的范围。


总结:可以说正是诸多BUG与爱好者的存在,才丰富了CS后期的多元化发展,比如CS跳跃、滑坡、捉迷藏等新颖的游戏模式。

--拳皇篇--「The King Of Fighters」


「挥空取消BUG」:
挥空取消被应用最广泛的BUG之一,在KOF97中体现的最为明显。
比如:MAX状态下的KYO「26DD+2a 624426c」,可以挥空取消完成超必杀的combo。
还有特瑞的426a(C) b无限连、草薙京的426a(C) dd无限连,都是经典的挥空取消连技。
而挥空取消的原理实际上是一种「欺骗BUG」,让系统认为你的挥空攻击是有效的攻击判定,从而可以达到连技的目的。从名词上也很容易理解,挥空就是指无效零判定的攻击,而取消就是用一个技能或出招来抵消。

「鬼步BUG」:
鬼步是KOF97中曾被广为流传的神技,直到后期拳皇越来越普及,基本被玩家研究透了,所以鬼步的技巧也成了平民技。
鬼步作为拳皇最具代表性之一的BUG,正是因为它与挥空取消一样,可以运用在实战中,最常见的有:
八神的无限鬼步426C抓、红丸、克拉克、陈、草薙京、玛丽的鬼步投技,甚至更有高手可以将鬼步节奏掌握的神出鬼没,比如红丸远距离挥空突然鬼步2bbb接雷光拳,也有玛丽鬼步2b2a接玫瑰或玛丽旋转等。

「浮空BUG」:
浮空BUG是拳皇后系列较为常见的角色BUG,通过特殊技或角色之间的配合均可产生此BUG。
常见的有:
不知火舞板边6249a/c浮空、猴子板边24249a/c必杀浮空、雅典娜板边6249b/d浮空..
其中还有类似玛丽426C浮空,当然还有很多其他角色的浮空BUG,这儿就不列举了。

「判定残留」:
判定残留最多见也是最使用的就是玛丽的各种技能的连续了,比如426C接623b/dx2、空中JCD连623b/dx2、46+26D接623b/dx2等等。
甚至玛丽还有很多丰富奇葩的角色指定判定残留,比如多次抱抓、2D接623b/dx2、目押打断接623b/dx2或426c,这里也不列举了。

对了,还有那个经典的玛丽46D接MAX玫瑰。

「起身BUG」:
起身BUG分很多种,每个角色的起身判定是不同的。
每个角色起身的不同会导致不一样的BUG,比如八神的26A不可防御、大门的取消BUG震,都与角色起身有关。
同时,起身BUG也适用于其他角色:
部分角色起身时会导致被对手打背身,最典型的就是陈国汗。也有部分身体小的角色可以利用身体优势进行起身反打,以及一些技能可以利用起身的BUG进行反打。


未完待续......

由于年代久远,很多游戏已经不玩了难免有忘记,如果你有一些一直搞不明白的问题,欢迎在评论区提出来,我会从专业角度帮你解答。

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