看起来很傻其实很聪明 有哪些看起来很高端的技术其实原理很暴力很初级?

不知大家是否记得一款游戏,叫做孤单枪手(Alien Shooter )。

这款游戏的主界面是这样的:
打起来是这样的:打起来是这样的:
还有这样的:还有这样的:
(注:破碎的绿色为异形卵)(注:破碎的绿色为异形卵)
就算没有玩过这款游戏也不要紧。通过这些图片相信大家也可以看出,即便是在玩家口味越来越重,下限越来越低,尺度越来越大的现在,孤单枪手也算是一款可以堪称“暴力血腥”的游戏。

而在孤单枪手2发行的年代,也就是2006年的九月,它更是一款酣畅爽快,紧张刺激的动作类游戏。游戏的主题剧情相当简单明了:杀异形。其在当时不算粗糙和画面和丰富的枪械,各具特色的战斗天赋,配合阴森或诡秘的场景与燃烧的音乐,让玩家面对汹涌如潮水的异形大军时本能地泛起紧迫感和代入感。

孤单枪手的制作小组是名不见经传的俄罗斯制作组。
受制于时代和技术的局限性,十年前的Sigma当时在孤单枪手上所使用的引擎不算高明。我当年是孤单枪手非官方MOD的主要开发者,同时也是破解补丁和作弊补丁的制作人。在了解到孤单枪手整个设计流程之后我才发现:受制于时代和技术的局限性,十年前的Sigma当时在孤单枪手上所使用的引擎不算高明。我当年是孤单枪手非官方MOD的主要开发者,同时也是破解补丁和作弊补丁的制作人。在了解到孤单枪手整个设计流程之后我才发现:Sigma团队在刻板的引擎上,发挥了惊人的创造力。


下面的图片大部分来自我当年给爱好者们制作的教程:

孤单枪手引擎本身功能极为单一,任何一个单位(包括玩家)所能进行的动作只有移动,攻击和受伤(死亡)三种。可是为了实现复杂的动画和过程:比如墙壁一点点坍塌,怪物霎时间强化,核弹在准备后发射,坦克受攻击破损等等一系列剧情必须的要素内容时,到底该怎么办?孤单枪手引擎本身功能极为单一,任何一个单位(包括玩家)所能进行的动作只有移动,攻击和受伤(死亡)三种。可是为了实现复杂的动画和过程:比如墙壁一点点坍塌,怪物霎时间强化,核弹在准备后发射,坦克受攻击破损等等一系列剧情必须的要素内容时,到底该怎么办?
Sigma公司想到了一个惊为天人的点子:让它死!


因为引擎允许了怪物死亡后掉落物品或者残骸的功能。打爆异形卵所产生的毒气正是依赖了此功能。但是Sigma把“死亡后掉落”这项看似不起眼的属性发挥到了极致:墙壁变成了广义的“怪物”,把墙壁渐渐破损的状态分列成五种。最完整的墙壁有一定血量,死后就会掉落更加残破的墙。

如此一来,通过反复的死和掉落循环,就足以实现绝大多数看似复杂的功能。怪物强化其实不是强化,而是剧情触发,直接死掉了旧的怪物,又掉落了更为强大的品种。核弹准备并不是准备,而是还在发射井里的核弹“死掉”,掉落了新的核弹。

即便如此,Sigma在当时还是遇见了一些额外的困难,比如下图这个场景:
游戏进行到这里要触发的剧情是:只要玩家离开地图编辑器中绿色的圆形区域,泛起一阵刺眼的红光,所有的机器人会同时变成敌对单位,大量的墙壁被破损,异形蜂拥而入,警笛声大作。游戏进行到这里要触发的剧情是:只要玩家离开地图编辑器中绿色的圆形区域,泛起一阵刺眼的红光,所有的机器人会同时变成敌对单位,大量的墙壁被破损,异形蜂拥而入,警笛声大作。
看起来很傻其实很聪明 有哪些看起来很高端的技术其实原理很暴力很初级?

这个过程如果继续利用“死亡掉落”的方式批量处理所有单位,进行的运算过于重度,势必会对当年本就捉襟见肘的硬件性能造成压力。更为头大的是引擎不允许一个玩家事件控制超过五个单位:这就从逻辑上否定了延续这种思路的可能。

Sigma在这里的处理方式是:把主角传送走。

简单来说,制作组在巨大的地图上制作了两块几乎一样的区域。只不过一块的状态是剧情触发之前,另一块是剧情触发之后。红光泛起的瞬间,旧的地图并没有任何的内容更改,只是主角被传送到了新的地方!

如此一来,在玩家眼中就全然像是拉响了警报,造成了实验室的一系列险情。但实际上只是把玩家从安全的地图位置,传送到了危险的地图位置罢了。红光一方面配合了气氛,另一方面,也恰当地掩盖了传送瞬间的短暂卡顿,着实巧妙。

制作组把这个引擎的所有可能挖掘到了极致,医疗包是一个伤害为负数的炸弹,坦克其实只是一个换了模型和武器的玩家。游戏中那些天女散花般的360度激光武器没什么特别的:它们只是精度被调成0,射速极快的小手枪。

Sigma最有创意的一点是:他甚至利用了引擎的bug。

在关卡预设加载的地图长度里,如果加载长度过大(超过5000),地图上的敌方单位会因为神秘的加载错误造成RGB颜色和伽马值异常。有趣的是,sigma在生存模式中调用了10000的地图长度,变相无限丰富了怪物的种类,拥有了近乎无限可能的,颜色形态各异的异形海。


时至今日,孤单枪手的特效和分辨率都显得老旧过时,其单一线性的游戏模式和过短的游戏流程(六小时)也不再适合当下主流的单机游戏环境。而Sigma即便是一家在十年前拥有无限创造力和无穷可能的制作组,也随着滚滚的时代浪潮消失在公众视野之中。

本就未曾真正火爆的孤单枪手时下更成为了完全意义上的小众游戏,人走茶凉后只剩冷清。未能及时作出游戏类型和引擎级别的变革,所有的创造显得都像是隔靴搔痒的小花招。人气和关注度急剧萎缩之后,Sigma制作组竟然顽强地存留下来:依靠仅存的信仰。


在Facebook上,Sigma正在大力推行自己的Android端游戏:Alien Shooter TD。孤单枪手的塔防版本。可惜未能掀起大的波澜,粉丝也可以说是寥寥无几。

到今天,我偶尔看到老电脑里,孤单枪手这款游戏静静地躺在硬盘的时候,还会想起当年费心钻研他的日子。

从这样一款年迈的单机游戏的最终落寞,我们或许可以说:

游戏的时代正在飞速地变迁,但对玩家来说,丰富的游戏性却是唯一真正高端的技术。热爱一款游戏可以因为剧情,画面,音乐甚至信仰之中的任何一个原因,但游戏如果想要长久地生存下去,只要一点就够了。

那就是好玩。  

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